Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "3D video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Methodology for 3D Video Subjective Quality Evaluation
Autorzy:
Lewandowski, F.
Paluszkiewicz, M.
Grajek, T.
Wegner, K.
Tematy:
3D video
video compression
subjective quality assessment
Pokaż więcej
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227349.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The paper presents the methodology for 3D video subjective quality evaluation. Described methodology was designed to compare different 3D video compression technologies without an influence of any particular displaying or rendering technology. In addition detailed step by step description of test session design and preparation is provided. Experimental results for state-of-the-art 3D encoders are also included. All tests were conducted on two 3D monitors (polarization and autostereoscopic) thus influence of different displaying technologies on 3D video quality assessments has also been evaluated.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza i omówienie elementów współczesnych interfejsów graficznych w grach wideo
Analysis and discussion of the elements of contemporary graphical user interfaces in video games
Autorzy:
Gomoła, Marcin
Opis:
Praca dotyczy zagadnień związanych z analizą współcześnie wykorzystywanych interfejsów graficznych w grach wideo, a w dalszym etapie stworzenia gry zręcznościowej o unikalnej mechanice rozgrywki oraz zaprojektowania dla niej możliwie optymalnego interfejsu użytkownika.W rozdziale pierwszym „wstęp”, omówiona jest ogólna problematyka pracy oraz przedstawiony jest jej plan. Teoretyczne zagadnienia związane z interfejsami użytkownika w grach wideo omówione są w rozdziałach drugim „Wstęp do interfejsów w grach wideo” i trzecim „Analiza elementów współczesnych interfejsów graficznych w grach wideo”.Rozdział drugi omawia specyfikę UI (user interface) w grach, przedstawia teoretyczne podstawy tworzenia interfejsów oraz ich specyfikę ze względu na kontrolery do gier i platformę sprzętową. Na koniec przedstawiona jest ewolucja UI na przykładzie gatunku gier przygodowych.Rozdział trzeci poddaje analizie poszczególne elementy graficznych interfejsów użytkownika stosowane w grach wideo, poczynając od metod przedstawienia świata (interfejsy kamery), przez interfejsy Head-Up Display, Actionbar, interfejsy dialogowe po interfejsy zarządzania ekwipunkiem.Rozdziały czwarty „Projekt”, piąty „Dokumentacja programu” i szósty „Instrukcja obsługi” koncentrują się na aspektach związanych z grą Vailos: Milk Unlimited. Kolejno opisują one poszczególne etapy stworzenia aplikacji. Rozdział czwarty porusza kwestie ideowe projektu, jak game design, przedstawienie USP i grupy docelowej aplikacji, analizę tytułów podobnych, level design i wreszcie przedstawienie problematyki interfejsu wraz z propozycją trzech rozwiązań umożliwiających prowadzenie rozgrywki: interfejsu skrótów klawiszowych, interfejsu pierścieniowego oraz interfejsu point & click.Rozdział piąty koncentruje się na aspektach technicznych projektu. Opisane są wykorzystane technologie i programy dla poszczególnych elementów gry, algorytm głównej mechaniki rozgrywki, przedstawiona jest implementacja systemu dialogowego i pozostałych mniej znaczących elementów aplikacji.W rozdziale szóstym przedstawione są metody obsługi gry.Rozdział siódmy „Testy i analiza aplikacji” zawiera wyniki i wnioski wynikające z przeprowadzonych testów stworzonej gry. Omówiony zostaje aspekt techniczno-optymalizacyjny, ocenie podlega rozgrywka i stylistyka aplikacji. Następnie przedstawiono opinie graczy na temat zastosowanych rozwiązań w obrębie interfejsu głównej mechaniki gry oraz wnioski. Rozdział ósmy poświęcony jest podsumowaniu pracy.Pod koniec pracy znajdują się kolejno: słowniczek pojęć związanych tematyką pracy, spis rysunków wraz z ich źródłami oraz bibliografia.
The thesis concerns topics related to analysis of contemporary used graphical interfaces in video games and consequently creates arcade game of unique game mechanics as well as designs for it an optimal user interface.In the introductory chapter deals with the general overview of the thesis and draws its plan. Theoretical problems related to user interface in video games are presented in chapter 2. Chapter 3 concerns the analysis of contemporary user interfaces in video games.Chapter two presents theoretical background for interfaces with special attention to its controllers and hardware platform. Evolution of UI based on adventure games is presented too.Chapter three analyzes concrete elements of graphic users interfaces employed in video games, starting with presenting the real world (camera interface), Head-up Display, Actionbar, dialog interface and finally inventory systems.Chapters four, five and six focus on some aspects of Vailos: Milk Unlimited game, describing the particular steps of creating the application.More precisely, Chapter four deals with game design, USP and target audience, similar titles and level design. Finally after discussing the topic of interface itself we propose three solutions making gameplay possible.Chapter five concerns technical aspects of the project. Used technologies and programs for the particular elements of the game, algorithm of the main game mechanic and implementation of dialogue system and remaining elements is described.Chapters six contains basic game manual.Chapter seven „Tests and analysis of application” contains results of testing the proposed game with consequences of different kinds like optimization, gameplay mechanics, art design and interface solutions.Chapter eight is devoted to conclusions.Index of terms and graphs followed by bibliography is at the end of the thesis.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Stworzenie gry z wykorzystaniem Unity 3D i Oculus Rift
Creating a game using Unity 3D and Oculus Rift
Autorzy:
Łypik, Maciej
Opis:
Niniejsza praca dotyczy procesu stworzenia gry wideo przy wykorzystaniu silnika Unity i okularów wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. W części teoretycznej przeprowadzona została analiza dostępnych na rynku silników przeznaczonych do tworzenia gier oraz opis urządzenia Oculus Rift. Następnie napisany został Game Design Documet - dokument opisujący i planujący powstawanie tworzonej gry. Kolejny rozdział dotyczy opisu tworzenia assetów i budowy poziomu z wykorzystaniem odpowiedniego oprogramowania. Następnie opisana została implementacja skryptów i sztucznej inteligencji w silniku gry oraz proces integracji projektu z okularami Oculus Rift. Praca zakończona jest podsumowaniem, w którym potwierdzone są wcześniej przyjęte założenia.
This work deals with the process of creating a video game using the Unity engine and virtual reality glasses Oculus Rift. In the theoretical part the analysis was carried out on the game engines available on the market and a description of the Oculus Rift device. Then the Game Design Document was written - a document describing and planning the whole process of creating this game. The next chapter concerns the description of the design and building the level assets using appropriate software. Then there is a description of the implementation of scripts and artificial intelligence in the game engine and the integration process of Oculus Rift glasses with the project. The last section of this work is a summary, which is a confirmation of earlier assumptions.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Motion Retargeting through Bone Reorientation as a method of animating for retro 3D video game mods
Motion Retargeting poprzez Reorientację Kości jako metoda animowania dla modów trójwymiarowych gier komputerowych retro
Autorzy:
Białas, Robert
Opis:
In this thesis, a method of Motion Retargeting named Bone Reorientation is proposed, which is adapting rotation data between different skeletons (and also objects), and more specifically, bones with differing axis orientations. If the rotation of bone A is constrained to copy the rotation of bone B, therefore make B control the rotation of bone A, A will correctly copy the rotation of B, but that also means A will get rotated if the orientation of A is different from B. In other words, A may not have the desired orientation in space when copying rotation from B. Bone Reorientation is simply adding additional rotation after the existing rotation constraint, which effectively sets the constrained bone into orientation desired by the user.Using this method on two example video game character models and their skeletons, an animation rig is created and constrained to the game skeleton both ways in each example (as in, the skeleton is constrained to the animation rig and the rig is also constrained to the skeleton), allowing to control the game skeleton through the animation rig and transfer (retarget) animation data between the game skeleton and the animation rig. This makes it possible to create new animations for retro 3D video games using sophisticated animation rigs, which is the motivational goal of this thesis.The entire project was made using Blender, a free 3D graphics software, which allows anyone to replicate the steps described in this thesis.Additionally, a plugin for Blender named „BlenderOni” was designed in order to automate some of Blender’s functionalities necessary for the proposed method to work, effectively providing a practical workflow for animating and retargeting animations between skeletons.
W tej pracy zaproponowana jest metoda Motion Retargetingu zwana jako Reorientacja Kości, która jest dostosowywaniem obrotów pomiędzy różnymi szkieletami (również obiektami), a mówiąc dokładniej kościami z różnymi orientacjami osi. Jeśli obrót kości A jest ograniczony aby kopiował obrót kości B, w ten sposób dając kości B kontrolę nad obrotem kości A, A będzie prawidłowo kopiować obrót B, ale oznacza to również że A zostanie obrócone jeśli orientacja A różni się od orientacji B. Inaczej mówiąc, A może nie mieć pożądanej orientacji w przestrzeni podczas kopiowania obrotu z B. Reorientacja Kości to po prostu dodanie dodatkowego obrotu po już istniejącym ograniczeniu obrotu, które ustawia ograniczaną kość do orientacji pożądanej przez użytkownika.Używając tej metody na dwóch przykładowych modelach postaci z gier komputerowych oraz ich szkieletach growy, w każdym przykładzie został stworzony rig do animacji który został ograniczony w obydwie strony (tzn. szkielet growy został ograniczony do riga oraz rig został ograniczony do szkieletu growego), umożliwiając kontrolowanie szkieletu growego poprzez rig do animacji oraz transferowanie (retargetowanie) animacji pomiędzy szkieletem growym a rigiem do animacji. To pozwala na tworzenie nowych animacji dla trójwymiarowych gier komputerowych retro poprzez użycie wyrafinowanych rigów do animacji, co stanowi cel motywacyjny pracy.Cały projekt został wykonany przy użyciu Blender, darmowego programu grafiki trójwymiarowej, co pozwala dowolnej osobie zreprodukować kroki wykonane w tej pracy.Dodatkowo, zaprojektowany został plugin do Blendera pod nazwą “BlenderOni” w celu automatyzacji pewnych funkcji programu Blender wymaganych dla zaproponowanej metody do działania, w ten sposób dostarczając praktyczną metodykę animowania i retargetowania animacji pomiędzy szkieletami.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Stereoscopic 3DTV Video Quality Metric: the Compressed Average Image Intensity
Autorzy:
Wilczewski, G.
Tematy:
3D image analysis
image impairments
stereoscopy
video quality
Pokaż więcej
Wydawca:
Instytut Łączności - Państwowy Instytut Badawczy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/309475.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This paper presents a newly designed stereoscopic video quality metric. Overall insights towards the creation of mechanisms utilized within the genuine metric are presented herein. Delivery of the core information and motivation behind the features implemented, as well as functionality of the Compressed Average Image Intensity (CAII) quality metric are of utmost importance. The mechanisms created might be characterized as an objective, reliable and versatile quality evaluation tool for advanced analysis of the content delivery chain within stereoscopic video services.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive Photogrammetry in 3D Modelling
Fotogrametria immersyjna w modelowaniu 3D
Autorzy:
Kwiatek, K.
Tokarczyk, R.
Tematy:
panorama
sferyczne video
modelowanie 3D
fotogrametria bliskiego zasięgu
fotogrametria sferyczna
spherical video
close-range photogrammetry
3D modelling
spherical photogrammetry
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386042.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł przedstawia koncepcję modelowania 3D z wideo immersyjnego. Pierwsza część artykułu prezentuje dotychczasowe podejścia do modelowania 3D z panoram, od programów typu „image-based modelling", przez manualne opracowanie obiektów z panoram, do automatycznego uzyskania chmury punktów z gęstego matchingu panoram. Druga część artykułu omawia wideo immersyjne, liczne zastosowania tego nowego medium do obrazowania przestrzeni oraz metody i kamery umożliwiające nagrywanie wideo 360-stopniowego. W pracy podejmuje się problem zasadności wykorzystania do modelowania dużej liczby immersyjnych obrazów wideo o stosunkowo niewielkiej rozdzielczości. Jeśli kamera immersyjna będzie się przesuwać według określonej trajektorii, to taka liczba stosunkowo niskorozdzielczych panoram jest podstawą wydajnego sporządzania metrycznych modeli 3D. Do badań na polu testowym wykorzystano kamerę Ladybug®3. Orientację zdjęć oraz model 3D w postaci chmury punktów i teksturowany wykonano w programie Agisoft Photoscan. Zbadano wpływ na modelowanie takich czynników, jak sposób łączenia zdjęć składowych w panoramy, dobór promienia sfery, format plików obrazowych i gęstość panoram. Wyniki pokazują zasadność dalszych badań w tym zakresie.
The article presents the concept of 3D modelling from immersive video. The first part of the article presents current approaches to 3D modelling from panoramas, from image-based modelling programs, via manual elaboration of objects from panoramas, to automatic acquisition of the point cloud from dense matching of panoramas. The second part of the article discusses immersive video, numerous applications of this new medium and the methods of imaging all-around space with cameras capable of recording a 360-degree video. The paper investigates the legitimacy of using a large number of immersive images of relatively low resolution in 3D modelling. If the immersive camera moves along the set trajectory, the number of low resolution panoramas taken in this process will facilitate creation of metric 3D models. An examination of the test field was performed with a Ladybug®3 camera. Image orientation and a textured 3D model were developed in Agisoft Photoscan. The paper investigates how such factors as the method of stitching images into panoramas, the selection of the sphere radius, the image file format and a density of panoramas affect the 3D modelling process. The results present the validity of further research in this area.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rekonstrukcja scen termalnych w autorskim programie Vision Plus 3D
Reconstruction of thermal scenes in the authors’ software, Vision Plus 3D
Autorzy:
Sawicki, P.
Zwolenik, S.
Grabowski, S.
Tematy:
obraz wizyjny
obraz termalny
scena 3D
metoda DLT
rekonstrukcja 3D
emisyjność kierunkowa
video image
thermal image
scene 3D
DLT method
3D reconstruction
directional emissivity
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/129779.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Praca przedstawia algorytm rekonstrukcji 3D scen termalnych w celu korekcji emisyjności kierunkowej, który został zaimplementowany w autorskim programie „Vision Plus 3D”. Wyznaczenie orientacji cyfrowych obrazów wizyjnych i termalnych oraz położenia rejestrowanego obiektu w przestrzeni 3D realizuje zastosowana w programie metoda bezpośredniej transformacji liniowej DLT (Direct Linear Transformation). Opracowany program „Vision Plus 3D” obsługuje różne formaty rastrowe. Zapis i import danych pomiarowych oraz narzędzi jest wykonywany w plikach w formacie XML. Interaktywny, równoczesny pomiar na obrazach cyfrowych punktów i zdefiniowanych obiektów geometrycznych wspomagany jest dodatkowymi funkcjami obsługi oraz algorytmami automatyzującymi pomiar. Aplikacja jest funkcjonalnie powiązana z platformą bazowego cyfrowego sytemu wideo-termalnego „Vision Plus”, zewnętrzną biblioteką „Vision” oraz dodatkowym modułem „Vision Plus Thermal Analyst”. „Vision Plus 3D” jest obiektową, 32-bitową aplikacją Windows, oprogramowaną w języku Object Pascal przy wykorzystaniu pakietu Borland Developer Studio. Opracowany program tworzy nowe możliwości analizy, pomiaru oraz zaawansowanego przetwarzania cyfrowych obrazów wizyjnych i termalnych. W pracy przedstawiono eksperyment rekonstrukcji 3D sceny termalnej dla powierzchni nachylonej za pomocą programu „Vision Plus 3D”. Na podstawie otrzymanych danych obliczony został kąt między wektorem normalnym do zdefiniowanej płaszczyzny obiektu oraz osią optyczną kamery termalnej. Wyznaczenie średniej temperatury radiacyjnej oraz korekcję temperatury metodą korekcji emisyjności kierunkowej w zdefiniowanym obszarze termogramu przeprowadzono w aplikacji „Vision Plus Thermal Analyst”.
The paper presents an algorithm for 3D reconstruction of thermal scenes for the purposes of directional emissivity correction, which was implemented in the authors’ software „Vision Plus 3D”. Determination of the orientation of images (visual and thermal) and the position of a recorded object in 3D space is enabled by the Direct Linear Transformation method used in the application. „Vision Plus 3D” software works with various raster formats. Saving and importing of measurement data as well as of tools is executed using XML format files. Interactive, simultaneous measurement of points and defined geometrical objects from digital images is supported by additional functions and algorithms, which automate the measurement. The application is functionally related to the „Vision Plus” digital video-thermal basic system platform, the „Vision” external library and the „Vision Plus Thermal Analyst” additional module. „Vision Plus 3D” is a 32-bit Windows object application, programmed in Object Pascal language using the Borland Developer Studio package. This software opens new possibilities for analysis, measurement and advanced processing of visual and thermal digital images. The paper presents experimental reconstruction of the 3D thermal scene of a sloping surface using the „Vision Plus 3D” application. The angle between a normal vector of a defined plane and the optical axis of the thermal camera is calculated based on the data received. The calculation of average radiant temperature as well as a temperature correction in the defined area of the thermal image using the directional emissivity correction method were both carried out in „Vision Plus Thermal Analyst” module.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Film dydaktyczny w technologii 3D
Educational Film in 3D Technology
Autorzy:
LIB, Waldemar
Tematy:
film dydaktyczny
film 3D
techniczne środki nauczania
educational video
3D movie
technical means of teaching
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455574.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W prezentowanym opracowaniu scharakteryzowano zagadnienia związane z filmem dydaktycznym, technologią rejestracji i prezentowania filmów 3D oraz realizacją dydaktycznych filmów trójwymiarowych.
Selected issues in the didactic educational film, recording technology, presentation of 3D films and the realization of 3D instruction films have been described in this scientific research.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D modeling of architectural objects from video data obtained with the fixed focal length lens geometry
Modelowanie 3D obiektów architektonicznych na podstawie danych wideo pozyskanych z wykorzystaniem obiektywu stało-ogniskowego
Autorzy:
Deliś, P.
Kędzierski, M.
Fryśkowska, A.
Wilińska, M.
Tematy:
obraz wideo
orientacja obrazu
pakiet regulacji
modelowanie 3D
video image
image orientation
bundle adjustment
terrestrial laser scanning
3D modeling
Pokaż więcej
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/972663.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The article describes the process of creating 3D models of architectural objects on the basis of video images, which had been acquired by a Sony NEX-VG10E fixed focal length video camera. It was assumed, that based on video and Terrestrial Laser Scanning data it is possible to develop 3D models of architectural objects. The acquisition of video data was preceded by the calibration of video camera. The process of creating 3D models from video data involves the following steps: video frames selection for the orientation process, orientation of video frames using points with known coordinates from Terrestrial Laser Scanning (TLS), generating a TIN model using automatic matching methods. The above objects have been measured with an impulse laser scanner, Leica ScanStation 2. Created 3D models of architectural objects were compared with 3D models of the same objects for which the self-calibration bundle adjustment process was performed. In this order a PhotoModeler Software was used. In order to assess the accuracy of the developed 3D models of architectural objects, points with known coordinates from Terrestrial Laser Scanning were used. To assess the accuracy a shortest distance method was used. Analysis of the accuracy showed that 3D models generated from video images differ by about 0.06 ÷ 0.13 m compared to TLS data.
Artykuł zawiera opis procesu opracowania modeli 3D obiektów architektonicznych na podstawie obrazów wideo pozyskanych kamerą wideo Sony NEX-VG10E ze stałoogniskowym obiektywem. Przyjęto założenie, że na podstawie danych wideo i danych z naziemnego skaningu laserowego (NSL) możliwe jest opracowanie modeli 3D obiektów architektonicznych. Pozyskanie danych wideo zostało poprzedzone kalibracją kamery wideo. Model matematyczny kamery był oparty na rzucie perspektywicznym. Proces opracowania modeli 3D na podstawie danych wideo składał się z następujących etapów: wybór klatek wideo do procesu orientacji, orientacja klatek wideo na podstawie współrzędnych odczytanych z chmury punktów NSL, wygenerowanie modelu 3D w strukturze TIN z wykorzystaniem metod automatycznej korelacji obrazów. Opracowane modele 3D zostały porównane z modelami 3D tych samych obiektów, dla których została przeprowadzona samokalibracja metodą wiązek. W celu oceny dokładności opracowanych modeli 3D obiektów architektonicznych wykorzystano punkty naziemnego skaningu laserowego. Do oceny dokładności wykorzystano metodę najkrótszej odległości. Analiza dokładności wykazała, że dokładność modeli 3D generowanych na podstawie danych wideo wynosi około 0.06 ÷ 0.13m względem danych NSL.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Integracja danych z Naziemnego Skaningu Laserowego i danych obrazowych pozyskanych kamerą wideo
Integration of Terrestrial Laser Scanning data with image data acquired by a video camera
Autorzy:
Deliś, P.
Tematy:
fotogrametria
integracja danych
wideo
naziemny skaning laserowy
model 3D
photogrammetry
data integration
video
terrestrial laser scanning
3D model
Pokaż więcej
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/209764.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule zaproponowano metodę uzupełnienia danych z Naziemnego Skaningu Laserowego (NSL) w postaci chmury punktów o zbiór punktów wygenerowanych z obrazów wideo, w przypadku gdy z pewnych przyczyn dany obiekt nie został w pełni zeskanowany. Niniejszy artykuł zawiera pełny opis procesu opracowania modelu 3D obiektu na podstawie obrazów wideo wraz z wyprowadzeniem algorytmu umożliwiającego obliczenie n-tej klatki wideo wykorzystanej do opracowania Numerycznego Modelu Obiektu. Proponowaną metodę wyróżnia zastosowanie w komercyjnej kamerze video obiektywu o stałej ogniskowej. Analizę dokładności chmury punktów wygenerowanych z obrazów wideo wykonano w oparciu o dane referencyjne w postaci punktów z Naziemnego Skaningu Laserowego. W tym celu odjęto od siebie modele 3D wygenerowane na podstawie danych video i NSL. Przeprowadzone badania wykazały, że dla powierzchni płaskich błąd średni danych wideo względem danych NSL wynosi około 4 cm (dla badanych obiektów: 3,7 cm i 4,4 cm), natomiast dla obiektu o zróżnicowanym kształcie wynosi 5,7 cm.
In a paper, a method of complement Terrestrial Laser Scanning (TLS) data with a set of points from video data is proposed. The method can be useful when an object has not been fully scanned. The paper contains a complete description of a process of creating 3D models of objects on the basis of video images. In the paper, a new algorithm of automatic video frames selection for the model 3D creating is proposed. As distinct from other techniques, the proposed method uses a video camera with the fixed focal length. In order to assess the accuracy of the developed 3D models of measured objects, points with known coordinates from Terrestrial Laser Scanning were used. The accuracy analysis relied on subtracting of the 3D surface models in a GRID form which had been extracted from TLS and video data. The accuracy analysis showed that the accuracy of 3D models generated from video images is about 4 cm for flat surfaces (for measured objects: 3.7 cm and 4.4 cm), and 5.7 cm for an object with complicated shape.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies