Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "imersja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Tekstualizm, materializm, imersja, interpretacja
Autorzy:
Uniłowski, Krzysztof
Tematy:
tekstualizm
materializm
imersja
interpretacja
utopia
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1009162.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Krzysztof Uniłowski zmarł na początku grudnia. Przez ostatnie dwadzieścia lat był wśrod kluczowych figur polskiego literaturoznawstwa. Pisząc na bardzo zróżnicowane tematy - od recenzji współczesnych polskich powieści po eseje o ideach nowoczesności, od klasowo podbudowanych analiz fantastyki i seriali telewizyjnych po komentarze dotyczące polityczności i etosu krytyki literackiej - Uniłowski rozwinął imponującą i wyjątkową krytyczną perspektywę, a wręcz szczególny język krytyki, który zainspirował - i bez wątpienia nadal będzie inspirować - krytyków wszystkich pokoleń. W swojej pracy Uniłowski czerpał chętnie z materializmu historycznego, stale balansując swoje intuicyjne skupienie na tym, co polityczne (w szczególności na kategorii klasy) z równie intuicyjnym przekonaniem co do niezastępowalności formy literackiej. Chociaż nie zawsze się z nim zgadzaliśmy - co jest na lewicy normą, jeśli nie tradycją - to jako redaktorzy i redaktorki „Praktyki Teoretycznej” cieszymy się, mogąc nazwać go nie tylko punktem odniesienia, ale towarzyszem. Uniłowski zmarł w trakcie końcowych prac nad esejem, który prezentujemy poniżej. Niestety, nie zdążył przesłać nam gotowego abstraktu/streszczenia, musimy więc sami podjąć próbę podsumowania jego głównych punktów. Kwestie podniesione w tym erudycyjnym i formalnie złożonym artykule dotyczą spraw zasadniczych: w jakim sensie fikcyjne światy przypominają świat niefikcyjny, i w jaki sposób owe światy zamieszkujemy? Jak wygląda relacja między imersją i interpretacją? Jakie figury mogą pomóc nam w wyobrażeniu sobie - zwizualizowaniu - naszej intymnej, lecz przecież nieuchronnie społecznej relacji z tym, co fikcyjne (czy jesteśmy gośćmi, mieszkańcami, przechodniami...)? Uniłowski szuka odpowiedzi we współczesnej krytyce marksistowskiej (Eagleton, Jameson, Berardi), w pisarstwie sci-fi i fantasy (Lem, Sapkowski, Martin), a także w nowoczesnej filozofii kontynentalnej (Gadamer, Heidegger) oraz - w ostatniej części eseju - we współczesnych badaniach gier. Cieszymy się, mogąc przedstawić artykuł Uniłowskiego w dwóch wersjach - w polskim oryginale oraz w angielskim tłumaczeniu (autorstwa Jakoba Zigurasa). Po to, by zachować trudny do pomylenia flow myśli Uniłowskiego w języku angielskim, do tekstu wprowadzono na etapie tłumaczenia - przy pełnej współpracy autora - drobne zmiany. Mamy nadzieję, że dla naszych polskojęzycznych czytelniczek i czytelników porównanie obu wersji okaże się ciekawe i pożyteczne - wydaje sie bowiem oferować szczególny wgląd w warsztat pisarski Uniłowskiego.  
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Can a Developed Structure be Transparent? The Analysis of Witcher 3: Wild Hunt Interface with Regard to its Influence on the Player’s Immersion
Czy rozbudowana struktura może być transparentna? Analiza interfejsu gry Wiedźmin 3: Dziki Gon z uwzględnieniem jego wpływu na immersję gracza
Autorzy:
Gozdowska, Katarzyna
Tematy:
wiedźmin
interfejs
imersja
emersja
Andrzej Sapkowski
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367889.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In this article I analyze the interface of The Witcher 3: Wild Hunt with regard to its transparency as well as its influence on the player’s  immersion. Furthermore, I scrutinize all measures used by the interface to decrease the effect of emersion, which might appear as game information is being read by the player. I also consider the literary context in my research – I reflect on how the interface refers to Andrzej Sapkowski’s Witcher cycle and how these references have been implemented in the interface structure.
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czas światoodczucia : imersja jako nowa poetyka odbioru
The age of the worldness : immersion as a new poetics of reception
Autorzy:
Maj, Krzysztof
Opis:
The article aims to combine cognitive narratology, psychonarratology, media studies, VR philosophy and game studies in an interdisciplinary study on the phenomenon of immersion in contemporary literature and culture. Contrary to the common tendency of defining immersion as associated primarily with interactive or telematic experience, Maj argues that one should follow Marie-Laure Ryan’s or Lisbeth Klastrup’s remarks on new reading strategies in "world-centered" narratives that create a sense of the so called "worldness". Therefore, through a comparative analysis of video games, 3D movies, VR devices and world-building literature Maj proposes the theoretical concept of "resident reception", so as to examine how it may be possible to "imaginatively inhabit a world".
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Czy zaangażowanie w grę jest racjonalne? Imersja emocjonalna w zabawie, zarządzaniu i sporcie
Is engaging in games rational? Emotional immersion in fun, management and sport
Autorzy:
Jacko, Jan F.
Jacko, Małgorzata
Tematy:
zarządzanie wrażeniami
zarządzanie jakością
zabawa
sport
kultura fizyczna
racjonalność
imersja
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367893.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Praca przedstawia analizę fenomenologiczną doświadczenia imersji emocjonalnej w grach należących do zabawy, sportu i zarządzania. Celem tekstu jest odpowiedź na jego tytułowe pytanie. Przywołano hipotezy wyjaśniające doświadczenie imersji emocjonalnej, które zostały zaczerpnięte z teorii racjonalnego działania. Wskazano dwa rodzaje imersji: ten, który spełnia wymagania racjonalności, i ten, który ich nie spełnia.
The study presents a phenomenological analysis of emotional immersion in fun, sport and management games. The analysis leads to some explanatory hypotheses, which answer the title question of the text. They come from some theories of rational action. According to them, two types of emotional immersion can take place: the one that meets the requirements of rationality and the one that does not meet them.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Is engaging in games rational? : emotional immersion in fun, management and sport
Czy zaangażowanie w grę jest racjonalne? : imersja emocjonalna w zabawie, zarządzaniu i sporcie
Autorzy:
Jacko, Małgorzata
Jacko, Jan Franciszek
Opis:
Praca przedstawia analizę fenomenologiczną doświadczenia imersji emocjonalnej w grach należących do zabawy, sportu i zarządzania. Celem tekstu jest odpowiedź na jego tytułowe pytanie. Przywołano hipotezy wyjaśniające doświadczenie imersji emocjonalnej, które zostały zaczerpnięte z teorii racjonalnego działania. Wskazano dwa rodzaje imersji: ten, który spełnia wymagania racjonalności, i ten, który ich nie spełnia.
The study presents a phenomenological analysis of emotional immersion in fun, sport and management games. The analysis leads to some explanatory hypotheses, which answer the title question of the text. They come from some theories of rational action. According to them, two types of emotional immersion can take place: the one that meets the requirements of rationality and the one that does not meet them.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Teksty Drugie Nr 3 (2022)
Mise en jeu. O projekcie hermeneutyki gier wideo Michała Kłosińskiego
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Wydawca:
IBL PAN
Powiązania:
10. Krzysztof Uniłowski, Tekstualizm, materializm, imersja, interpretacja, "Praktyka Teoretyczna" 2019, t. 34, nr 4, s. 33-50.
11. Maj, Krzysztof M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych Kraków: Universitas 2015.
12. Maj, Krzysztof M., Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, "Teksty Drugie" 2015, nr 3, s. 368-394.
15. Majkowski, Tomasz Z., Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 155-177.
7. Klastrup, Lisbeth, Why Death Matters. Understanding Gameworld Experience, "Journal of Virtual Reality and Broadcasting" 2007, nr 4 https://www.jvrb.org/past-issues/4.2007/1022.
13. Maj, Krzysztof M., Światotwórstwo w fantastyce: od przedstawienia do zamieszkiwania Kraków: Universitas 2019.
21. Walton, Kendall, Mimesis As Make-Believe: On the Foundations of Representational Arts Harvard University Press 2007.
22. Wilmott, Clancy i in., Playful Mapping in the Digital Age Amsterdam: Institute of Network Cultures 2016.
9. Kominiarczuk, Mateusz, Gra w grze - problem paraludyczności, "Teksty Drugie" 2017, t. 3, s. 381-396.
14. Majkowski, Tomasz, Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, "Kultura Współczesna" 2016, nr 2 (90), s. 33-44.
17. Ostrowicki, Michał, Ontoelektronika Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego 2013.
1. Arjoranta, Jonne, Real-Time Hermeneutics. Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games Jyväskylä: University of Jyväskylä 2015.
18. Ricœur, Paul, Język, tekst, interpretacja, przekł. Katarzyna Rosner, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy 1989.
20. Sterczewski, Piotr, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, "Teksty Drugie" 2012, nr 6, s. 210-228.
8. Kłosiński, Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia Warszawa: Instytut Badań Literackich PAN 2018.
16. Maryl, Maciej, Wielka gra, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 9-14.
6. Kirkkopelto, Esa, A Manifesto for Generalized Anthropomorhism, https://www.eurozine.com/a-manifesto-for-generalized-anthropomorhism/ [dostęp: 10.11.2020].
Teksty Drugie
19. Ricoeur, Paul, O sobie samym jako innym, przekł. Bogdan Chełstowski, Warszawa: PWN 2018.
3. Ekman, Stefan, Here Be Dragons. Exploring Fantasy Maps and Settings Wesleyan University Press 2013.
4. Heidegger, Martin, Odczyty i rozprawy, przekł. Janusz Mizera, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
2. Barthes, Roland, Przyjemność tekstu, przekł. Ariadna Lewańska, Warszawa: Wydawnictwo KR 1997.
5. Huizinga, Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przekł. Leszek Szaruga, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
Opis:
21 cm
Pol. text, eng. summary
Tekst pol., streszcz. ang.
Dostawca treści:
RCIN - Repozytorium Cyfrowe Instytutów Naukowych
Książka
Tytuł:
KOMPETENCJA MEDIALNA UCZNIÓW I NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH JAKO CZYNNIK WPŁYWAJĄCY NA POZIOM ICH KOMPETENCJI INTERKULTUROWEJ
The effect of the media literacy of foreign language students and teachers on their level of intercultural competence
Autorzy:
Chudak, Sebastian
Tematy:
immersion
bilingual preschool
pre-service German teachers
imersja
przedszkole dwujęzyczne
przyszli nauczyciele języka niemieckiego
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1036955.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Intercultural competence is an expected outcome in language learning and teaching in our contemporary world. However, studies show foreign language teachers are not always aware of the importance of this goal for many reasons, the most important of which seems to be the low level of their own intercultural competence. The aim of this article is to discuss the possibilities of increasing the intercultural competence of foreign language teachers and students. The correlation between media literacy and the development of intercultural competence is discussed. 
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Why not VR architecture?
Dlaczego nie wirtualna architektura?
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Tematy:
imersja
projektowanie architektoniczne
wirtualna architektura
wirtualna rzeczywistość
immersion
architectural design
virtual architecture
Virtual Reality
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398225.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przygody miast. Charakterystyka wirtualnych odpowiedników miast w grach wideo
Adventures of Cities. Characteristics of Virtual Equivalents of Cities in Video Games
Autorzy:
Berezowska, Linda
Tematy:
gry wideo
miasta wirtualne
nowe media
imersja
przestrzenność
video games
virtual cities
new media
immersion
spatiality
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Techniczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154695.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Niniejsza praca o charakterze eksploracyjnym ma na celu wskazanie, że wirtualne miasta w grach wideo zawdzięczają swoją popularność sprawnemu wykorzystaniu środków architektonicznych, integralnej przestrzenności medium jak i imersyjnego doświadczenia. Za ilustrację posłużą wybrane przestrzenie miejskie miast wirtualnych opartych na istniejących w rzeczywistości odpowiednikach, takich jak: Nowy Jork, Los Angeles, Chicago, Hongkong czy Wenecja. Warto w tym miejscu podkreślić, że celem pracy nie jest wyczerpująca analiza lub budowanie pogłębionych case study poszczególnych miast wirtualnych, ale wskazanie na możliwość spojrzenia na miasta wirtualne z perspektywy interdyscyplinarnej.
This exploratory work aims to indicate that virtual cities in video games owe their popularity to the efficient use of architectural means, the integral spatiality of the medium and immersive experience. This subject exploration references selected urban spaces of virtual cities based on existing counterparts, such as: New York, Los Angeles, Chicago, Hong Kong or Venice. It is worth emphasizing here that the goal of the paper is not an exhaustive analysis or an in-depth case study, but an indication of the possibility of looking at virtual cities from an interdisciplinary perspective.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies