Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gry RPG" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Fantastyka XIX i XX wieku. Granice i pogranicza”, pod red. Janiny Szcześniak, Lublin 2007
Wiek XIX, rok I (XLIII) 2008
Autorzy:
Zajkowska, Joanna
Wydawca:
Instytut Badań Literackich
Zarząd Główny Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza
Powiązania:
1. A. Cholewa, Dylematy uczonych i wynalazców w literaturze science fiction II połowy XIX i początku XX wieku, w: Fantastyka XIX i XX wieku. Granice i pogranicza, pod red. J. Szcześniak, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2007.
3. E. Flis-Czerniak, Matematyka i duchy, w: Fantastyka XIX i XX wieku. Granice i pogranicza, pod red. J. Szcześniak, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2007.
4. D. Piechota, Fantastyka i etyka w twórczości Herberta G. Wellsa, w: Fantastyka XIX i XX wieku. Granice i pogranicza, pod red. J. Szcześniak, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2007.
2. Fantastyka XIX i XX wieku. Granice i pogranicza, pod red. J. Szcześniak, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2007, ss. 186.
5. Polska literatura fantastyczna. Interpretacje, red. A. Stoff, D. Brzostek, Toruń 2005.
Opis:
24 cm
Tekst pol., streszcz. ang.
Zadanie finansowane przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach programu Działalność upowszechniająca naukę 2016-2018: "Wiek XIX. Rocznik Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza" – zwiększenie potencjału naukowego, poziomu umiędzynarodowienia i stopnia oddziaływania pisma przez efektywne upowszechnianie w Internecie".
Dostawca treści:
RCIN - Repozytorium Cyfrowe Instytutów Naukowych
Książka
Tytuł:
Podręczniki do TRPG: między użytkowością a literackością
TRPG Handbooks: Between Utility and Literacy
Autorzy:
Gryka-Zawadzka, Dorota
Tematy:
gry RPG
narracyjne gry fabularne
podręcznik RPG
RPGs
narrative role-playing games
RPG manual
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/59346655.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule omówiono różne podejścia badawcze do kwestii literackości podręczników do narracyjnych gier fabularnych. Ze względu na charakter podręczników badania te dotyczą w szczególności scenariuszy do gier, od ich ewolucji jako gatunku literackiego do struktury fabularnej. Niektórzy badacze uważają, że scenariusze można uznać za nowy gatunek literacki, podczas gdy inni traktują je jako instrukcje do gry. Istnieje także podejście, które uznaje całe podręczniki do narracyjnych gier fabularnych za dzieła literackie. Autorka artykułu dochodzi do wniosku, że literackość podręczników do TRPG łączy się z ich funkcją estetyczną, w związku z czym trudno ograniczyć ich rolę do jednego z elementów gry, przy czym literackość sprowadzona do fabularności wychodzi poza ramy podręcznika i zaczyna się tam, gdzie zaczyna się sesja.
This article discusses different research approaches to the literariness of narrative role-playing game manuals. Considering the nature of the manual, this research is specifically concerned with game scripts, ranging from their evolution as a literary genre through their story structure. Some researchers argue that game scripts can be deemed a new literary genre, while others treat them as game manuals. According to another approach, the entire manual for the narrative role-playing game is a literary work. The author believes that regardless of certain literary elements, these manuals have a primarily utilitarian function. The literariness goes beyond the textbook and begins with the game session.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ja, mój awatar czy moje ciało? O związkach oceny ciała graczy RPG z kreowaną postacią w grze
Me, My Avatar or My Body? The Relationship Between the Body Esteem Of Rpg Players and the Created Character in the Game
Autorzy:
Łubianka, Beata
Długosz, Piotr
Tematy:
awatar
ocena ciała
kreator postaci
gry RPG
badania eksploracyjne
avatar
body assessment
character creator
RPG games
exploratory research
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062577.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza związku oceny własnego ciała dokonanej przez osobę grającą w grę RPG z wyglądem tworzonej przez nią postaci w kreatorze tej gry. Przeprowadzono badanie eksploracyjne z zastosowaniem dwóch kwestionariuszy: Skali Oceny Ciała autorstwa Franzoi i Shields (1984) w polskiej adaptacji Lipowskiej i Lipowskiego (2013) oraz autorskiego narzędzia do Oceny Ciała Postaci. Przebadane zostały 122 osoby w wieku od 18 do 39 lat, w tym 52 kobiety i 70 mężczyzn. Wyniki badań wykazały istotne statystycznie korelacje w grupie mężczyzn w zakresie podobieństwa oceny własnego ciała do tworzonej postaci w grze RPG. Oznacza to, że im wyżej mężczyźni oceniali swoje ciało w zakresie atrakcyjności fizycznej, masy ciała i kondycji fizycznej, tym bardziej postacie tworzone przez nich w grze RPG cechowały się podobieństwem do nich. Artykuł stanowi zachętę do eksploracji zagadnienia kreatorów postaci gier RPG.
The aim of this article is to analyze the relationship between the assessment of RPG player’s own body and the appearance of the character created by the player in the wizard of this game. An exploratory study was carried out using two questionnaires: the Body-Esteem Scale by Franzoi and Shields (1984) in the Polish adaptation of Lipowska and Lipowski (2013) and the authentic Characters Body Assessment. 122 participants aged 18 to 39 were examined: 52 women and 70 men. The results of the study indicated statistically significant correlations in the male group in terms of similarity of the assessment of their bodies to the created character of the RPG game. The higher the men rated their bodies regarding physical attractiveness, body weight and physical condition, the more the characters they created in the game were similar to them. The article is an encouragement to explore the issue of game creators.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prospective usage of Role-Playing Games in therapy of depressive disorders
Potencjalne zastosowanie gier fabularnych w terapii zaburzeń depresyjnych
Autorzy:
Żelezik, Mateusz
Opis:
Table-top role-playing games (abbreviated tRPG) also known as simply role-playing games (abbreviated RPG), are a combination of games and improvised theatre, where the gameplay is based on participants describing their actions using words, supported by random elements resulting from the throw of dice according to a set of rules called a system. By basing the entire gameplay on the immersion resulting from the impersonation of the player's created character, dissociation from one's own person and empathisation with the resulting imaginary persona becomes an important element. Due to the many similarities with elements of psychotherapy, such as the focus on behaviour, its origins and consequences, or relationships with other people, there is potential for the use of role-playing games as a medium in psychotherapy. An example of such use could be to create a representation of the source of a traumatic experience and allow the patient to confront it in a controlled setting. The aim of this paper is to analyse existing research on the benefits of role-playing games, their impact on the player and possible therapeutic applications.
Gry fabularne, inaczej nazywane tRPG (z angielskiego table-top role-playing games), bądź jedynie RPG (z angielskiego role-playing games) to połączenie gier z teatrem improwizowanym, gdzie rozgrywka opiera się na opisywaniu przez uczestników swoich działań za pomocą słów, wspartych elementami losowymi wynikającymi z rzutów kośćmi do gry zgodnie z zestawem zasad zwanym systemem. Dzięki oparciu całości rozgrywki o immersję wynikającą z wcielania się wykreowaną przez gracza postać, istotnym elementem staje się dysocjacja od własnej osoby i empatyzacja z powstałą wyimaginowaną personą. Ze względu na liczne podobieństwa do elementów psychoterapii, takich jak skupienie na zachowaniach, ich źródłach oraz konsekwencjach, czy też relacjach z innymi osobami, istnieje potencjał do wykorzystania gier fabularnych w psychoterapii. Przykładem takiego zastosowania może być stworzenie reprezentacji źródła traumatycznego przeżycia i pozwolenie pacjentowi na konfrontację z nim w warunkach kontrolowanych. Celem pracy jest analiza dotychczasowych badań dotyczących korzyści płynących z grania w gry fabularne, ich wpływu na gracza oraz możliwych zastosowań terapeutycznych.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
LFA /Looking For Art/. Serwis dla osób poszukujących artystów mogących stworzyć wizerunki postaci RPG
LFA /Looking For Art/. Website for people who looks for artists able to create characters portraits for RPG.
Autorzy:
Feluś, Karolina
Opis:
Praca jest dokumentacją serwisu będącego miejscem dla osób grających w gry Tabletop RPG i artystów tworzących wizerunki postaci. Na stronie można za pomocą formularza publikować prośby o stworzenie grafiki czy rysunku postaci o podanym opisie za darmo lub za określoną kwotę. Artyści mogą wybrać dowolne ogłoszenie i zrealizować je, po czym opublikować pod podanym ogłoszeniem. To oszczędza klientom czas na przeglądanie różnych portfolio, a artystom daje swobodę wyboru zlecenia.
The thesis is a documentation of a website that serves as a place for Tabletop RPG players and artists that can create characters' portraits. On this website users can publish a commission through a form which allows them to put a price for it. This saves clients' portfolio research time and gives freedom of choice for artists.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Socjolekt uczestników narracyjnych gier fabularnych (RPG).Wybrane zagadnienia.
Sociolinguistic study of role-playing games. Chosen issues
Autorzy:
Figus, Jakub
Opis:
Niniejsza praca jest próbą ujęcia w ramy językoznawczo-socjologiczne pewnego zjawiska kultury współczesnej. Zjawiskiem tym są narracyjne gry fabularne, częściej nazywane z angielska grami RPG lub spolszczoną wersją tego skrótu – erpegami. Ważnymi jej elementami są: opis grupy społecznej, klasyfikacja semantyczna, klasyfikacja strukturalna oraz próba kognitywnego ujęcia problemu (językowy obraz świata). Centralną część pracy stanowi słownik, zawierający najważniejsze definicje omawianych leksemów.
This thesis attempts to formulate some basic linguistic and sociological observations about role-playing games. The most important issues are: description of an examined social group, semantic classification, structural classification and description of linguistic world view. The main part of the thesis is a dictionary containing definitions of the most important words.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
The impact of social media on the increase in the popularity of RPG games (ROLE-PLAYING-GAME) and the growth of their audience
Wpływ mediów społecznościowych na wzrost popularności gier RPG (ROLE-PLAYING-GAME) i zwiększenia się ich grupy odbiorców
Autorzy:
Żmuda, Gabriela
Opis:
Social media have been developing continuously for many years. From year to year, new applications and social networking sites are introduced to the market, to connect people, as well as help them develop their interests. The study aimed to check whether the media impacted the increase in the popularity of role-playing games and the growth of their audience. Using various sources of knowledge about communication in the media, fantasy, the genesis of RPG games, and others, the characteristics of the environment studied in this paper have been outlined. The research was conducted in the form of a survey that allowed to determine which websites helped the most in disseminating information about imagination games and what users can find out about these games on the Internet thanks to social media. In addition, it has been examined how long the respondents followed the content related to this niche hobby and how much time they spent on developing it. The survey was conducted among members of two Facebook groups related to the RPG games. 290 respondents answered to questions of the survey. The results of the study indicate that social networking sites and generally social media influenced the development of the community of role-playing game enthusiasts.
Od wielu lat można zaobserwować ciągły rozwój social mediów. Z roku na rok wprowadzane są na rynek coraz to nowsze aplikacje oraz serwisy społecznościowe mające na celu łączyć ludzi, jak i pomóc im w rozwijaniu zainteresowań. Celem pracy było sprawdzenie, czy media miały wpływ na wzrost popularności gier fabularnych i zwiększenie się ich grupy odbiorców. Przy wykorzystaniu różnych źródeł z zakresu wiedzy o komunikacji w mediach, fantastyce, genezie gier RPG i innych została nakreślona charakterystyka środowiska badanego w niniejszej pracy. Przeprowadzone badanie w formie ankiety pozwoliło określić jakie serwisy najbardziej pomogły w szerzeniu informacji o grach wyobraźni, a także sprecyzować co mogą dowiedzieć się na ich temat użytkownicy Internetu dzięki social mediom,. Ponadto zostało sprawdzone od jakiego czasu ankietowani śledzą treści powiązane z tym niszowym hobby tak samo, jak i ile czasu poświęcają na jego rozwijanie. Badanie zostało przeprowadzone wśród członków dwóch grup powiązanych z tematyką gier RPG na Facebooku. Na zamieszczone w ankiecie pytania odpowiedziało 290 respondentów. Wyniki badania wskazują, że serwisy społecznościowe i ogólnie pojęte social media wpłynęły na rozwój środowiska entuzjastów gier fabularnych.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Kultura społeczności graczy League of Legends
Culture of League of Legends players
Autorzy:
Niewiadomska, Julia
Opis:
Niniejsza praca podejmuje temat społeczności League of Legends i zwyczajów graczy. Głównym jej założeniem jest obecność hejtu i seksizmu w środowisku. Praca składa się z ośmiu rozdziałów w których autorka analizuje poszczególne cechy rozgrywki w oparciu o przeprowadzone badanie społecznościowe. Pierwszy rozdział definiuje pojęcie fana będącego również graczem; drugi przedstawia historię gry; w rozdziale trzecim znajduje się opis metryczki graczy; czwarty skupia się na preferencjach fanów tytułu; piąty określa doświadczenie graczy w obcowaniu z tytułem; szósty opisuje zjawisko hejtu i sposoby radzenia sobie z nim; siódmy zarysowuje problem seksizmu; ósmy przedstawia praktyki członków fandomu League of Legends. W zakończeniu zawarte jest podsumowanie pracy dyplomowej.
The master thesis describes the culture of League of Legends players. It is mostly focused on sexism and hate during playing the game. There are eight main parts: first is about players who are fans; second describes history of League of Legends; third is mostly focused on characteristics of players; fourth is about preferences of players; fifth is about players' experience with game; sixth is about hate; seventh is about problems of female players; eighth describes the League of Legends fandom.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies