Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "reverse engineering" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania technik i narzędzi reverse engineering w zakresie przygotowania prototypu części zamiennych
Autorzy:
Tarasiuk, Gabriela
Dragun, Łukasz
Wydawca:
Akademia Zarządzania (Academy of Management) Wydział Inżynierii Zarządzania Politechniki Białostockiej
Cytata wydawnicza:
G. Tarasiuk, Ł. Dragun, Analiza możliwości wykorzystania technik i narzędzi reverse engineering w zakresie przygotowania prototypu części zamiennych, Akademia Zarządzania 2025, 9(3), s. 345-363
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie możliwości wykorzystania technik i narzędzi reverse engineering. Szczególną uwagą objęto przygotowanie prototypu cyfrowego części zamiennych. Poprzez zastosowanie skanera 3D możliwe było szybkie odwzorowanie badanego elementu, który w następnym etapie mógł zostać wydrukowany. Dodatkowo wykorzystano metodę projektowania CAD przy użyciu oprogramowania Autodesk Inventor Professional 2026, które pozwoliło na porównanie modelu wytworzonego poprzez skanowanie i projektowanie. Dane metody i narzędzia pozwoliły na szeroką analizę możliwości ich wykorzystania oraz zagrożeń z tym związanych. Przeprowadzony proces reverse engineering oraz wszelkie analizy zgromadzone w artykule udowodniły, że warto wykorzystywać reverse engineering jednakże bez świadomego doboru komponentów nie przyniosą one pożądanych efektów.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
Tytuł:
Game engine re-creation as a form of digital preservation
Rekonstrukcja silnika gry komputerowej jako forma archiwizacji cyfrowej
Autorzy:
Sygocki, Dawid
Opis:
Game engine re-creation (or re-implementation) is a form of digital preservation not commonly discussed in research papers. Literature regarding the rules of its application or verification of its effectiveness is lacking. In addition, it may result in legal issues. The following thesis aims to popularize the topic of game engine re-creation by proposing solutions to the problems mentioned above. Furthermore, it tries to justify its usability by identifying factors that make it a reasonable option. The initial chapters contain an introduction to the problem, a review of digital preservation strategies in professional literature, and a general architecture outline of a game engine with particular emphasis on a scripting module as a factor decreasing the difficulty of re-creating a game engine. The main research shows the process of analysis of a closed-source game engine using only legally clear reverse-engineering methods, presents the architecture of the re-creation, and summarizes experiences coming from undertaking the project. The research results may be used in archival institutions to support the decision-making process regarding what preservation strategy to use to prevent software decay. The practical result of the research is piXlib – an open-source re-creation of the PIKLib game engine used in a Polish point-and-click game series, "Adventures of Reksio". The re-implementation is compatible with the original game assets, both multimedia and scripting. The faithfulness of the re-creation is verified using a framework prepared specifically for this reason. Additionally, the performance of the re-implementation and the original game are compared. The results of the tests are the basis for drawing conclusions regarding the practicality of the discussed game preservation strategy. The framework also serves as a potential inspiration for related projects.
Rekonstrukcja (reimplementacja) silnika gry komputerowej to forma ochrony cyfrowego dziedzictwa kulturowego w niewielkim do tej pory stopniu omówiona w literaturze naukowej. Na próżno szukać schematów jej użycia lub weryfikacji jej skuteczności. Ponadto związane są z nią problemy natury prawnej. Niniejsza praca magisterska podejmuje wskazany temat, starając się go spopularyzować i zaproponować rozwiązania wymienionych problemów. Stawia tezę co do użyteczności metody rekonstrukcji, wskazując czynniki zwiększające sens jej zastosowania. Rozdziały wprowadzające zawierają: wstęp do problematyki, przegląd obecnych w literaturze strategii archiwizacji oraz charakterystykę ogólnej budowy silnika gry komputerowej ze szczególnym naciskiem na moduł interpretacji języka dziedzinowego jako czynnik ułatwiający rekonstrukcję. Część badawcza opisuje: analizę pierwowzoru z użyciem technik inżynierii wstecznej nienaruszających praw autorskich, wynikową architekturę reimplementacji oraz doświadczenia nabyte w trakcie jej tworzenia. Rezultaty przeprowadzonych badań mogą zostać wykorzystane w środowisku archiwistycznym przy podejmowaniu decyzji odnośnie sposobu zabezpieczania gier komputerowych przed degradacją powodowaną upływem czasu. Praktycznym rezultatem pracy jest projekt piXlib – rekonstrukcja autorskiego silnika PIKLib użytego w polskiej serii gier komputerowych "Przygody Reksia". Reimplementacja zachowuje kompatybilność z oryginalnymi formatami zasobów multimedialnych i skryptowych zawartych w grach. Wierność odtworzenia oryginalnego oprogramowania testowana jest z użyciem procedur weryfikacyjnych opracowanych w dopasowaniu do poruszanej tematyki. Sprawdzana jest również wydajność działania rekonstrukcji. Wyniki testów są podstawą do wyciągania wniosków odnośnie skuteczności omawianej metody archiwizacyjnej. Przygotowana architektura testowa stanowi także potencjalną inspirację dla projektów o podobnej tematyce.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies