Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "user" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
User-Driven Innovation – the concept and research results
Autorzy:
Szymańska, Elżbieta
Wydawca:
Publishing House of Białystok University of Technology
Cytata wydawnicza:
E. Szymańska, User-Driven Innovation – the concept and research results, in: A. E. Gudanowska (ed.), 7th International Conference on Engineering, Project, and Production Management, Poland, Bialystok, September 21-23, 2016. Book of abstracts, Bialystok 2016, p. 92
Opis:
The research problem discussed in the paper is the innovation process, called User-Driven Innovation (UDI). The aim of the study is to determine whether the UDI system is more effective in introducing innovations than the linear one. The following hypothesis was formulated: companies introducing UDI systems represent a higher level of innovativeness than companies introducing the linear process. The following methods were used: a questionnaire, a standardized interview, and the ranking method. The hypothesis has been verified. The research showed a relatively small role of the Management Board in relation to customers in the innovation processes at the enterprises surveyed.
Joanicjusz Nazarko
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
Tytuł:
Factors affecting credibility of e-shops in Poland
Autorzy:
Garnik, Igor
Wydawca:
Jean Vanderdonckt, Effie Lai-Chong Law & Ebba Thora Hvannberg
Opis:
This paper presents main problems concerning e-commerce development in Poland and in other countries of Eastern Europe, in particular, links between a consumer’s trust and the cultural background in the region. The first results of a pilot study being a part of the author’s research project are presented in the paper. As they show, factors affecting credibility of e-shops are strictly related to usability, reliability, functionality and efficiency of the websites – the crucial issues of user interface quality models.
This paper was published in: J. Vanderdonckt, E. Lai-Chong Law, E. T. Hvannberg (Eds.), 13 International COST294 Workshop on user Interface Quality Models, September 12-13, In conjunction with: Tenth IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction 12-16 September 2005, Rome, Italy INTERACT 2005
Igor Garnik
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
Tytuł:
The Invisible – Experienced: Developing and Verifying a VR Application for Understanding Air Pollution Perception and Attitudes
Autorzy:
Karpowicz, Barbara
Barnes, Steven
Jędrzejewski, Zbigniew
Kopeć, Wiesław
Grzeszczuk, Maciej
Lazarek, Jagoda
Swidrak, Justyna
Skorupska, Kinga H.
Masłyk, Rafał
Pochwatko, Grzegorz
Jaskulska, Anna
Wydawca:
IEEE
Cytata wydawnicza:
Pochwatko, G., Kopec, W., Jędrzejewski, Z., Jaskulska, A., Skorupska, K. H., Karpowicz, B., Masłyk, R., Barnes, S., Grzeszczuk, M., Lazarek, J., & Swidrak, J. (2023). The Invisible – Experienced: Developing and Verifying a VR Application for Understanding Air Pollution Perception and Attitudes. 2023 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct), 531–536. https://doi.org/10.1109/ISMAR-Adjunct60411.2023.00114
Opis:
This document is an author's manuscript. It is not the final published version of the paper. For citation purposes, please refer to the published version of this work.
The research leading to these results has received funding from the EEA Financial Mechanism 2014-2021 grant no. 2019/35/HS6/03166.
Air pollution is one of the most urgent, yet persistent, challenges for industrialized societies. Virtual reality-based interventions can become a powerful tool for studying and inducing pro-environmental change. In this paper, we describe the development and effects of a virtual air pollution experience in which a within-group design was combined with high experimental control and semi-free exploration. We manipulated the realism and valence of the visualised particle matter (PM). During the VR experience, we measured the physiological arousal, walked distance and self-reported affective reactions to each PM visualisation. Moreover, we tested (pre-post VR) whether the overall experience of virtual air pollution changed users’ environmental attitudes and the quality of user experience, including presence. We present the results of study with 43 (27 female) participants, (M=35, SD=12), 37 of whom had no/very little prior experience with VR. Compared to the other three conditions, a realistic representation of air pollution (magnified PM) led to self-reported aversion. Importantly, the overall experience increased pro-environmental attitudes. Participants experienced a strong sense of presence and engagement in the simulation. The study highlighted the usefulness of semi-restricted and spontaneous exploration in VR research for unrestrained exposure to stimuli. It also corroborated recent evidence of how VR-based interventions can promote pro-environmental change.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
Tytuł:
Drugie Życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
Second Life - problems with the prolongation of reality
Autorzy:
Klimczuk, Andrzej
Opis:
Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".
Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why "second life" reached a wider audience was a special type of offered entertainment. Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our "first" reality. "Second Life" has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars. The increase in popularity of "Second Life" brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements. In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of "Second Life" from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces "second life".
Andrzej Klimczuk
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies