Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Unreal Engine" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość na Unreal Engine 4
Virtual reality on Unreal Engine 4
Autorzy:
Bukowiec, Grzegorz
Opis:
Użycie funkcjonalności silnika Unreal Engine 4 do stworzenia gry logicznej w C++. Przedstawienie wirtualnej rzeczywistości w 3D. Przystosowanie rozgrywki pod użytkowników Oculus Rift.
Using Unreal Engine 4 functionalities to create a puzzle computer game in C++. Depicting virtual reality in 3D. Adapting game for Oculus Rift users.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Wykorzystanie postprocesingu i jego wpływu na wydajność renderowania w silniku Unreal Engine 4
The use of postprocessing and its impact on rendering performance in the Unreal Engine 4
Autorzy:
Puławski, Eryk
Tokarski, Marcin
Tematy:
postprocess
Unreal Engine
3D
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98488.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Dzisiejszą grafikę 3D ciężko wyobrazić sobie bez efektów znanych nam z filmowych produkcji czy wysokobudżetowych gier wideo. Jednak użycie takich upiększeń wiąże się ze zwiększonym zapotrzebowaniem na moc obliczeniową. żeby sprostać oczekiwaniom deweloperów i konsumentów na rynku aplikacji 3D powstały narzędzia do ich tworzenia w postaci kompleksowych silników. Jednym z tych rozwiązań jest silnik Unreal Engine. W poniższym artykule badano wpływ na wydajność wspomnianych efektów - postprocesów. W tym celu przygotowano testową scenę i dwa scenariusze testów.
Today’s 3D graphics are hard to imagine without the effects known to us from film productions or high-budget video games. However, the use of such embellishments is associated with an increased demand for computing power. In order to meet the expectations of developers and consumers on the 3D applications market, tools for their creation in the form of comprehensive engines were created. One of these solutions is the Unreal Engine. The following article examines the impact on the efficiency of these effects - postprocesses. For this purpose, a test stage and two test scenarios were prepared.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application for displaying 3D models, and visualizing the inner workings of firearms
Aplikacja do prezentacji modeli i wizualizacji działania broni palnej
Autorzy:
Popanda, Adam
Opis:
The goal of the application is the creation of a VR application, that will be simplifying the work of firearms instructors. The application enables a quick introduction of the customer to the safety rules on the range. It lets the instructor to observe the clients behavior, correct the unwanted actions and display the inner workings of firearms without the necessity of disassembling real objects.
Celem pracy jest stworzenie aplikacji WR ułatwiającej pracę instruktorom strzeleckim. Aplikacja pozwala na szybkie wdrożenie klienta w zasady bezpieczeństwa na strzelnicy. Pozwala instruktorom na obserwację zachowania klienta, korektę niepożądanych działań oraz zaprezentowanie działania broni bez konieczności demontażu prawdziwych mechanizmów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Use of generative C++ in Unreal Engine 4
Zastosowanie generatywnego C++ w Unreal Engine 4
Autorzy:
Grudzień, Piotr
Opis:
This paper explores and evaluates the possibility of using experimental C++ code generation functionalities in Unreal Engine 4, which could potentially replace the previously used macros and the UnrealHeaderTool preprocessor. As example, a selected family of macros has been partially implemented. The advantages and disadvantages of new and existing solutions are compared. In addition, an alternative to annotation macros is proposed.
Niniejsza praca eksploruje i ocenia możliwość zastosowania eksperymentalnych funkcjonalności generacji kodu C++ w Unreal Engine 4, które potencjalnie mogą pozwolić na zastąpienie dotychczas stosowanych makr oraz preprocesora UnrealHeaderTool. Dla przykładu częściowo zaimplementowano wybraną rodzinę makr. Porównane są wady i zalety nowych i dotychczasowych rozwiązań. Oprócz tego zaproponowana jest alternatywa dla makr adnotacji.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Comparative Study on Game Engines
Autorzy:
Barczak, Andrzej
Woźniak, Hubert
Tematy:
game engines
unity
cryengine
unreal engine
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1819252.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Game engines are platforms that make it easier to create computer games. They allow you to integrate and combine into single unit individual game elements such as animations, interaction with the user, or detection of collisions between objects. Game engine is a software that facilitates the production of games for platforms such as desktops, consoles, and mobile devices [1]. In addition to specialized editors, game engines provide ready-made functionalities that can be used by users. A great advantage of using the game engine is the possibility of their reuse. Game engines are an example of software isolating rigid logic and game rules, from easily modifiable and expandable components, which can be used repeatedly in a way that does not require great modifications. This article is an attempt to perform a comparative analysis of three engines to create games: CryEngine, Unreal Engine, and Unity. The criteria for comparison will be technical capabilities and factors influencing the popularity and acceptance of engines by users. The aim of this article is to show the strengths and weaknesses of engines and to present the differences between these tools.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tworzenie wirtualnej rzeczywistości za pomocą silnika Unreal Engine 4
Creating Virtual Reality in Unreal Engine 4
Autorzy:
Kobak, Anna
Opis:
Using C++ and Unreal Engine 4 to create a game supporting Oculus Rift. The main character is a ghost, searching for his body. The player's task is to solve series of logic puzzles. It's a team project, written by two people.
Tworzenie w C++ za pomocą silnika Unreal Engine 4 gry obsługujacej Oculus Rift. W grze użytkownik wciela się w postać ducha, który poszukuje swojego ciała. Jego zadaniem jest rozwiązanie serii zagadek logicznych. Projekt zespołowy napisany przez dwie osoby.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Control of character animation using the motion matching method
Obsługa animacji postaci z wykorzystaniem metody motion matching
Autorzy:
Świętek, Michał
Opis:
Animations play an essential role in games. Therefore, they require special attentionas far as their quality and the problems related to their implementation are concerned.In this work, I describe the motion matching method, which allows obtaining goodquality animations of the character’s movement while maintaining a simple interface.I explain the details of the implementation of that method as well as present resultsof some tests and comment on their quality. Finally, to understand in what situationsthe motion matching method would perform the best, I discuss its advantages anddisadvantages.
Animacje odgrywają w grach bardzo istotną rolę. Należy zatem poświęcić specjalną uwagę wszelkim problemom związanym z ich jakością oraz rozważyć w jaki sposób można usprawnić ich implementację. W tej pracy, opisuję metodę motion matching, która pozwala na osiągnięcie dobrej jakości animacji ruchu postaci z zachowaniem prostego interfejsu do jej obsługi. Wyjaśniam także szczegóły implementacji tej metody oraz komentuję jakość otrzymanych rezultatów. Na końcu, opisuję pozytywne i negatywne aspekty metody motion matching oraz wyjaśniam do jakich sytuacji nadaje się ona najlepiej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Implementation of selected elements of role-playing games using Unreal Engine technology
Implementacja elementów gry fabularnej z wykorzystaniem technologii Unreal Engine
Autorzy:
Ewak, Sebastian
Opis:
This master's thesis consists of project and implementation of selected elements of role-playing games mechanics. It contains description of the technology, decisions made during working on the project as well as description of implemented solutions. Project is depicted by UML diagrams along with accompanying comments.
Praca obejmuje projekt oraz implementację wybranych elementów mechanik gier fabularnych. Zawiera ona opis technologii, decyzji podejmowanych w trakcie prac nad projektem oraz zastosowanych rozwiązań. Projekt przedstawiony jest w postaci diagramów UML opatrzonych w komentarze.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Use of oculography in a game on the Unreal engine
Zastosowanie okulografii w grze na silniku Unreal
Autorzy:
Cwynar, Paweł
Opis:
W powyższej pracy autor skupi się na stworzeniu środowiska w silniku Unreal Engine 4,gotowego do przeprowadzania badań z zastosowaniem okulografu, mających na celu poznaniezachowania gracza podczas rozmowy z NPC (NPC ang. non playable character ). Stworzonazostanie scena przedstawiająca postać na placu w estetyce „viking village”. Ideą jest takie rozmieszczeniekluczowych elementów interfejsu podczas rozmowy z NPC, aby zminimalizowaćrozpraszanie gracza. Dodatkowo sprawdzony zostanie wpływ tekstowej ścieżki dialogowej napostrzeganie szczegółów otoczenia. Autor pracy spróbuje ocenić wagę stosowania głosowejwarstwy konwersacji (ang. voice acting).
In the above work, the author will focus on the creation of an environment in Unreal Engine4, ready to carry out research using an oculograph, aimed at understanding the player’sbehavior during a conversation with an NPC (non-playable character ). A scene will be createddepicting a character in a square in a viking village aesthetic. The idea is to arrangethe key interface elements during a conversation with an NPC in such a way as to minimizedistraction to the player. In addition, the effect of the text dialogue track on the perceptionof details of the environment. The author of the paper will try to assess the importance ofusing a voice conversation layer (voice acting).
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Developing a simulator of a mobile indoor navigation application as a tool for cartographic research
Autorzy:
Łobodecki, Jakub
Gotlib, Dariusz
Tematy:
indoor cartography
indoor navigation
map design
Unreal Engine
virtual reality
Pokaż więcej
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154753.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Solutions designed for indoor navigation are extremely rare compared to outdoor navigation; however, the potential for development is, therefore, very high. Several pilot projects exist in airports, universities, hospitals, and shopping centres. The dificulties in development are currently mainly due to the continuing low quality of indoor positioning and lack of widespread access to high-quality building models. A strong methodological basis for how the interior and exterior of buildings can be cartographically represented in navigation applications has also not yet been developed. Therefore, an attempt was made to design a virtual environment dedicated to supporting the design of indoor navigation applications. Authors present the results of a study aimed at creating a concept of a simulation environment accompanied by the assessment and preliminary validation of its technological feasibility in terms of the method and technology used - although it does not yet constitute a target study. The result was a fully functional prototype of a virtual test environment, which was successfully used in a pilot study on the efectiveness of diferent types of navigation guidance. The participants' behaviour within the desktop virtual environment was investigated and their opinions were collected through a questionnaire. This research proved the technological feasibility of the proposed concept and demonstrated the usefulness of the Unreal Engine game engine in building new tools to support the work of cartographers. The created environment will be further developed and used in indoor mapping research.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies