Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gra komputerowa" wg kryterium: Temat


Tytuł:
The issue of computer games copyrights.
Z prawnoautorskiej problematyki gier komputerowych
Autorzy:
Święch, Przemysław
Opis:
Tematem niniejszej pracy jest analiza prawnego statusu gier komputerowych. Praca składa się z pięciu rozdziałów. Pojęcie gry komputerowej zostało zanalizowana na gruncie ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 1994 roku oraz orzecznictwa Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej.
The main subject of this master's thesis is to analyze computer games' copyrights. It contains 5 chapters. The definition of computer games was analyzed on the ground of the Act of Copyright and Related Rights of 1994 and the Court of Justice of the European Union's judgements.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Polska lokalizacja gry Mass Effect
Polish localization of Mass Effect
Autorzy:
Skibińska, Aleksandra
Opis:
In this dissertation, the Polish localization of the game Mass Effect was analysed, in particular the adaptation of selected characters, the translation of phrases related to the gender of the main character, and military jargon. In addition, the thesis includes theoretical considerations on the concept of localization, a description of the computer game localization process, and the history of game localization in Poland.
W niniejszej pracy magisterskiej analizie poddano polską lokalizację gry Mass Effect, a w szczególności adaptacje wybranych postaci, tłumaczenie zwrotów związanych z płcią głównej bohaterki oraz żargonu wojskowego.Przedstawione zostały ponadto rozważania teoretyczne na temat zagadnienia lokalizacji, opis samego procesu lokalizowania gier komputerowych oraz historia lokalizacji gier w Polsce.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Ludology. Computer games part of the culture.
Ludologia. Gry komputerowe częścią kultury
Autorzy:
Ignaczak, Paulina
Opis:
This work has been devoted to computer games. The first part draws assumptions and formation of a new term "ludology", wich is a distinctly important study of multimedia entertainment. The key moment for games development is the reference to culture wich shall be introduced further on in this work. The presentation of various classification of computer games leads to the second part, wich is dedicated to the analysis of the game The Witcher 2. Final part of the disquisition is a summary in wich conclusions and further topics for subsequent research are being drawn.
Niniejsza praca została poświęcona grom komputerowym. W części pierwszej pracy przedstawiam założenia oraz powstawanie nowego terminu ludologii, która jest niezwykle istotną nauką o multimedialnych rozrywkach. Kluczowym momentem dla rozwoju gier, są nawiązania do kultury, co zostaje przedstawione w dalszym toku pracy. Zaprezentowanie różnej klasyfikacji gier komputerowych doprowadza do części drugiej, poświęconej analizie gry Wiedźmin 2. Końcowa część wywodu to podsumowanie, w której przedstawiam wnioski oraz kolejne tematy do dalszych badań.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Język gry wideo na przykładzie Dragon Age: Początek
Language of the video game on the example of the Dragon Age: Origins
Autorzy:
Machnikowski, Patryk
Opis:
Niniejsza praca jest próbą zdefiniowana i scharakteryzowania języka gry komputerowej (wideo) na przykładzie Dragon Age: Początek. Jest to temat bardzo rozległy i jeszcze niezbadany.Praca podzielona jest na trzy części. Pierwsza z nich ma za zadanie przybliżyć materiał źródłowy. Zostały w niej szczegółowo opisane partie gry, zróżnicowane formą przekazu – mówione i pisane, które były podstawą do późniejszej analizy.Kolejną jest część analityczna, która przedstawia zabiegi językoznawcze użyte w grze w ujęciach słowotwórczym, onomastycznym i frazeologicznym. Integralną i ostatnią częścią jest Słownik, na który składają się dwa mniejsze: Słownik nazw własnych i Słownik wyrazów pospolitych.
This work is an attempt to define and characterize the computer game language (video) on the example of Dragon Age: Origins. This is a very broad topic and not yet explored.The work is divided into three parts. The first is to bring the source material. The details of the game were described in detail, varied with the form of the message - spoken and written, which was the basis for subsequent analysis.The second part is an analytical one, which presents linguistic measures used in the game in terms of word formation, onomastic and phraseological. The integral and last part is the Dictionary, which consists of two smaller ones: the Dictionary of Names and the Dictionary of Common Words.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Computer games and gamification in literary-cultural education, as an example of performative turn in didactics
Gry komputerowe i grywalizacja w edukacji polonistycznej, jako przykład performatywnego zwrotu w dydaktyce
Autorzy:
Szklorz, Katarzyna
Opis:
Praca ta została poświęcona zagadnieniu gier komputerowych i grywalizacji w edukacji polonistycznej, jako przykładów performatywnego zwrotu w dydaktyce.W pierwszym rozdziale rozważam zagadnienie gier komputerowych, ich historię, teorię oraz performatywność. Stawiam również tezę, że mechanizmy gier komputerowych mogą zostać przełożone na grunt pedagogiki szkolnej i zaistnieć na lekcjach języka polskiego. W drugim rozdziale przywołuję wyniki eksperymentu pedagogicznego, który przeprowadziłam wśród uczniów liceum. Badania potwierdziły moje wcześniejsze przypuszczenia; uczniowie, grający w gry komputerowe, są otwarci na aktywne metody pracy na lekcji, cechuje ich twórcze, krytyczne myślenie, oraz umiejętność skupienia się na wielu zadaniach jednocześnie.Trzecia część mojej pracy poświęcona jest grywalizacji, a więc praktycznym przykładom przełożenia mechanizmów z gier komputerowych, na rzeczywistość szkolną, ze szczególnym uwzględnieniem lekcji języka polskiego. „Gra w czytanie” to projekt, mający na celu zachęcenie uczniów do dobrowolnego czytania lektur, zaś scenariusz rozgałęziony, stworzony na wzór scenariuszy gier komputerowych, mógłby z pożytkiem zastąpić tradycyjny konspekt.Celem mojej pracy było wykazanie, że grywalizacja może być pomocną i skuteczną metodą w nauczaniu języka polskiego, a także mogłaby stanowić alternatywę dla obecnego systemu szkolnego. Konkludując, postuluję zwrot ku performatywności w dydaktyce, na wzór tego, który dokonał się w kulturze.
This work is dedicated to video games and gamification in Polish language education as examples of performative turn in didactics.First chapter focuses on video games, their history, theory and performativity. In this chapter I also advance a thesis that mechanisms used in video games may be translated for the purpose of classroom pedagogy and used in the Polish language classes.Second chapter presents results of a pedagogical experiment I performed among students of a secondary school. The experiment confirmed my earlier assumptions; students who play video games are open to active methods of work in the classroom, they think creatively and critically and they are able to focus on many tasks simultaneously.Third chapter of my work focuses on gamification – that is practical examples of using video games mechanisms in school reality with particular emphasis on Polish language classes. “Reading game” is a project aimed at encouraging students to unsolicited reading whereas multi-threaded class scenario, created on the model of video games scenarios, might well replace traditional lesson plan.The aim of my work is to prove that gamification may be a helpful and effective method in Polish language teaching as well as that it could be an alternative to a current school system. Concluding, I postulate a turn towards performativity in didactics along the lines of what already happened in culture.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Video game in perspective of copyright law
Gra komputerowa w świetle prawa autorskiego
Autorzy:
Hajduk, Anna
Opis:
Video game related issues appear in many aspects of life. They are no stranger to law as well, including copyright law. Video games owe their form to a computer programme, which is present in their structure – thanks to it variety of contents is able to be displayed. On the other hand, presence of diversified components makes their nature hard to apply to copyright law. In this Master’s thesis analyses were conducted in order to examine possibility of applying video games to proper copyright classifications. For this purpose, different approaches found in copyright doctrine were included. Issues regarding characteristics pivotal to defining the work’s originality were also combated. Analysis regarding results introduced by player to the virtual world during their playthrough were included as well.
Problematyka gier komputerowych pojawia się w wielu aspektach życia. Nie jest ona obca również prawu, w tym prawu autorskiemu. Gry komputerowe swoją postać zawdzięczają obecnemu w ich strukturze programowi komputerowemu – to dzięki niemu możliwe jest odtwarzanie różnorodnych treści. Z drugiej jednak strony, obecność niejednolitych elementów nadaje grze komputerowej charakter, który trudno określić na gruncie prawa autorskiego. W niniejszej pracy magisterskiej poczyniono rozważania związane z kwalifikacją gier komputerowych w ramach właściwego reżimu ochrony prawnoautorskiej. Uwzględniono w tym zakresie stanowiska najczęściej prezentowane w doktrynie. Została także poruszona kwestia związana z określeniem właściwych cech, które decydować mogą o indywidualnym charakterze gry komputerowej. Analizie zostały poddane również rezultaty, które gracz wnosi do wirtualnego świata podczas rozgrywki.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming
A Set of Civil Law Issues Related to Using a Computer Game as a Promotional Tool: In-game Advertising and Advergaming
Autorzy:
Szpyt, Kamil
Tematy:
gra komputerowa
reklama
lokowanie produktu
in-game advertising
advergaming
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367859.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie  przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.
The paper discussed two phenomena characteristic of using a computer game as a promotional tool: in-game advertising and advergaming. The starting point for the considerations comes as a presentation of the historic and social context of the phenomenon. The presentation also provides a list of indispensable definitions. The further analysis investigates an obligation to apply the advertising regulating provisions included in the most essential acts of law to computer games. The reasoning is supplemented with deliberations regarding the issue of advertising of virtual products which do not have real equivalents. In further order, the paper investigates a phenomenon of an advertiser’s seeking redress on the grounds of defective advertising, as well as a possibility of the violation of the personal rights of authors of a game which stem from including an advertisement into the game or from product placement allowed by the publisher without their knowledge and consent.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies