Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "computer games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Porównanie możliwości środowiska Unity oraz LibGDX w kontekście tworzenia gier komputerowych
Comparison of capabilities of the Unity environment and LibGDX in terms of computer game development
Autorzy:
Kosidło, Piotr
Kowalczyk, Karol
Badurowicz, Marcin
Tematy:
Unity
LibGDX
gry komputerowe
computer games
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055129.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W ramach pracy nad artykułem stworzone zostały dwie gry 2D - jedna przy użyciu środowiska Unity oraz druga przy użyciu LibGDX. Szczególną uwagę w pracy poświęcono porównaniu wydajności obu gier. W tym celu przeprowadzo-no badania, które miały na celu określenie, która z gier ma lepszy wpływ na zużycie zasobów procesora oraz pamięci RAM. Poświęcono również uwagę wsparciu społeczności dla obu narzędzi oraz komfortowi programisty podczas pracy w obu wspomnianych narzędziach. Wyniki badań wydajności sugerują, że LibGDX może być lepszym wyborem do tworzenia niewielkich projektów, których priorytetem jest wydajność. Na korzyść Unity przemawia jednak wsparcie społeczności oraz komfort korzystania z tego środowiska i brak konieczności korzystania z programów zewnętrznych.
As part of the work on the article, two 2D games were created – one based on the Unity environment and the other based on LibGDX. Main focus in the work was to compare the performance of both games. For this purpose, research was carried out to determine which game has a better impact on the usage of CPU and RAM resources. Attention was also paid to community support for both tools and the programmer’s comfort during the work in both of these tools. The results of the performance studies suggest that LibGDX may be a better choice for creating small projects where performance is a priority. However, the support of the community and the comfort of working with the environment and the lack of need to use external programs speak in favor of Unity.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Pokaż więcej
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Recenzja książki Joanny Pigulak „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo”, Universitas, Kraków 2022
Autorzy:
Prajzner, Katarzyna
Tematy:
computer games
cinema
interface
immersion
interactivity
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072294.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
What is the relationship between computer games and cinema? Why computer games tend to employ camera movement, shot-selection and framing similar to that used in the cinema? To what extent, though, is it useful to look at games more closely in the light of cinema? These are the central organising questions of Joanna Pigulak’s 2022 monograph Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo. The book focuses very much on film-like quality of graphics and genres of computer games and explores the extent to which the tools of film analysis can be applied to them. The book argues persuasively that likeness between cinema and games is the reason for calling games virtual reality, what makes the main framework somewhat debatable. Pigulak’s great strength is in analysing fragments of computer games and demonstrating how differences between cinema and games are allowing for defining new qualities of interactive texts even when fundamentally similar building blocks are involved.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Jakość stron internetowych dotyczących gier komputerowych
The quality of internet pages relating to komputer games
Autorzy:
Szewczyk, A.
Tematy:
gry komputerowe
jakość
Internet
computer games
quality
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108888.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule omówiono aktualną problematykę związaną z grami komputerowymi omawianymi i reklamowanymi w Internecie. Zwrócono uwagę zwłaszcza na jakość stron WWW zawierających informacje o grach i dokonano ich analizy według sześciu głównych kryteriów, takich jak: szybkość działania i czas ładowania, nawigacja, dostępność, treść szata graficzna, dodatki. Analizę dwunastu stron najczęściej odwiedzanych przez polskich internautów przeprowadzono przy wykorzystaniu metody AHP i opracowano ranking najlepszych jakościowo stron.
The article discusses the current problem of computer games, discussed and advertised on the Internet. Attention was drawn in particular to the quality of web pages containing information about the games and there was made an analysis of the six main criteria such as speed and load time, navigation, accessibility, content, graphics, add-ons. The analysis of 12 websites most visited by Polish Internet users was conducted using the method of AHP and there has been developed ranking of the best quality sites.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gameplayowe transgresje w grach cyfrowych
Gameplay transgressions in digital games
Autorzy:
Kochanowicz, Rafał
Tematy:
computer games
gameplay
transgression
ingression
progression
regression
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/55995620.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The latest and increasingly sophisticated digital simulations, often set in fantastical worlds, have become like laboratories in which players/ audiences can test their knowledge of culture, their ethical beliefs, interpretive skills, and anthropological imaginations. The article looks at games not just through the lens of their programmed poetics, but rather as laboratories in which experimentation becomes one of the elements of play, and gameplay touches the essence of the game – the activity, which is defined as dynamic competition within an adopted convention. One example of such experimentation is the transgressive way of conducting gameplay. However, creating a detailed typology of all possible transgressive gameplay is clearly not feasible, especially when taking into account accidental situations, such as when a player exploits a loophole or error in the programmed process without realizing that they are intentionally bypassing solutions designed by the creators. Nonetheless, intentional actions can be characterized in terms of three basic aspects – ingression (e.g., interference with computer programs), progression (e.g., fastrun, bypassing, etc.), and regression (transpositions, refunctionalizations, etc.). They concern both evidence of specific intentions and reveal ways of breaking rules, introducing one’s own rules, or forcing one’s own gameplay style.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zarządzanie procesem telerehabilitacji chorych po udarze mózgu z wykorzystaniu gier komputerowych
Managing of telerehabilitation process in patients after stroke with the use of computer games
Autorzy:
Frączkowski, K.
Witkowska, J.
Ślązak, G.
Tematy:
gry komputerowe w rehabilitacji
gry komputerowe
teleopieka
telemedycyna
telerehabilitacja
computer games in rehabilitation
computer games
telecare
telemedicine
telerehabilitation
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Wydział Podstawowych Problemów Techniki. Katedra Inżynierii Biomedycznej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/261744.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W pracy przedstawiono prototyp systemu teleinformatycznego do rehabilitacji pacjentów po przebytym udarze mózgu. Rehabilitacja pacjentów była prowadzona z wykorzystaniem interaktywnych gier komputerowych, w trakcie których pacjent wykonywał zlecone ćwiczenia rehabilitacyjne, będące elementem scenariusza gry. W trakcie leczenia rodzaj gry oraz jej poziom trudności był dobierany w zależności od stopnia niedowładu poudarowego kończyny górnej oraz predyspozycji pacjenta. W badaniach wzięły udział dwie grupy pacjentów o porównywalnym stopniu i rodzaju skutków poudarowych, jedna z nich rehabilitowana była w sposób tradycyjny a druga eksperymentalna rehabilitowana była z wykorzystaniem systemu FizoGame. W pracy przedstawiono wyniki badań ilościowych, które wskazują na pozytywne efekty zastosowania gier komputerowych w rehabilitacji w porównaniu do procedur konwencjonalnych.
The paper presents a prototype of a teleinformatic system for the rehabilitation of patients after a stroke. The rehabilitation of patients was conducted using interactive computer games incorporating rehabilitation exercises in the game scenario. During the treatment, the type of game and its level of difficulty were selected depending on the degree of upper limb paresis and the predisposition of the patient. Two groups of patients with a comparable degree and type of post-stroke impairments participated in the study. The first one was rehabilitated in a traditional way and the other one was rehabilitated using the FizoGame system. The paper presents the results of quantitative research, which indicate the positive effects of the use of computer games in the rehabilitation comparing to conventional procedures.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research potential in virtual worlds. An example of Second Life
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Tematy:
computer games
research in games
second life
virtual worlds
Pokaż więcej
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1178922.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The emergence of virtual worlds made significant influence on companies’ performance. Second Life became a space for various business activities like brand promotion, selling products, education, learning. Increase in use of virtual worlds on the business purposes can be also observed. This article is aimed to give an outlook on the research opportunities in virtual environment on the example of Second Life. In order to achieve the assumed goal, the author employed a literature review. The results show that virtual worlds offer a lot of sources of information’s such as community groups, snapshots, video footages, in-game forums that can be utilize on the research purposes. Researchers can also involve avatars in the surveys. Literature review also offer many suggestions how to conduct business research in special game environment and show differences between virtual and real worlds.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konflikty dotyczące prawa autorskiego gier komputerowych – diagnoza problemu i proponowane rozwiązania
Conflicts on copyright of computer games – diagnosis of the problem and suggested solutions
Autorzy:
Błach, S.
Tematy:
prawo autorskie
gry komputerowe
informatyka
copyright
computer games
computer science
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/103724.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Rynek gier to dynamicznie rozwijający się sektor branży rozrywkowej, jednak nieustannie traktowany po macoszemu przez polskie prawodawstwo. Gry komputerowe nie są zdefiniowane w ustawie dotyczącej prawa autorskiego, a ich złożoność: poczynając od skomplikowanej budowy, przez różnorodność gatunkową i stylistyczną, aż do podobieństwa do produkcji filmowych utrudnia jednoznaczne przyporządkowanie do istniejących w „Dzienniku Ustaw” kategorii. W artykule zostały przedstawione przykładowe konflikty dot. prawa autorskiego gier oraz zastosowane rozwiązania. Zaproponowano wprowadzenie nowej kategorii, a także przeprowadzono analizę, jakie gry do jakich kategorii można włączyć.
The games market is dynamically growing sector of entertainment industry, however it is continually neglected by Polish legislation. Computer games are not defined in an act on copyright and their complexity: starting from sophisticated structure, through variety of genres and stylistics, to similarity to film productions makes it difficult to clearly assign them to categories already existing in The Journal of Laws. The article presents examples of conflicts on the copyright of computer games and applied solutions. The new category was proposed, as well as an analysis was made, of what games to which category can be included.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
On the comparison of group playing and computer games and their effects on students
Autorzy:
Jamalahdin, Mostafa
Zahra, Mirzaei
Pourkarim, Ameneh
Tematy:
children and adolescents
computer games
group playing
play and games
Pokaż więcej
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1181439.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Attention to children and adolescents and their helath status will guarantee the future of health of the society. Games as spirit of childhood and the thing distinguishing children from adulthood is a medium with which the child communicates with the world around. Thus, it is imperative to carry out a research on comparing children's physical games in natural settings and computer games which have recently entered into the children world. In the current research, an all-out comparison between these two games has taken place while examining features and outcomes of physical and computer games. The present research has been conducted in a library form and through examination of relevant books and sources. Upon analyzing evidence and sources, it is concluded that children's play in natural settings free from virtual world is far better than computer games and its positive outcomes are more while less risks are incurred. Moreover, computer games related negative outcomes are greater than positive ones.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Agresywność i kontrola emocjonalna użytkowników azjatyckich gier sieciowych MMORPG
Aggressiveness and emotional control of Asiatic online MMORPG games’ users
Autorzy:
Izdebski, Paweł
Górska, Agata
Szymanik, Anna
Tematy:
MMORPG
aggressiveness
agression
anger
computer games
emotional control
online games
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1178590.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Using MMORPG computer games, in which users’ strong commitment to the game is connected with the influence of the rules prevailing in the virtual world, can lead to the users’ aggresive reactions, establishing them and transferring into the real world through modification of cognitive constructs as well as changes in the assessment of the situation and the response choices. Studies conducted on a group of 32 people playing MMORPG of Japanese production shows, that players compared with the control group are more aggressive verbally, often reveal anger as well as it is harder for them to suppress it, easier enter into the emotogenic situations, it is harder for them to control their behavior and they are often guided by affection in it.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies