Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game modding" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Tematy:
user-generated content
branded content
video games
game modding
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933675.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald’s restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith’s, Fischer’s, and Yongjian’s content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers’ attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Players as a prosumer. Individual motives for engaging in game modding
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Tematy:
User-generated content
game modding
individual motives
mods
prosumption
Pokaż więcej
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1062766.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In present information consumption pattern several interesting changes can be observed. Numbers of consumers are no longer willing to choose from existing companies’ offer. Instead, they prefer to be engaged in process of production and, as a result, obtain more customized product or service. Digital games represent type of commodity which users became a hobbyist creators and perform unpaid labor for others. The phenomenon of game modding plays an important role for the success of a particular game. Present paper is aimed to give an outlook on individual players' motives to engage in game modding. According to literature review, vast part of players engage in game modding for pleasure related to playing the game and the process of modding themselves, especially when players feel the content lacking. The results also suggest that it is important for players to develop friendship and achieve sense of belonging to some communities. What is more, some motivations are related to development of programming or graphic skills. Finally, the minority of players decide to produce game mods, because they hope to get some benefits from gaming industry, such as job as game developer.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motion Retargeting through Bone Reorientation as a method of animating for retro 3D video game mods
Motion Retargeting poprzez Reorientację Kości jako metoda animowania dla modów trójwymiarowych gier komputerowych retro
Autorzy:
Białas, Robert
Opis:
In this thesis, a method of Motion Retargeting named Bone Reorientation is proposed, which is adapting rotation data between different skeletons (and also objects), and more specifically, bones with differing axis orientations. If the rotation of bone A is constrained to copy the rotation of bone B, therefore make B control the rotation of bone A, A will correctly copy the rotation of B, but that also means A will get rotated if the orientation of A is different from B. In other words, A may not have the desired orientation in space when copying rotation from B. Bone Reorientation is simply adding additional rotation after the existing rotation constraint, which effectively sets the constrained bone into orientation desired by the user.Using this method on two example video game character models and their skeletons, an animation rig is created and constrained to the game skeleton both ways in each example (as in, the skeleton is constrained to the animation rig and the rig is also constrained to the skeleton), allowing to control the game skeleton through the animation rig and transfer (retarget) animation data between the game skeleton and the animation rig. This makes it possible to create new animations for retro 3D video games using sophisticated animation rigs, which is the motivational goal of this thesis.The entire project was made using Blender, a free 3D graphics software, which allows anyone to replicate the steps described in this thesis.Additionally, a plugin for Blender named „BlenderOni” was designed in order to automate some of Blender’s functionalities necessary for the proposed method to work, effectively providing a practical workflow for animating and retargeting animations between skeletons.
W tej pracy zaproponowana jest metoda Motion Retargetingu zwana jako Reorientacja Kości, która jest dostosowywaniem obrotów pomiędzy różnymi szkieletami (również obiektami), a mówiąc dokładniej kościami z różnymi orientacjami osi. Jeśli obrót kości A jest ograniczony aby kopiował obrót kości B, w ten sposób dając kości B kontrolę nad obrotem kości A, A będzie prawidłowo kopiować obrót B, ale oznacza to również że A zostanie obrócone jeśli orientacja A różni się od orientacji B. Inaczej mówiąc, A może nie mieć pożądanej orientacji w przestrzeni podczas kopiowania obrotu z B. Reorientacja Kości to po prostu dodanie dodatkowego obrotu po już istniejącym ograniczeniu obrotu, które ustawia ograniczaną kość do orientacji pożądanej przez użytkownika.Używając tej metody na dwóch przykładowych modelach postaci z gier komputerowych oraz ich szkieletach growy, w każdym przykładzie został stworzony rig do animacji który został ograniczony w obydwie strony (tzn. szkielet growy został ograniczony do riga oraz rig został ograniczony do szkieletu growego), umożliwiając kontrolowanie szkieletu growego poprzez rig do animacji oraz transferowanie (retargetowanie) animacji pomiędzy szkieletem growym a rigiem do animacji. To pozwala na tworzenie nowych animacji dla trójwymiarowych gier komputerowych retro poprzez użycie wyrafinowanych rigów do animacji, co stanowi cel motywacyjny pracy.Cały projekt został wykonany przy użyciu Blender, darmowego programu grafiki trójwymiarowej, co pozwala dowolnej osobie zreprodukować kroki wykonane w tej pracy.Dodatkowo, zaprojektowany został plugin do Blendera pod nazwą “BlenderOni” w celu automatyzacji pewnych funkcji programu Blender wymaganych dla zaproponowanej metody do działania, w ten sposób dostarczając praktyczną metodykę animowania i retargetowania animacji pomiędzy szkieletami.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Establishing New Genres in Digital Games: The Auto Battler Case Study
Autorzy:
Buček, Silvester
Kobetičová, Martina
Tematy:
auto battler
core mechanics
digital games
game typologies
genres studies
modding
Pokaż więcej
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485075.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The paper discusses the criteria about how one can establish if a group is a new genre. It distinguishes between two main lines of thinking about genre in general – content and discourse. Both lines have two things to discuss. For content it is similarities and differences in mechanics, and for discourse it is commercial and social purpose of the use of new categories. The case studies then show how this can be applied to the rising auto battler class. There are 7 core mechanics in games that are similar, but every game differs in small details from others. The discourse in the social and commercial sphere has appeared over a short time period, and the adoption of the new genre by the gaming community was therefore fast. The bottom line of the text is that using rigid categories for discussions about digital games cannot focus only on rigid criteria, but also on context.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies