Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "3D graphics" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Zastosowanie grafiki 3D i bibliotek OpenGL do symulacji stanów kolizyjnych robota
The 3D graphics based on the OpenGL library in simulations of the robots collision state
Autorzy:
Reclik, D.
Kost, G.
Tematy:
roboty manipulacyjne
oprogramowanie
grafika 3D
robots
software
3D graphics
Pokaż więcej
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/275465.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W pracy omówiono aplikację PLANER będącą praktyczną implementacją metody planowania ruchu robotów manipulacyjnych. Autorzy zastosowali metodę 2 1/2 D, do wyznaczania bezpiecznych trajektorii ruchu robotów, której podstawą działania jest płaska analiza kolejnych przekrojów sceny robota. Opracowana aplikacja PLANER realizuje obliczenia, dokonuje interpolacji wynikowej trajektorii ruchu z wykorzystaniem krzywych B-Spline, jak również pozwala na ocenę wizualną wyników dzięki przestrzennej prezentacji wyników obliczeń z wykorzystaniem grafiki OpenGL. Ze względu na znaczną ilość dostępnych funkcji opracowanego systemu, w pracy postanowiono omówić jedynie najistotniejsze z punktu widzenia praktycznego jej zastosowania. Omówione zostały mechanizmy obliczeniowe, system symulacji ruchu z wykrywaniem w czasie rzeczywistym kolizji typu face-to-face, interfejs użytkownika systemu PLANER, jak również moduł eksportu programów roboczych do systemu programowania robotów off-line FANUC Roboguide. Pracę zakończono opisem przeprowadzonych testów na rzeczywistych manipulatorach oraz uzyskanymi na ich podstawie wnioskami.
In this paper there is presented the PLANER software, which is the practical implementation of the collision free robot movement planning method. There was used 2 1/2 D method, which is based on algorithm of following sections defining in robot work area. Those sections are explored by using flat analysis. Described application is able to determine collision free paths, make interpolation of those with the B-Spline curves algorithm and allows user to optical check the results by the 3D perspective image generated by using of the OpenGL graphics library. Because the PLANER software has many properties, we decided to describe only the most important and useful in practical usage of those application. There are described the calculations algorithms, module of the real time simulations of the movement along determined path, module of collision detect in face-to-face mode, application GUI, and the export module, which allow to transfer results into FANUC Roboguide robots off-line programming system. At the end of this paper there are conclusions, which are result of practical tests the PLANER software.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grafika 3D na stronach WWW z wykorzystaniem three.js
3D graphics on the web using three.js
Autorzy:
Kirszner, Martyna
Opis:
Tematem pracy jest tworzenie trójwymiarowej grafiki na stronach www z wykorzystaniem three.js. Praca składa się z części teoretycznej i praktycznej. Część teoretyczna polega na dokładnym przeanalizowaniu możliwości biblioteki three.js służącej do generowania i wyświetlania grafiki 3D w przeglądarce. Druga część pracy stanowi praktyczne zaprezentowanie omawianych możliwości biblioteki w postaci zaprojektowanej animacji trójwymiarowego układu słonecznego, umieszczonej na stronie www.
The theme of the thesis is creation a three-dimensional graphics on the web using three.js. The thesis consists of theoretical and practical parts. The theoretical part is based on a thorough examination of the possibility of this library three.js which is used to generate and display 3D graphics in the browser. The second part of this thesis is a practical presentation capabilities of this library in the form of a designed three-dimensional animation of the solar system, located on the website.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Wizualizacje VRML/X3D danych fotogrametrycznych w aplikacjach internetowych
Autorzy:
Jędryczka, R.
Tematy:
VRML/X3D
grafika 3D
fotogrametria
3D graphics
photogrammetry
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/130330.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Rozwój Internetu i stosowanych w nim technik pozwala dzisiaj na wizualizowanie w czasie rzeczywistym nie tylko obiektów dwu-, ale również i trój- wymiarowych, a także swobodną po nich nawigację. Najbardziej popularne przeglądarki stron WWW, wymagają jednak instalowania dodatkowych programów samodzielnie działających lub tzw. wtyczek ( „plug-in”). Fotogrametria staje obecnie wobec nowych wyzwań jakie przynoszą rozwiązania w rozwijającej się grafice komputerowej tym bardziej, że serwisy geoinformacyje dawno już korzystają z wizualizacji w 3D. Na ogół są to autorskie narzędzia (przeglądarki lub biblioteki) do manipulacji obiektami 3- wymiarowymi. W pracy dokonano przeglądu aktualnych trendów w grafice 3D prezentowanej w Internecie oraz dostępnego na rynku bezpłatnego oprogramowania dla formatów VRML/X3D, pod kątem ich wykorzystania w aplikacjach korzystających z obrazów satelitarnych oraz NMT (numerycznego modelu terenu). W tym celu napisano w języku Java własną aplikację działającą z poziomu przeglądarek Wykorzystano standardy VRML/X3D (a także posłużono się pakietem GeoVRML). Przetestowano sposoby interakcji komputera (przegladarki) z użytkownikiem bazując na dostępnych rozszerzeniach bibliotek programowych ( mechanizmy EAI/ SAI). Pokazano potencjalne możliwości, a także ograniczenia takich rozwiązań.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie scen 3D z wykorzystaniem Phoria.js
Modeling 3D scenes using Phoria.js
Autorzy:
Przybylski, Kamil
Opis:
The thesis analizes properties and capabilities of javascript library Phoria.js, which helps in creating 3D graphics in web browser. This paper presents a description of phoria against other similar technologies, the basic configuration and the methods of scene modeling. The tesis describes a creation of practical examples using the library, and a realization of a performance test executed on different devices.
Celem pracy jest zbadanie własności, oraz możliwości jakie niesie ze sobą javascriptowa biblioteka Phoria.js, która pomaga w tworzeniu trójwymiarowej grafiki w przeglądarce internetowej. Praca przedstawia opis phorii na tle innych podobnych technologii, a także podstawową konfigurację, oraz metody modelowania sceny. Praca opisuje przygotowanie praktycznych przykładów wykorzystania biblioteki, oraz przeprowadznie testu wydajności na różnych urządzeniach.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Support for Create 3D Computer Graphics Images in GIS Systems Using Externals Renders Algorithm
Wspomaganie tworzenia obrazów grafiki komputerowej 3D w systemach GIS za pomocą zewnętrznych algorytmów renderujących
Autorzy:
Ilba, Mateusz
Tematy:
ArcGIS
rendering
Cinema 4D
3D visualization
3D graphics
wizualizacje 3D
grafika 3D
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386180.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
An analyses of 2D and 3D GIS systems need an appropriate presentation of the results work. Should be presented in three-dimensional graphics environment. Nowadays, more and more attention is given to highlighting the analyzed problem and aesthetic form of presentations. The paper will be present possibilities of presenting the results of 3D analysis in the form of generated 2D images. We will discuss these possibilities for example advanced ArcGIS program work with a typical CAD graphics program Cinema4D. Programs were selected in respect of the best functionality and extended functions imaging of three-dimensional models. During the preparation of this article was tested GIS application GRASS and Geomatica. They are support visualization of 3D data but have worse functionality of the selected program. Program Cinema4D was recognized the best typical CAD program from available AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max, Blender. Compared to other available applications, the differences are slight. They differ in the user interface. A method of generating images and rendering algorithms in all cases are based on the same principle. The aim of the discussion is to decide whether a typical graphics program may help, in the visualization process, powerful analytical tool which is the application of ArcGIS.
Analizy 2D oraz 3D w systemach GIS wymagają odpowiedniej prezentacji wyników prac. Aby były efektowne, należy je przedstawić w środowisku grafiki trójwymiarowej. W dzisiejszych czasach coraz więcej uwagi poświęca się estetycznej formie prezentacji. W niniejszym artykule zostaną przedstawione możliwości prezentacji wyników analiz 3D w postaci generowanych obrazów 2D. Możliwości te zostaną omówione na przykładzie zaawansowanego programu ArcGIS firmy ESRI we współpracy z typowym programem graficznym CAD Cinema4D. Wybrane zostały programy z największą funkcjonalnością i rozbudowaną funkcją tworzenia obrazów z modeli trójwymiarowych. W czasie przygotowywania artykułu zostały przetestowane dodatkowo aplikacje GIS GRASS i Geomatica, które obsługują wizualizację danych 3D, ale ustępują one swoją funkcjonalnością wybranej przez autora aplikacji. Oprogramowanie CAD Cinema4D zostało uznane przez autora za najbardziej typową aplikację wśród najpopularniejszych dostępnych: AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max i Blender. Z porównania z innymi dostępnymi aplikacjami wynika, że różnice są nieznaczne, aplikacje różnią się wyłącznie interfejsem użytkownika. Sposób generowania obrazów i algorytmy renderujące we wszystkich przypadkach opierają się na tej samej zasadzie. Celem rozważań jest sprawdzenie, czy typowy program graficzny może wspomagać w procesie wizualizacji rozbudowane narzędzie analityczne, jakim jest aplikacja ArcGIS.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reprezentowanie obiektów 3D w renderowaniu neuronowym
Representing 3D Objects in Neural Rendering
Autorzy:
Zimny, Dominik
Opis:
Grafika komputerowa często używa klasycznej reprezentacji siatki do renderowania obrazów. W ostatnich kilkunastu latach prowadzone są nowe badania w dziedzinie uczenia maszynowego i pojawił się zupełnie inny sposób reprezentacji obiektów 3D. Neural Radiance Fields (NeRF) umożliwiły wysoce wydajne tworzenie realistycznych, wysokiej jakości obrazów za pomocą renderowania neuronowego. Ta metoda niejawnej reprezentacji za pomocą sieci neuronowych znalazła zastosowanie w wielu różnych aplikacjach i rozszerzeniach w innych publikacjach, które wykorzystały ją do opracowania lepszych metod renderowania obrazów. Oprócz NeRF, rozwinięto inne metody wykorzystujące strukturę siatki trójwymiarowej bazującą na sieciach neuronowych, które okazały się być nawet lepsze od oryginalnego modelu.W niniejszej pracy przedstawię ogólną podstawę teoretyczna reprezentacji obiektów 3D oraz różne podejścia związane z tym problemem. Następnie dokładnie opiszę metody neuronowe reprezentacji obiektów: jawne, niejawne i hybrydowe, wraz z wszystkimi szczegółami dotyczącymi ich implementacji. W końcu opiszę nowatorskie sposoby wykorzystania reprezentacji neuronowych w zadaniach związanych z grafiką komputerową, ale różnych od tradycyjnego renderowania obrazów.Jako część mojej pracy magisterskiej brałem udział w opracowywaniu metod opisanych w tej pracy: Points2NeRF i MultiPlaneNeRF, które w dużej mierze wykorzystują neuronową reprezentację obiektów 3D.
Computer graphics often used a classical mesh representation for rendering images. As a lot of new research is done in field of machine learning, completely different way of representing 3D objects emerged. Neural Radiance Fields (NeRF) allowed the neural rendering to be highly efficient in producing realistic high quality imagery. This implicit method of neural representation found many different applications and extensions in other papers that used it find a better image rendering methods. Apart from NeRF, other neural explicit grid based methods were developed that proved to be even better than the original model. In this paper, I will present the overall basis of 3D object representation as well as different approaches related to this problem. Then I will thoroughly describe the neural methods of representing objects: implicit, explicit and hybrid, with all the details on how they were implemented. Finally, I will describe novel ways of using neural representations in tasks related to computer graphics, but different than traditional image rendering. As a part of my Master's thesis, I have taken part in developing methods described in this work: Points2NeRF and MultiPlaneNeRF, which utilize neural 3D object representation to a large extent.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Rejestracja ruchu za pomocą urządzenia Microsoft Kinect
Motion capture with Microsoft Kinect sensor
Autorzy:
Kopniak, P.
Tematy:
rejestracja ruchu
grafika 3D
kontrolery gier
motion capture
3D graphics
game controllers
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/152014.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł dotyczy tematyki rejestracji ruchu postaci ludzkiej (ang. Motion Capture). Praca pokazuje jak do rejestracji ruchu można wykorzystać kontroler ruchu Microsoft Kinect. Praca zawiera wyniki badań weryfikujących jakość oprogramowania NITE służącego do wyznaczania rotacji członków ciała w stawach. Badania wykazały, że jakość rejestrowanego ruchu nie jest wysoka. Mimo tego uzyskane dane mogą być wykorzystane do analizy gestów lub rozpoznawania ruchu.
This paper refers to a subject of a human body motion capture. Common video based motion capture systems are very expensive. This paper shows that it is possible to use a cheaper solution for motion capture which is a Microsoft Kinect movement controller. There is presented the software for motion capture of a human skeleton. We may use Microsoft SDK programmer toolkit or freeware frameworks like CL NUI Platform, OpenKinect and OpenNI for this purpose. We used OpenNI and NITE libraries (diagram in Fig. 2) for our research. The results of measurements of human joint angles with use of Kinect and our OpenNI based application are given and discussed. These angles are used for recording the movement into motion capture BVH files. We used free application Brekel Kinect (Fig. 3) for this purpose. The recorded data can be used for a realistic animation development. In our case, the data was used as an input source for our own visualization application made in Java language. The quality of recorded motion is not very high due to the calculation delays and problems with appropriate joint localization by the NITE software. The Kinect controller is not suitable for very accurate motion capture, e.g. for the needs of biomedicine, but the captured data are of sufficient quality for research related to the analysis of gestures and remote control.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie postaci dla komputerowych gier planszowych 3D
Character modeling for 3D computer board games
Autorzy:
Niżnik, Damian
Opis:
Praca licencjacka przedstawia zagadnienia grafiki 3D i modelowania w grafice 3D, skupiając się na postaciach. Kolejne rozdziały zawierają informacje o historii rozwoju trójwymiarowych postaci, używanych w grach i filmach. W następnym rozdziale przedstawione są zagadnienia z dziedziny grafiki 3D i modelowania w grafice 3D. Rozdział czwarty opisuje narzędzia wykorzystane przy tworzeniu aplikacji. Rozdział piąty opisuje w jaki sposób tworzone były modele i przedstawia kilka ich przykładów. W rozdziale szóstym przedstawione są wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne oraz opisana jest implementacja aplikacji. Ostatnie rozdziały opisują zasady gry, przedstawiają dokumentację użytkową aplikacji i kończą pracę podsumowaniem, w którym przedstawione zostały możliwe ulepszenia aplikacji do zaimplementowania w przyszłości.
The BA thesis presents 3D graphics and modeling issues, focusing on characters. The following chapters contain information about the development history of three-dimensional characters used in games and movies. The next chapter presents issues in the field of 3D graphics and modeling in 3D graphics. Chapter four describes the tools used to create the application. Chapter five describes how models were created and presents some examples. Chapter six presents functional and non-functional requirements and describes the implementation of the application. The last chapters describe the rules of the game, present the application's documentation and finish the work with a summary in which possible improvements of the application to be implemented in the future are presented.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Analiza zastosowania okularów 3D w symulacji przestrzennej na przykładzie wizualizacji architektonicznej
Analysis of the 3D glasses application in a spatial simulation on the basis of the architectural visualization
Autorzy:
Smaga, Mateusz Karol
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
unity
grafika 3D
skany 3D
virtual reality
3D graphics
3D scans
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98484.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule opisane zostało przygotowanie wizualizacji architektonicznej wirtualnego muzeum. Miało to na celu zbadanie możliwości płynących z wykorzystania okularów wirtualnej rzeczywistości, a także skanów 3D oraz aplikacji do projektowania. W czasie badań okulary VR pokazały duże możliwości w zakresie przedstawiania architektury. Wyniki testów wydajności potwierdziły duży potencjał płynący z wykorzystania w wizualizacjach skanów 3D i importu modeli z zewnętrznych aplikacji, mimo wymogu ich obróbki i uproszczenia siatki. Testy wykazały jednak niewystarczającą wydajność procesora graficznego w badanym smartfonie, co pokazuje potrzebę rozwoju rynku w tym kierunku. Stworzyłoby to możliwości tworzenia lepszych aplikacji VR.
The arcticle describes preparation of architectural visualization of the virtual museum. It purpose was to explore possibilities of using VR glasses, 3D scans and design aplications. During the study VR glasses showed great opportunities in the field of architectural visualisation. The results of the performance tests confirmed potencial in 3D scans and models from design applications, although they require mesh prcoessing and simplification. However, the tests showed insufficient performance of tested smartphone’s GPU, which shows that market needs to advance in this direction. This would make it possible to create better VR applications.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie programów cieniujących do modelowania odbicia rozproszonego
Application of shader programs for diffuse reflection modeling
Autorzy:
Hermanowicz, Artur
Molga, Agnieszka
Tematy:
programy cieniujące
odbicie rozproszone
OpenGL
grafika 3D
shading programs
diffuse reflection
3D graphics
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446053.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane problemy dotyczące generowania grafiki trójwymiarowej. Ukazany został problem modelowania oświetlenia, a w szczególności odbicia rozproszonego. Zademonstrowano możliwości, jakie daje wykorzystanie programów cieniujących w tym zakresie.
The paper presents selected problems related to the generation of three-dimensional graphics. The problem of modeling lighting, in particular diffuse reflection, has been presented. Demonstra-tions of the possibilities offered by the use of shading programs in this area have been demonstrated.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies