Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Blair Witch" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Nowy wymiar strachu : "Blair Witch Project" (1999) Daniela Myricka i Eduardo Sáncheza
The new dimension of fear : "Blair Witch Project" (1999) Daniel Myrick and Eduardo Sánchez
Autorzy:
Kwiatkowski, Fryderyk
Współwytwórcy:
Stachówna, Grażyna
Wydawca:
YOHEI
Opis:
The feature-film debut "Blair Witch Project" (1999) by Daniel Myrick and Eduardo Sánchez was an unexpected box-office hit. In spite of having a very low-budget and no movie stars in the cast, the directors adapted new means through which horror could be compellingly depicted on screen. The author of the article intends to unravel why so many viewers of "Blair Witch Project" believed that it presented a true story. On the one hand, it is connected with a well-prepared marketing campaign conducted by Myrick and Sánchez on the Internet. On the other, they used techniques characteristic of a documentary film, which eventually gave the impression that the film itself is a recording of authentic events. The author of the article has a firm belief the innovative ways in which the directors tried to thrill the American audience were the source of the film’s great success.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Film jako produkt marketingowy − studium dwóch przypadków
Film as a Marketing Product – Two Cases Study
Autorzy:
Wywioł, Anna
Tematy:
film
działania marketingowe
kampania promocyjna
Blair Witch Project
Mroczny rycerz
powieść transmedialna
marketing wirusowy
marketing
promotional campaign
The Blair Witch Project
The Dark Knight
transmedia novel
viral marketing
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521244.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Popularną tendencją, jaką można zaobserwować w marketingu filmowym od 1997 r., jest aktywizowanie widzów i nobilitowanie ich do rangi kreatorów, mających realny wpływ na fabułę bądź osób „wtajemniczonych” – wiedzących więcej o nowej produkcji za pośrednictwem informacji, które pojawiają się na różnych platformach medialnych. Sposoby zaangażowania odbiorcy w dyskurs medialny, towarzyszący działaniom promocyjnym filmu – rozumianego w kategorii produktu marketingowego − można prześledzić na przykładzie dwóch filmów – Blair Witch Project i Mrocznego rycerza. Kampanie te ze względu na innowacyjne podejście do tematu promocji i zaangażowania potencjalnego widza zapisały się jako nietypowe w odniesieniu do marketingu tradycyjnego, przyczyniając się do spektakularnych sukcesów kasowych, pozyskania nowych odbiorców, utworzenia lub poszerzenia istniejących filmowych fanklubów oraz do zmiany w podejściu do marketingu filmowego, który współcześnie te schematy immersyjne poszerza bądź reinterpretuje.
The popular trend that can be observed in the film promotion since 1997 is activating viewers and ennobled them to the rank of creators, having a real impact on the storyline or “insiders” – people who know more about the new production through the information that appears on different media platforms. Ways to engage the recipient in the media discourse, accompanying promotional activities for the film – understood in the category of marketing product – can be traced back to the example of two movies – The Blair Witch Project and The Dark Knight, which − due to an innovative approach to the subject of promotion and engage potential viewers – materialized as unusual in compared to traditional marketing, contributing to the spectacular box office success, acquiring new recipients, creating or expanding existing film fan clubs and to changes in film marketing, which today extends or reinterpreted these schemes of immersion.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“If the dog dies, I quit”: Blair Witch and the problems of contemporary psychological horror games
"Jeśli pies zginie, przestaję grać": Blair Witch i problemy współczesnych gier z gatunku psychological horror
Autorzy:
Marak, Katarzyna
Tematy:
Blair Witch
contemporary psychological horror games
psychological horror games
Digital Games
companion character
współczesne gry z gatunku psychological horror
psychological horror
gry cyfrowe
postać towarzysząca
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034550.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This paper highlights the manner in which contemporary psychological horror games rely on repetitive storylines and plot twists, resulting in predictability of new titles, and the way in which this negatively affects immersion and players' emotional investment. Through examining the game Blair Witch (2019) developed by Polish studio Bloober Team, and its inclusion of an animal companion, the article demonstrates how shifting the players' affective identification from the avatar to the companion character can cause the players to overlook the shortcomings of the game. At the same time, by juxtaposing Blair Witch with other similar digital game texts, the paper showcases how linearity and reliance on predictable tropes in a game can be masked by the effective inclusion of an interesting companion with appropriate mechanics.
Artykuł poświęcony jest zauważalnej we współczesnych grach z gatunki psychological horror tendencji do polegania na wielokrotnie powielanych strukturach fabularnych oraz wynikającej z tego przewidywalności fabularnej nowych tytułów pojawiających się na rynku, jak również negatywnemu wpływowi tejże tendencji na immersję i zaangażowanie emocjonalne graczy. Poprzez analizę gry Blair Witch (2019) polskiego studia Bloober Team, a w szczególności wprowadzenia postaci towarzyszącej graczowi - psa - do rozgrywki, artykuł objaśnia, w jaki sposób przesunięcie identyfikacji afektywnej z postaci awatara na postać towarzyszącą może sprawić, że gracze nie zwrócą uwagi na słabe punkty gry. Jednocześnie zestawienie Blair Witch z innymi podobnymi grami cyfrowymi pozwala zilustrować to, w jaki sposób włączenie do rozgrywki interesującej postaci towarzyszącej może maskować linearną fabułę i stosowanie przewidywalnych schematów i motywów w grze cyfrowej.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies