Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "graphic programming" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Production of game using Unity game engine.
Wykonanie gry z użyciem silnika graficznego Unity
Autorzy:
Bury, Andrzej
Opis:
Rozdział pierwszy to wstęp. Rozdział drugi zawiera przedstawienie narzędzi i technologii użytych do stworzenia gry. W rozdziale trzecim opisany jest proces tworzenia gier. Rozdział czwarty zawiera opis gry stworzonej w ramach pracy licencjackiej a w rozdziale piątym przedstawione są wybrane fragmenty kodu gry wraz z ich opisem. Rozdział szósty to podsumowanie pracy.
First chapter is an introduction. Second chapter contains description of programs and technologies. Third chapter contains description of game development process. Fourth chapter is a description of the game. Fifth chapter contains description of choosen scripts. Chapter six is a summary.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Practice of non-graphical object xrecord in engineering design
Wykorzystanie niegraficznego objektu xrekord w projektowaniu inżynierskim
Autorzy:
Sokas, A.
Tematy:
graphic programming
non-graphical objects
Visual Basic Application
programowanie grafiki
obikety niegraficzne
Visual Basic for Application
Pokaż więcej
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geometrii i Grafiki Inżynierskiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/119142.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The problems of automated design system with using object xrecord are researched in the article. Two parts of drawing are separated: graphical objects (lines, circles, polygons, ellipses, and so forth) and non-graphical objects (layers, linetypes, dimstyles, selectionsets, xrecord etc). A question, how non-graphical objects xrecord is used for graphical programming, is analyzed. Literature about non-graphical objects usage for designing engineering systems is presented, and examples using Visual Basic for Application programming language are referred. Finally, the conclusions are made.
W artykule omawia się zagadnienia projektowania automatycznego z użyciem obiektu xrekord. Obiekty graficzne (linie proste, okręgi, wielokąty, elipsy, etc.) i niegraficzne elementy systemu (warstwy, typy linii, style wymiarowania, zbiór parametrów wyboru, xrekord, etc.) są oddzielnymi częściami. Analizowana jest istota użycia xrekordu w programowaniu graficznym. Podano przykłady użycia obiektów niegraficznych zrealizowanych w języku Visual Basic for Application do projektowania systemów inżynierskich oraz przedstawiono wnioski.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A protorype of simple OpenGL 3d game engine
Prototyp prostego silnika gry 3d
Autorzy:
Żołubowski, Marcin
Opis:
Today's computer games are built on the basis of so-called game engines. These are platforms with a library of auxiliary tools for game development. Before their creation, computer games were adapted to specific platforms and equipment. In order to standardize the use of resources from graphics systems, an OpenGL interface was created that allows the abstraction of graphics requests from hardware. Designing such an engine should therefore be carried out carefully, carefully planning its individual elements, as well as taking into account the target, future games and users who will use this engine. Modules that should be included in the game are entry point, main loop, input handler, event handler, renderer, game logic and game files handling. When designing a game engine, one should bear in mind the way the graphics are processed by the bather. For this purpose, a graphic pipeline model has been defined, which describes the process of creating pixels from a three-dimensional model mesh. The structure of the SimpleCanvas engine consists of some implemented components. The first to appear in it were the application entry point, the main loop, the message display system, the input system, and the event handling system. In this engine, objects are managed in the cycle list tree. Thanks to this, operations on objects in the game are possible, such as creating, deleting, changing objects and so on. The SCNode and SCObject classes represent the tree node and the in-game behavior object, respectively. A mesh is a collection of connected vertices, while a model is a collection of meshes, each with its own texture and shader. Transformations such as shift, rotation, scaling bring the three-dimensional game world to life and are a key element of the engine. The TransformComponent class is used to represent them. In turn, RigidbodyComponent is a component for a simple physics simulation in the game with the possibility of checking for collisions of objects. The process of creating an image from input vertices is rednering. The camera is the point from which the player observes the scene. The camera consists of a body of vision, and this one has six planes. It also allows you to designate objects that will be drawn. The camera is controlled using the mouse and keyboard. Behavior for mouse and keyboard input is described in the CameraController class methods. Shaders are programs that run on GPU cores. The GLSL language is used for their programming. The vertex shader is used to determine the final position of a given vertex, and the fragment shader is used to determine the final pixel color. The Shader class is used for easy loading, compilation and binding of shaders. Textures are images superimposed on 3D object meshes. The Texture2d class represents a two-dimensional texture, while Cubemap represents six cube textures. Together, they form a so-called skybox. Lighting plays a key role in games. The Phong model has been implemented in the SimpleCanvas engine, which consists of three lights that model ambient light, diffuse light and specular light. The resulting application is an FPS game in which the player is placed on a platform on which he can move. He has a machine gun at his disposal with which he can knock down targets.
Dzisiejsze gry komputerowe budowane są w oparciu o tak zwane silniki gier. To platformy wraz z biblioteką narzędzi pomocniczych służące do budowy gry. Zanim jeszcze zaczęto je tworzyć, gry komputerowe były dostosowywane do konkretnych platform oraz sprzętu. W celu ujednolicenia korzystania z zasobów systemów graficznych utworzono interfejs OpenGL, który pozwala na abstrakcję żądań tworzenia grafiki od sprzętu. Projektowanie takiego silnika należy więc przeprowadzić w sposób uważny, dokładnie planując poszczególne jego elementy, jak również, biorąc pod uwagę docelowe, przyszłe gry oraz użytkowników, którzy będą z tego silnika korzystać. Moduły, które powinny zostac zawarte w grze to punkt wejściowy, pętla główna, obsługa wejścia, obsługa zdarzeń, renderer, obsługa logiki gry oraz plików gry. Projektując silnik gry należy mieć na uwadze sposób przetwarzania grafiki przez kąputer. W tym celu zdefniowany został model potoku graficznego, który opisuje proces powstawania pikseli z trójwymiarowej siatki modelu. Budowa silnika SimpleCanvas składa się z pewnych zaimplementowanych komponentów. Pierwszymi, które się w nim pojawiły był punkt wejścia aplikacji, pętla główna, system wyświetlania komunikatów, system obsługi wejścia oraz system obsługi zdarzeń. W niniejszym silniku zarządzanie obiektami odbywa się w strukturze drzewa list cyklicznych. Dzięki temu możliwe są operacje na obiektach w grze takie jak tworzenie, usuwanie, przepinanie obiektów i tak dalej. Klasy SCNode oraz SCObject reprezentują odpowiednio węzeł drzewa oraz obiekt z zachowaniem w grze. Siatka to zbiór połączonych wierzchołków, model natomiast to zbiór siatek, gdzie każda może mieć własną teksturę oraz shader. Transformacje takie jak przesunięcie, obroty, skalowanie ożywiają trójwymiarowy świat gry i są kluczowym elementem silnika. Do ich reprezentacji służy klasa TransformComponent. Z kolei RigidbodyComponent to komponent do prostej symulacji fizyki w grze wraz z możliwością sprawdzania kolizji obiektów. Proces tworzenia obrazu z wierzchołków wejściowych to rednering. Kamera to natomiast punkt z którego gracz obserwuje scenę. Kamera składa się z bryły widzenia, a ta z sześciu płaszczyzn. Pozwala także wyznaczyć obiekty które zostaną narysowane. Sterowanie kamerą odbywa się za pomocą myszy oraz klawiatury. Zachowanie na sygnały z myszy oraz klawiatury opisują metody klasy CameraController. Shadery to programy uruchamiane na rdzeniach procesorów GPU. Do ich programowania służy język GLSL. Shader wierzchołków służy do wyznaczenia finalnej pozycji danego wierzchołka, a shader fragmentów do wyznaczenia finalnego koloru piksela. Klasa Shader służy do prostego wczytywania, kompilacji oraz bindowania shaderów. Tekstury to obrazy nakładane na trójwymiarowe siatki obiektów. Klasa Texture2d reprezentuje teksturę dwuwymiarową, natomiast Cubemap - sześć tekstur sześcianu. Razem tworzą one tak zwany skybox. Oświetlenie odgrywa kluczową rolę w grach. W silniku SimpleCanvas został zaimplementowany model Phonga, który złożony jest z trzech świateł, które modelują światło otoczenia, rozproszone oraz światło odbicia lustrzanego. Wynikowa aplikacja to gra FPS, w której gracz umieszczany jest na platformie po której może się poruszać. Do dyspozycji posiada karabin maszynowy za pomocą którego może strącać cele.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Redukcja czasu wykonania algorytmu Cannego dzięki zastosowaniu połączenia OpenMP z technologią NVIDIA CUDA
Autorzy:
Sychel, D.
Tematy:
przetwarzanie równoległe
programowanie kart graficznych
CUDA
wykrywanie krawędzi
filtry splotowe
algorytm Canny'ego
parallel processing
programming
graphic cards
edge detection filters
Canny algorithm
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Koszalińska. Wydawnictwo Uczelniane
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118376.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł prezentuje alternatywne podejście do programowania równoległego poprzez wykorzystanie programowalnych kart graficznych w celu wsparcia obliczeń, oraz połączenie tego podejścia z klasycznym zrównolegleniem opartym o wielordzeniowe procesory. Przeprowadzone testy przedstawiają zysk czasu jaki można uzyskać dzięki odpowiedniemu połączeniu OpenMP z technologią CUDA w obliczeniach związanych z wykrywaniem krawędzi na obrazie rastrowym przy użyciu algorytmu Cannego. Badania przeprowadzone zostały na sprzęcie różnej jakości. Napisane algorytmy są zgodne z CC 1,0 (zdolność obliczeniowa karty graficznej).
This paper presents an alternative approach to parallel programming by using programmable graphics card to support calculations and combines this approach with a classical parallelization based on multi-core processors. The tests show the gain time that can be achieved through a combination of OpenMP with CUDA technology in the calculation of the edge detection on the raster image using the Canny’s algorithm. Tests were carried out on the equipment of varying quality. The algorithms are compatible with CC 1.0 (compute capability graphics card).
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies