Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "computer games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych
INDIE GAMES - A PHENOMENON OF THE INDEPENDENT VIDEO GAMES
Autorzy:
Garda, Maria B.
Lewandowski, Bartosz
Tematy:
COMPUTER GAMES
GAME INDUSTRY
INDEPENDENT COMPUTER GAMES
INDIEWOOD
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636995.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In this essay we elaborate on the phenomenon of independent computer games by comparing it to the independent stream of American cinema - also known as Indiewood. The parallel between the film and gaming industries, that can be observed in the United States, has its roots in the early years of arcade games when the young companies like Atari were bought by media giants like Warner Communications. Having this influence in mind, we investigate the similarities and differences between those two segments of audiovisual media production. To illustrate the argument, we examine the two most prominent indie game titles of the past few years: World of Goo and Braid. In the last part of our article we also try to introduce a more national perspective by describing the situation of independent computer games in Poland
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanika w grach komputerowych na przykładzie gry poważnej z mechaniką subwersywną
Computer games mechanics on the example of a serious game with subwersive mechanics.
Autorzy:
Solarski, Mirosław
Opis:
Mechaniki stanowią jeden z podstawowych obiektów współtworzących grę komputerową. Zawierają je wszystkie tytuły i gatunki gier, od prostej zabawy logicznej po skomplikowaną, wielopoziomową strategię. W niniejszej pracy, na początku, została przedstawiona ogólna definicja i podział mechanik gry komputerowej. Następnie zaprezentowano zagadnienie metod wykorzystywanych w grach, a mających na celu objaśnienie graczom występujących w danej grze mechanik. Omówione zostały również zagadnienia wpływu mechanik na pozostałe elementy i obszary gry, takie jak kontrola nad awatarem, zaangażowanie, immersja, itp. Elementem pracy jest również gra, w formie strategii dla dwóch graczy, wykorzystująca mechaniki subwersywne, napisana w celu dokonania analizy zachowań konfliktowych pomiędzy grającymi. Analiza została opisana w ostatniej części pracy.
Mechanic forms one of the fundamental objects, which makes a computer game. All game genres contain them, from simple logical play to sophisticated, multilayer strategy. In this work, first was presented a general definition and types of computer game mechanics. Next were described methods used in games in order to present mechanics used in the game to players. Also influence of mechanics was described, on other elements and aspects of the game, such us avatar control, commitment, immersion etc. Part of this work is also a game, in the form of two player strategy, which uses subwersive mechanics, written in order to analyze conflict behaviour between players. This analysis was described in the last part of this work.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
The Role of Computer Games in Formal and Informal Education
Autorzy:
Brosch, Anna
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Cytata wydawnicza:
Brosch, Anna, The Role of Computer Games in Formal and Informal Education. W: M. Frania, T. Huk, M. Musioł, Faces of traditional and new media in education of 21st century, Toruń 2014
Opis:
Anna Brosch
Computer games are an important component of the industrialised and computerised world; at the same time they are a significant element of children and adolescents’ lives. Nowadays, the computer enables people to create a new space in which players can engage in journeys full of adventures and action. However, the computer can be used as a didactic aid aimed at advancing and consolidating the knowledge that young people acquire. Teachers perceive computer games only as a source of entertainment and do not allow them to fulfil an important role in the process of education. However, the use of the potential of the most popular entertainment among students can make learning an adventure, just like their favourite computer game.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
Tytuł:
Porównanie możliwości środowiska Unity oraz LibGDX w kontekście tworzenia gier komputerowych
Comparison of capabilities of the Unity environment and LibGDX in terms of computer game development
Autorzy:
Kosidło, Piotr
Kowalczyk, Karol
Badurowicz, Marcin
Tematy:
Unity
LibGDX
gry komputerowe
computer games
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055129.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W ramach pracy nad artykułem stworzone zostały dwie gry 2D - jedna przy użyciu środowiska Unity oraz druga przy użyciu LibGDX. Szczególną uwagę w pracy poświęcono porównaniu wydajności obu gier. W tym celu przeprowadzo-no badania, które miały na celu określenie, która z gier ma lepszy wpływ na zużycie zasobów procesora oraz pamięci RAM. Poświęcono również uwagę wsparciu społeczności dla obu narzędzi oraz komfortowi programisty podczas pracy w obu wspomnianych narzędziach. Wyniki badań wydajności sugerują, że LibGDX może być lepszym wyborem do tworzenia niewielkich projektów, których priorytetem jest wydajność. Na korzyść Unity przemawia jednak wsparcie społeczności oraz komfort korzystania z tego środowiska i brak konieczności korzystania z programów zewnętrznych.
As part of the work on the article, two 2D games were created – one based on the Unity environment and the other based on LibGDX. Main focus in the work was to compare the performance of both games. For this purpose, research was carried out to determine which game has a better impact on the usage of CPU and RAM resources. Attention was also paid to community support for both tools and the programmer’s comfort during the work in both of these tools. The results of the performance studies suggest that LibGDX may be a better choice for creating small projects where performance is a priority. However, the support of the community and the comfort of working with the environment and the lack of need to use external programs speak in favor of Unity.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe i tożsamość
Computer games and identity
Autorzy:
Wędzony, Piotr
Opis:
Praca ta, miała na celu eksplorację nieznanej tematyki dla socjologi jakim są gry komputerowe, i jaki jest korelują z tożsamości jednostki. Podzielona jest na cztery rozdziały. Pierwszy wprowadzający w uniwersum gier komputerowych, z którego czytelnik pozyskać podstawową wiedzę na temat gier. Ich historii oraz klasyfikacji. W rozdziale drugim, przedstawione zostały teorie tożsamości, zarówno te społeczne jak i psychosocjologiczne. Przyjęta również została definicja tożsamości. Definicja zawiera dwa bieguny, społeczny oraz indywidualny. W stworzonej definicji tożsamość dzieli się na indywidualną i społeczną. Rozdział trzeci dotyczy badań, zostały one przeprowadzone na grupie osób niegrających w gry komputerowe oraz grających w gry indywidualne oraz społeczne. Za wskaźniki posłużyły cechy testu temperamentu Florence Littauer. Znaczące korelacje dało się zauważyć wśród podziału na grupy osób grających oraz niegrających, badania wskazują, iż osoby grające deklarują się znacznie bliżej bieguna indywidualnego. Praca może posłużyć do kontynuacji badań w tej tematyce.
The paper consists of four chapters. Firstly a background to computer gaming and games, detailing the general classification and the history of games. In the second chapter we review both social and psycho-sociological theories of identity, and establish a definition for personal identity that is used in the remainder of this work. Next we document the results of our research on three groups, one consisting of people not playing computer games, one consisting of social game players and one consisting of single-player game players. We have used the Florence-Littauer personality profiles as a qualification basis for our research. In the last chapter we show the significant correlation between computer gamers and identity significantly closer to the individual axis, and invite further research in this area.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Pokaż więcej
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Recenzja książki Joanny Pigulak „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo”, Universitas, Kraków 2022
Autorzy:
Prajzner, Katarzyna
Tematy:
computer games
cinema
interface
immersion
interactivity
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072294.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
What is the relationship between computer games and cinema? Why computer games tend to employ camera movement, shot-selection and framing similar to that used in the cinema? To what extent, though, is it useful to look at games more closely in the light of cinema? These are the central organising questions of Joanna Pigulak’s 2022 monograph Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo. The book focuses very much on film-like quality of graphics and genres of computer games and explores the extent to which the tools of film analysis can be applied to them. The book argues persuasively that likeness between cinema and games is the reason for calling games virtual reality, what makes the main framework somewhat debatable. Pigulak’s great strength is in analysing fragments of computer games and demonstrating how differences between cinema and games are allowing for defining new qualities of interactive texts even when fundamentally similar building blocks are involved.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe a przyswajanie słownictwa w języku angielskim jako obcym
Computer games and vocabulary acquisition in ELT
Autorzy:
Laktionow, Aleksandr
Opis:
Celem tej pracy magisterskiej jest przedstawienie podstaw teoretycznych w zastosowaniu komercyjnych gier komputerowych w celu nauczania języka obcego. Poza przedstawieniem zagadnień teoretycznych, praca ta zawiera szczegółowe omówienie badania przeprowadzonego przez autora oraz jego wyników. Badanie opisuje przebieg kilku sesji podczas których uczestnicy grali w popularną grę MMORPG „World of Warcraft” pod ścisłym nadzorem prowadzącego badanie. Wyniki badania, przedstawione w tej pracy, że używanie gier komputerowych pod nadzorem nauczyciela może mieć pozytywny wpływ na przyswajanie języka, w szczególności słownictwa.Pierwszy rozdział pracy omawia historyczne i pedagogiczne aspekty Computer Assisted Language Learning (CALL). Rozdział ten zawiera omówienie historii CALL oraz ocenę współczesnych narzędzi i technik. W ostatnim podrozdziale, autor omawia w rozwijaniu czterech podstawowych umiejętności językowych.Drugi rozdział wprowadza temat gier komputerowych. Ten rozdział tyczy się w głównej mierze historii gier komputerowych, ich rodzajów i gatunków, wczesnych jak i obecnych zastosowań w nauczaniu oraz możliwych problemów.Ostatni rozdział przedstawia zamysł i metodologie wykorzystaną w badaniu. Dokładny opis struktury i przebiegu sesji jest przedstawiony w celu przybliżenia i wytłumaczenia modelu przyjętego do stworzenia tego badania. Wyniki, przedstawione w ostatnim podrozdziale, wskazują, że granie w komercyjne gry komputerowe pod nadzorem nauczyciela może być korzystne dla rozwijania kompetencji w obcym języku, zwłaszcza w zakresie znajomości słownictwa.
The aim of this MA thesis is to discuss the theoretical perspectives for the successful adaptation of commercial computer games in foreign language learning. Apart from the theoretical background, the paper presents the results of an evaluative action research conducted by the author. The study includes descriptions of learning sessions that were conducted while playing the popular "World of Warcraft" Massively Multiplayer Role Playing Game under scrupulous guidance of the teacher. The results presented in the paper shed some light on the positive effects that guided gaming can have on language learning, in particular vocabulary acquisition. The first chapter discusses the historical and pedagogical background of Computer Assisted Language Learning (CALL). First, the history of CALL is discussed briefly; secondly, it is followed by an evaluation of modern CALL techniques and tools. Finally, the author discusses the extent to which CALL can be used to cater for all four language skills.The second chapter introduces the topic of computer games. This chapter deals with computer game history, categories and genes, their early adaptations for learning purposes and their shortcomings in this respect.The last chapter presents the research design and methodology. Full details are provided on the structure and course of the sessions within the study for a better understanding of the model that was adapted for conducting the research. The results, presented in the last subchapter, show quite clearly that playing commercial computer games with the guidance of the teacher can be beneficial in terms of vocabulary knowledge.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
An eternal now? : an analysis of temporality of computer games
Wieczne teraz? : analiza temporalności gier komputerowych
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Opis:
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Toward a Poetics of Video Games
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Wydawca:
Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM
Cytata wydawnicza:
P. Kubiński, Toward a Poetics of Video Games, "Forum of Poetics", 2/2016.
Opis:
This article shows how video games fit into the spectrum of poetic inquiry and tackles the question of how the tools of traditional poetological studies can be expanded in the context of digital texts. The author considers the interpretative potential that can be discovered in video games. He also points to the specific problems involved in manifesting metaphorical discourse in games without recourse to the medium of language.
Piotr Kubiński
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies