Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "allotopy" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Multimodalność w literackich narracjach zombiecentrycznych
Multimodality in zombie-centric literary narratives
Autorzy:
Olkusz, Ksenia
Tematy:
multimodality
zombie-centric narration
allotopy,
Otherness
worldbuilding
Pokaż więcej
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/578941.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Abstract en: The article focuses on the analysis of the concept of multimodality in the context of zombiecentric stories. The article attempts to indicate the variety of narrative techniques in works a priori perceived as belonging to a lower aesthetic category due to their common (though unfounded) inclusion in the horror genre. Various aspects of multimodality, expressed in the visual dimension (e.g. typographic or illustrative) or in the use of focalization, were subjected to close analysis. These aesthetic procedures are employed not only to depart from the cliché plot schemas of zombie pandemic, but are also used for worldbuilding as tools enabling construction of credible and deeply immersive communications. The high creative competence of the authors of zombie-centric narratives attests to the research potential these texts have to offer.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemrażanie historii. "Lód" Jacka Dukaja jako metapowieść historiograficzna
Freezing over history. "Lód" ("Ice") by Jacek Dukaj as a historiographic metanovel
Autorzy:
Ryrych, Tomasz
Tematy:
Jacek Dukaj
metapowieść historiogaficzna
allotopia
nowy historyzm
historiographic metanovel
allotopy
new historicism
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/55598206.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The purpose of the article is to demonstrate that Lód by Jacek Dukaj might be interpreted – referring to the methodology of Linda Hutcheon – as a historiographic metanovel. The most important element indicating such a clue is the shift from an allohistorical narration to a story about the nature of history itself. Dukaj treats history as if it were a personal character in his novel. The notable and almost freezing over presence of history in Lód proves that an attempt at this kind of reading enables interpretive endeavours in the context of the entire contemporary historiographic discourse that was initiated by the works of Hutcheon or Hayden White. The traces of postmodernist persiflage allow to look at Dukaj’s novel in a context that is much broader than only word‑building fiction, which is far too often categorized as popular literature. The author of Lód – as I have been trying to show – has turned his work into a treatise about the mechanisms that rule history, posthistory and postmemory, which in the Polish culture seems to be a direct answer to the concept of romantic paradigm, as proposed by Maria Janion.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Związek gier komputerowych i literatury na podstawie zbioru opowiadań Marcina Przybyłka „Gamedec” i jego adaptacji
Game adaption. Relation between video games and literature based on the collection of short stories “Gamedec” written by Marcin Przybyłek and its adaptation
Autorzy:
Kańduła, Natalia
Tematy:
allotopy
video games
virtual world
immersion
identity processes
interactivity
adaptation
allotopia
gry komputerowe
świat wirtualny
immersja
procesy tożsamościowe
interaktywność
adaptacja
Pokaż więcej
Wydawca:
Wyższe Seminarium Duchowne w Łodzi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/59511823.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The article analyzes a video game adaptation of literature, using Marcin Przybyłek’s short story collection “Gamedec” as an example. The author notes the usefulness of an interdisciplinary approach that combines literature and game theory, highlighting the differences between traditional literary adaptation and the specifics of video game adaption, emphasizing the unique features of interactivity and immersion. The example of the game “Gamedec” shows how the world presented in literature can be enriched by game mechanics, allowing players to actively participate in shaping the plot. The work also focuses on the concepts of allotopy and virtual realism. The aim of the article is to emphasize the role of game poetics in the analysis of literary adaptations.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Social Portrayal of Mages in cRPGs
Obraz społeczny magów w grach cRPG
Autorzy:
Bereś, Magdalena
Opis:
The purpose of the thesis is to construct a typology of mages in games of the cRPG genre, according to the social roles assigned to them, while addressing the often-overlooked character-centric trope of video game research. The presented systematization is tripartite and includes characteristics of the direction of development of magical characters, their relation to non-magical society and vice versa. Factors such as their held position, personality, responsibilities, lifestyle, the range of rights they possess and visual aspects are taken into consideration. The framework of analysis covers productions created from 1998 (Baldur's Gate) to 2020 (the reboot of the series - Baldur's Gate III). Given the medium studied, the concept of storyworld and the tools of transmedia narratology were used. The work also includes reference to the category of allotopy, allowing to illustrate the peculiarities of individual titles, while maintaining a sociological perspective.
Celem pracy jest skonstruowanie typologii postaci magów w grach gatunku cRPG, według przypisywanych im ról społecznych oraz podjęcie często pomijanego, postaciocentrycznego tropu badań nad grami wideo. Zaproponowana systematyzacja jest trójdzielna i obejmuje charakterystykę kierunku rozwoju postaci magicznych, ich stosunek do niemagicznego społeczeństwa oraz vice versa. Uwzględnione zostają takie czynniki jak piastowana funkcja, charakter, zakres obowiązków, tryb życia, rozpiętość posiadanych praw oraz aspekty wizualne. Ramy analizy obejmują produkcje powstałe od roku 1998 (Baldur’s Gate) do 2020 (reboot serii – Baldur’s Gate III). Z uwagi na badane medium wykorzystany został koncept storyworldu oraz narzędzia narratologii transmedialnej. Praca zawiera także odniesienie do kategorii allotopii, pozwalającej zilustrować cechy szczególne pojedynczych tytułów, przy zachowaniu perspektywy socjologicznej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies