Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo. wydawca, nakładca (publisher) - osoba lub organizacja odpowiadająca za całość procedu wydawniczo-produkcyjnego
Uwagi:
Bibliografia, netografia na stronach 261-272
Tytuł pełny:
Estetyka sprawczości w grach wideo / Marcin M. Chojnacki
Wydanie:
Wydanie I
Temat - Czas:
1901-2000 1945-1989 1989-2000 2001-
Gatunek / Forma:
Książki Publikacje naukowe Monografia
Zawartość serii:
Sztuka, Media, Kultura
Typ zawartości:
Tekst
Typ nośnika:
Wolumin
Typ mediów:
Bez urządzenia pośredniczącego
Hasło główne:
Chojnacki, Marcin M. (1990- )
UKD:
795
Książki
propozycja biblioteki
LDR
02772cam#a2200565#i#4500
001
3793403116895
003
LUBL 042
005
20250614210029.3
008
220916s2022####pl#a#########|000#0#pol#c
020
%a 9788382208467 %q (oprawa miękka)
035
%a (PL)b1000002661008
035
%a (EXLNZ-48OMNIS_NETWORK)9912815276705606
035
%a 991053042745605066
040
%a WA N %c WA N %d WA N %d KR U %e PNN %d LUBL 042
045
2
%b d1980 %b d2022
046
%k 2022
080
#
%a 795
100
1
%a Chojnacki, Marcin M. %d (1990- ). %e Autor
245
1
0
%a Estetyka sprawczości w grach wideo / %c Marcin M. Chojnacki.
250
%a Wydanie I.
260
#
%a Łódź : %b Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, %c 2022.
300
%a 272 strony : %b ilustracje ; %c 24 cm.
336
%a Tekst %b txt %2 rdacontent
337
%a Bez urządzenia pośredniczącego %b n %2 rdamedia
338
%a Wolumin %b nc %2 rdacarrier
380
%a Książki
380
%a Publikacje naukowe
388
1
%a 2001-
490
1
%a Sztuka, Media, Kultura
504
%a Bibliografia, netografia na stronach 261-272.
520
8
%a Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze. [opis wydawcy]
648
9
%a 1901-2000
648
9
%a 1945-1989
648
9
%a 1989-2000
648
9
%a 2001-
650
9
%a Gracze komputerowi
650
9
%a Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
650
7
%a Gry komputerowe %2 DBN
650
9
%a Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
650
9
%a Sprawczość (psychologia)
650
9
%a Wiedźmin (gra komputerowa)
655
7
%a Monografia %2
658
%a Historia
658
%a Kultura i sztuka
710
2
#
%a Uniwersytet Łódzki. %b Wydawnictwo. %e Wydawca %4 pbl
830
0
%a Sztuka, Media, Kultura
856
4
#
%u https://biblioteki-pedagogiczne.lubelskie.pl/site/recorddetail/3793403116895 %z Rekord w katalogu OPAC biblioteki %9 LinkOPAC
920
%a ISBN 978-83-8220-846-7 (oprawa miękka)
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze. [opis wydawcy]
ŚREDNIA OCEN
0,0 / 5
LICZBA OCEN:0
5
0
4
0
3
0
2
0
1
0
Informacja
Anonimowy użytkownik nie może zamawiać i rezerwować dokumentów!
Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies
W koszyku znajdują się zamówienia
W koszyku znajdują się zamówienia do wysłania. Czy chcesz wysłać je do realizacji?