Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "player" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Steganography usage to control multimedia stream
Autorzy:
Koziel, G
Tematy:
steganography
multimedia streams
player
Pokaż więcej
Data publikacji:
2014
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/102993.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2014, 8, 21; 5-8
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Opis:
In the paper, a proposal of new application for steganography is presented. It is possible to use steganographic techniques to control multimedia stream playback. Special control markers can be included in the sound signal and the player can detect markers and modify the playback parameters according to the hidden instructions. This solution allows for remembering user preferences within the audio track as well as allowing for preparation of various versions of the same content at the production level.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Geniusze, prostacy, psychopaci – stereotypizacja w prezentacjach gier i graczy w serialach (rekonesans)
Geniuses, Simpletons, Psychopaths – Stereotyping in Presentations of Games and Game Players in TV Series (Reconnaissance)
Autorzy:
Olkusz, Ksenia
Tematy:
stereotype
character
player
charakter
Pokaż więcej
Data publikacji:
2017
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534730.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 89-109
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Opis:
The article deals with the stereotypical ways in which game players are represented in various TV series whose characters are constructed on the basisof well-worn (and not necessarily authentic) patterns. As a result, one-dimensional motifs of games and players lead to unvarying representations which tend to be bipolar. The screenwriters seem to be convinced that the only function of video games is escapism. The TV series characters are, therefore, constructed on the basis of definite patterns limited to specific personality models ranging from the genius to the simpleton with a low IQ. The article exemplifies stereotypes of games and players. It argues that the monochromatic way of presenting the players results – among others – from the fact that producers and screenwriters are willing to favour the expectations of average viewers and attempt to mirror some universally-acknowledged convictions which are not true.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Association between general self-efficacy level and use of dietary supplements in the group of American football players
Autorzy:
Gacek, M.
Tematy:
human nutrition
sport
player
athlete
American football player
football
dietary supplement
general self-efficacy
Pokaż więcej
Data publikacji:
2016
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/871988.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Roczniki Państwowego Zakładu Higieny; 2016, 67, 1
0035-7715
Pojawia się w:
Roczniki Państwowego Zakładu Higieny
Opis:
Background. Increased nutritional demands of athletes should be covered with a variable well-balanced diet, supported by dietary supplements stimulating synthesis of energy, development of muscle mass and strength, and improving physical capacity. Objective. The aim of this study was to analyze an association between the level of general self-efficacy and dietary supplement use among Polish athletes practicing American football on a competitive basis. Material and methods. The study included the group of 100 athletes (20-30 years of age, mean 24.27±2.76 years) who practiced American football on a competitive basis. The popularity of various dietary supplements was determined with an original survey, and the level of general self-efficacy with General Self-Efficacy Scale (GSES) by Schwarzer et al. Statistical analysis, conducted with Statistica 10.0 PL software, included intergroup comparisons with the Chi-square test. Results. Isotonic drinks (74%), vitamin (65%) and mineral supplements (50%) and protein concentrates (53%) turned out to be the most popular ergogenic supplements among the American footballers. The group of less popular supplements included caffeine and/or guarana (44%), joint supporting supplements (40%), BCAA amino acids (39%), creatine (36%), carbohydrate concentrates (30%) and omega-3 fatty acids (30%). Analysis of a relationship between the popularity of ergogenic supplements and general self-efficacy showed that the athletes presenting with lower levels of this trait used multivitamin supplements significantly more often than did the persons characterized by lower self-efficacy levels (p
Wstęp. Różnorodna i zbilansowana dieta powinna służyć pokryciu zwiększonych potrzeb żywieniowych sportowców, a jej uzupełnieniem mogą być żywieniowe środki wspomagające, stymulujące generowanie energii, rozwój masy i siły mięśniowej oraz poprawiające wydolność fizyczną. Cel. Celem badań była ocena zależności między poczuciem własnej uogólnionej skuteczności a stosowaniem żywieniowych środków wspomagających w grupie polskich sportowców uprawiających futbol amerykański. Materiał i metody. Badania przeprowadzono w grupie 100 polskich zawodników (20-30 lat, średnia 24,27±2,76) wyczynowo trenujących futbol amerykański. Stosowanie żywieniowych środków wspomagających oceniono w oparciu o przygotowany kwestionariusz. Do pomiaru poczucia uogólnionej skuteczności wykorzystano standaryzowaną Skalę Uogólnionej Własnej Skuteczności (GSES) wg Schwarzera i wsp. Analizę wyników przeprowadzono za pomocą testu Chi2 w programie Statistica 10.0 Pl. Wyniki. Spośród środków ergogenicznych, polscy zawodnicy wyczynowo trenujący futbol amerykański najczęściej przyjmowali: napoje izotoniczne (74%), preparaty witaminowe (65%) i mineralne (50%) oraz odżywki białkowe (53%). W mniejszym odsetku stosowali: kofeinę i/ lub guaranę (44%), środki ochraniające stawy (40%), aminokwasy BCAA (39%), kreatynę (36%), odżywki węglowodanowe (30%) oraz preparaty omega-3 (30%). Ocena stosowania środków ergogenicznych w zależności od poczucia własnej skuteczności wykazała, że mężczyźni o niskim nasileniu samoskuteczności istotnie częściej przyjmowali preparaty multiwitaminowe niż zawodnicy o wysokim jej nasileniu (p
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Termowizja w sporcie - kontrola kontuzji siatkarzy
Autorzy:
Soroko, M.
Tematy:
siatkarz
termowizja
thermovision
volley player
Pokaż więcej
Data publikacji:
2010
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/261732.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Acta Bio-Optica et Informatica Medica. Inżynieria Biomedyczna; 2010, 16, 1; 46-47
1234-5563
Pojawia się w:
Acta Bio-Optica et Informatica Medica. Inżynieria Biomedyczna
Opis:
Termowizja to metoda diagnostyczna, oparta na pomiarze emitowanego promieniowania podczerwonego, umożliwiająca obrazowanie zarówno morfologiczne, jak i czynnościowe badanej powierzchni ciaia [1]. Technika ta pozwala ocenić stopień zaangażowania pracy mięśni, stawów podczas wysiłku fizycznego [2] oraz przewidzieć kontuzję związaną z procesem zapalnym. Analiza termogramów, polegająca na porównaniu symetrycznych części ciała, dowodzi różnic w powierzchniowym rozkładzie temperatur.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Student as a player – projecting didactic tools in early art education and academic education
Autorzy:
KARCZMARZYK, Małgorzata
BANASIAK, Małgorzata
Tematy:
student-player
educational games
projects
inspiration
programmes
Pokaż więcej
Data publikacji:
2014
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455036.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 1; 490-496
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Opis:
The modern student is privately a player. He/she spends hours sitting at the computer and experiencing many positive feelings such as joy, surprise, curiosity, excitement. Is there anything more exciting than the adventure in a virtual world and at the game? In our presentation we will try to provide an educational game as an interesting opportunity to teach and study early school children and the students – future teachers. Projecting educational games (both board and computer ones) and testing them, can be a wonderful way to develop students’ interests and to learn and study in an interesting way. We will present our projects conducted with the students of the University of Gdansk, of Gdansk Higher School “Athenaeum”, and of the Nicolaus Copernicus University in Torun, which may provide inspiration for educational and teaching activities of other teachers and show that science can also be interesting and adventurous.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
An Experiential Comparative Tool for Board Games
Autorzy:
Chircop, David
Tematy:
board games
analysis
comparison
player experience
typology
Pokaż więcej
Data publikacji:
2016
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682908.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 11-28
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Opis:
In the field of game studies, contemporary board games have until now remained relatively unexplored. The recent years have allowed us to witness the emergence of the occasional academic texts focusing on board games – such as Eurogames (Woods, 2012), Characteristics of Games (Elias et al. 2013), and most recently Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games (Booth, 2015). The mentioned authors all explore board games from diverse viewpoints but none of these authors present a viable and practical analytical tool to allow us to examine and differentiate one board game from another. In this vein, this paper seeks to present an analytical comparative tool intended specifically for board games. The tool builds upon previous works (Aarseth et al. 2003; Elias et al. 2012; and Woods 2012) to show how four categories – rules, luck, interaction and theme – can interact on different levels to generate diverse gameplay experiences. Such a tool allows to score games objectively and separately in each of the categories to create a combined gameplay experience profile for each board game. Following this, the paper proceeds to present numerous practical examples of contemporary board games and how it can be used from a design perspective and an analytical perspective alike.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Developing Basic Football Techniques Model in Football Schools
Autorzy:
Arsil
Komaini, Anton
Handayani, Sri Gusti
Andika, Heru
Sabillah, Muhamad Ichsan
Tematy:
training
football player
coaching
exercise
training project
Pokaż więcej
Data publikacji:
2024
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/55790410.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2024, 47; 37-48
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Opis:
In this study, a basic football training model for students at Padang football schools is developed. The method employed in this research was research and development on the basis of Borg and Gall’s references; data from needs analysis were collected and then used to create a training model. The data were analyzed statistically to determine the effectiveness of this model. The mean difference test (t-test) is utilized to determine the difference between the structurally controlled exercise group and the uncontrolled group. The sample in this study involved 32 football school students aged 11–12 years. After the entire research process was conducted, a basic game-based training technique model was generated, which was named the Football Basic Technique Training Model. The results of data analysis and interpretation show that (1) the model follows the principles of necessary skills training in playing football; (2) it is useful to be used to optimize the basic technical skills of playing football; and (3) it can be applied as a guide in carrying out the training process, especially for children aged 11–12 years.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Association between self-efficacy and dietary behaviours of American football players in the Polish clubs in the light of dietary recommendations for athletes
Autorzy:
Gacek, M.
Tematy:
self-efficacy
human nutrition
dietary behaviour
American football player
football player
Polish club
dietary recommendation
athlete
personality trait
Pokaż więcej
Data publikacji:
2015
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/873913.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Roczniki Państwowego Zakładu Higieny; 2015, 66, 4
0035-7715
Pojawia się w:
Roczniki Państwowego Zakładu Higieny
Opis:
Background. Personality traits associated with one’s health beliefs and expectations constitute a determinant of dietary behaviours. Objective. The aim of the study was to analyse the dietary behaviours of young American football players in the Polish clubs and association thereof with their general self-efficacy level. Materials and Methods. The study included the group of 100 young men (20-30 years of age) who practiced American football on a professional basis in three Polish clubs. The study was based on an original dietary behaviour questionnaire derived from the Swiss Food Pyramid for Athletes and General Self-Efficacy Scale (GSES). Statistical analysis, conducted with Statistica 10.0 PL software, included intergroup comparisons with the Chi-square test. Results. Having at least three meals per day (82%), consumption of such protein products as eggs and/or meat several times per week (68%) and including cereal products in every main meal (67%) turned out to be the most often followed qualitative recommendations of the Swiss Food Pyramid for Athletes in the group of American football players. Other, frequently followed dietary recommendations included remaining on a variable diet (75%), preference to mineral water and other non-sweetened beverages (69%), reduced intake of sweets and salted snacks (65%), energy drinks (64%) and fast food products (60%). The least frequently declared dietary behaviours included consuming recommended amounts of vegetables/fruits (48%) and wholegrain cereal products (45%), and reduced intake of animal fats (42%). Analysis of a relationship between specific dietary behaviours and general self-efficacy level showed that the athletes with higher levels of this trait consumed recommended daily amounts of vegetables (54% vs. 26%, p
Wprowadzenie. Jednym z czynników warunkujących zachowania żywieniowe są cechy osobowości związane z przekonaniami i oczekiwaniami zdrowotnymi. Cel. Celem badań była ocena zachowań żywieniowych grupy polskich zawodników trenujących futbol amerykański w zależności od poczucia własnej uogólnionej skuteczności sportowców, jako jednej z cech osobowości. Materiał i metody. Badaniami objęto grupę 100 młodych mężczyzn w wieku 20-30 lat, wyczynowo trenujących futbol amerykański w trzech polskich klubach. Badania przeprowadzono z zastosowaniem autorskiego kwestionariusza zachowań żywieniowych, uwzględniającego jakościowe zalecenia szwajcarskiej piramidy żywienia dla sportowców oraz Skali Uogólnionej Własnej Skuteczności (GSES). Analizy statystyczne wykonano za pomocą testu Chi2 w programie Statistica 10.0 PL. Wyniki. Spośród jakościowych założeń szwajcarskiej piramidy żywienia dla sportowców, zawodnicy wyczynowo trenujący futbol amerykański w najwyższym stopniu realizowali zalecenia dotyczące spożywania przynajmniej 3 posiłków dziennie (82%) oraz produktów białkowych (jaj i/lub mięsa) kilka razy w tygodniu (68%) i produktów zbożowych w każdym posiłku głównym (67%). Często także stosowali urozmaiconą dietę (75%), preferowali wodę mineralną i inne niesłodzone napoje (69%), a także ograniczali spożycie słodyczy i słonych przekąsek (65%), napojów energetyzujących (64%) i produktów Fast food (60%). Rzadziej spożywali zalecaną liczbę porcji warzyw i owoców (48%) i pełnoziarnistych produktów zbożowych (45%) oraz unikali tłuszczów zwierzęcych (42%). Analiza zachowań żywieniowych w zależności od poziomu własnej uogólnionej skuteczności wykazała, że zawodnicy o wysokiej samoskuteczności istotnie częściej niż o niskiej skuteczności spożywali codziennie zalecaną liczbę porcji warzyw (54% vs. 26%; p
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“I Am Trying to Help You. And This ‘Game’ You’re Playing…” An Analysis of the Rhetoric behind Until Dawn’s Psychology
Autorzy:
Dwulecki, Sven
Khaledi, Arras
Tematy:
video games
individual player
conduct of psychology
Pokaż więcej
Data publikacji:
2017
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970823.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 29-50
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Opis:
Video games can adjust their messages to the individual player. Based on the ancient ideal of aptum, the authors propose the principle of calibration. This new theoretical concept states that games need to adapt to the individual player in order to be most persuasive. Until Dawn exemplifies this through the element of reoccurring therapy sessions with psychological tests that serve as a hidden calibration mechanic to adjust fear stimuli to the player. The paper pursues an interdisciplinary approach that analyzes not only Until Dawn’s rhetoric, but also its depicted conduct of psychology. Therefore, the authors examine the in-game therapy with two different lenses: the first lens examines Dr. Hill’s methods as a representation of real-life treatment; while the second lens considers how mental illness is portrayed. Combining both perspectives allows to gain a better understanding of how Until Dawn creates powerful statement about psychology and the player’s character.
Les jeux vidéo sont capables d’ajuster leurs messages à des joueurs individuels. À la base de l’idéal ancien d’aptum, les auteurs proposent le principe de calibrage. Ce nouveau concept théorique exprime l’idée que les jeux doivent adapter afin d’être le plus persuasifs. L’exemple de l’Until Dawn en témoigne à travers les sessions thérapeutiques réapparaîssantes dont les tests psychologiques servent d’un mécanisme de calibrage camouflé pour le but d’ajuster les stimuli de la peur au jueur. Ainsi, l’article poursuit une approche interdisciplinaire qui est concentrée non seulement sur l’analyse la rhétorique de l’Until Dawn mais aussi sur l’examen des thérapies dansle-jeu sous deux angles différents. Le premier aborde les méthodes du dr Hill comme les représentations du traitement de vie réelle, tandis que le second examine les façons selon lesquelles les maladies mentales se voient dépeintes. La combinaison de ces deux perspectives permet de mieux saisir comment Until Dawn réussit à créer une déclaration puissante à propos de la psychologie et du caractère du joueur.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Pokaż więcej
Data publikacji:
2022
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies