Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "jeux" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Les entreprises de jeux d’argent entre rentabilité économique et responsabilité sociale. Le cas roumain
Gambling companies between economic profitability and social responsibility. The Romanian case
Autorzy:
Marcu, Laura
Teodorescu, Mihaela
Rădulescu, Carmen-Valentina
Tematy:
dépendance de jeux d’argent
marché des jeux d’argent
responsabilité sociale
Roumanie
UE
gambling addiction
gambling market
social responsibility
Romania
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/63008424.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Objectif : Étudier la situation du marché roumain des jeux d’argent du point de vue des recettes du secteur, des facteurs qui favorisent le marché, ainsi que du comportement des joueurs. Conception/méthodologie/approche : Analyse des sources secondaires (articles et rapports de spécialité) de sort à assurer la comparabilité avec d’autres pays. Résultats : Nous mettons en évidence tant l’évolution spectaculaire de ce secteur en Roumanie, que sa contribution à la croissance de l’économie nationale, grâce aux recettes budgétaires et au développement sectoriel. D’autre part, pratiquer des jeux d’argent n’est pas sans risques, le plus inquiétant étant l’addiction. De ce point de vue, les institutions de l’État ainsi que les compagnies de profil ont une responsabilité non seulement légale, mais aussi sociale pour trouver et mettre en place les solutions les plus appropriées pour la prévention et le traitement de la dépendance. Originalité/valeur : L’analyse détaillée du marché roumain des jeux d’argent, la présentation critique des mesures visant à protéger les joueurs et des solutions d’amélioration de la prévention.
Purpose: To analyse the situation of the Romanian gambling market from the point of view of revenues from the sector, the favoring factors and the behavior of the players. Design/methodology/approach: Study of secondary sources (specialised articles and rapports) in order to allow us to compare the situation with other countries. Findings: The result highlights both the spectacular evolution of this sector in Romania, as well as the growing contribution to the national economy, through the revenues provided to the state budget and the support of other economic sectors. On the other hand, the practice of gambling is not without risks, the most worrying being addiction. From this point of view, both state institutions and specialised companies have not only a legal, but also a social responsibility to find and implement the most suitable solutions to prevent and treat addiction. Originality/value: Detailed analysis of the Romanian gambling market, critical presentation of measures to protect players and solutions to improve prevention.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Jeux et hasard dans l’écriture de Patrick Modiano
Games and Chance in Patrick Modiano’s Writing
Autorzy:
Grenaudier-Klijn, France
Tematy:
Patrick Modiano
jeux
hasard
caractérisation
indétermination
games
chance
characterisation
indeterminacy
Pokaż więcej
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Wydawnictwo Werset
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24202491.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
De nombreux romans de Patrick Modiano font intervenir le motif du jeu – prédicat et espace – dans la narration, aux niveaux actoriel, thématique et structural. L’introduction de cet élément mineur – il ne s’agit pas d’un thème – nous renseigne toutefois autant sur la technique romanesque employée par Modiano que sur les considérations métaphysiques sous-tendant son écriture. Une lecture attentive centrée sur divers épisodes articulés autour du jeu nous permet ainsi de mieux comprendre les modalités adoptées par l’écrivain dans l’élaboration de ses personnages et dans l’architecture de ses récits. L’insertion du motif du jeu nous permet en outre d’identifier et d’analyser la valeur accordée au hasard et à   l’indéterminabilité sous toutes ses formes dans le récit modianien, à partir duquel se déploie une véritable métaphysique, voire une éthique, de l’indétermination.
Many of Patrick Modiano’s novels involve the motif of the game – predicate and space – in the narration, at characterization, thematic and structural levels. The introduction of this minor element – it never reaches the level of a trope – nonetheless informs us both about the novelistic techniques employed by Modiano and about the metaphysical considerations underpinning his writing. As such, a close reading of various episodes articulated around the motif of the game allows us to better understand the methods adopted by the novelist in the development of his characters and in the architecture of his texts. Furthermore, the insertion of the motif of the game allows us to identify and analyse the value given to chance and indeterminacy in all its forms in the Modianian novel, from which a true metaphysics, if not an ethics, of indeterminacy, can in turn be deployed.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Replaying the lost battles : the experience of failure in Polish history-themed board games
Autorzy:
Sterczewski, Piotr
Opis:
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Sztuk Audiowizualnych
Cet article s'attache à analyser les aspects idéologiques dans la représentation d’échecs militaires dans les jeux de façon à réfléchir sur le potentiel du média quant à l’intégration d’évènements tragiques. La démonstration se déploie à partir d'une étude de cas de deux jeux de plateaux polonais à thématique historique (Little Insurgents et 7 Days of Westerplatte). Les arguments procéduraux formés dans les jeux sont analysés et testés pour leur cohérence par rapport aux couches représentationnelles. Les aspects idéologiques des jeux sont présentés à la lumière de la politique dominante de la mémoire en Pologne (les pratiques culturelles consistant à sélectionner les événements passés qui sont dignes d’être mémorisés par la communauté, et l'attribution de certaines valeurs à ces événements)
The article aims to analyse ideological aspects of depicting failed historical battles in games in order to reflect on the game medium’s potential to depict events conventionally regarded as tragic. This is shown through the case studies of two Polish history-themed board games (Little Insurgents and 7 Days of Westerplatte). The procedural arguments formed in the games are analysed and checked for consistency with their representational layers. The ideological aspects of the games are shown in terms of the dominant Polish politics of memory (the cultural practices of selecting past events as worth remembering by the community and attributing certain values to them).
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Thématisation et dimensions ludiques des pratiques de lecture dans les nouvelles d’Éric-Emmanuel Schmitt
Forms of Game and Playing, and the Thematization of Ludic Reading Practices in Éric-Emmanuel Schmitt’s Short Stories
Autorzy:
Robova, Antoaneta
Tematy:
Éric-Emmanuel Schmitt
nouvelles
jeux
pratiques de lecture
short stories
games
playing
reading practices
Pokaż więcej
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Wydawnictwo Werset
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24202490.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Le jeu, dans ses formes et catégories multiples, constitue un fil conducteur dans la poétique d’Éric-Emmanuel Schmitt. L’objectif de cet article est d’étudier les modalités ludiques des pratiques de lecture représentées dans les nouvelles de l’écrivain-philosophe. Les analyses de la thématisation d’expériences de jeu et de lecture sont menées au prisme des théories de la réception et du jeu. Les cas significatifs de lecteurs aux tendances psychotiques ou (post)bovariques, expérimentés ou débutants, sont révélateurs de divers effets et usages de la lecture-jeu et de ses dérives possibles. Les pratiques lectrices, pathologiques ou bénéfiques, associées à différents profils de lecteurs in fabula, sont étudiées dans le but de dégager les dispositifs ludiques de cet art nouvellistique empreint d’un esprit d’enfance singulier.
Play, in its many forms and categories, is a connecting thread running through Éric-Emmanuel Schmitt’s poetics. The aim of this article is to study the ludic modalities of reading practices represented in the writer-philosopher’s short stories. Analyses of the thematization of playing, game and reading experiences are conducted through the prism of theories of reception and play. The significant cases of readers with psychotic or (post)bovarian tendencies, experienced or beginners, reveal various effects and uses of ludic reading and its possible drifts. The practices of different types of readers in fabula, whether pathological or beneficial, are studied with the aim of identifying ludic and game devices of this novelistic art with a singular childhood spirit.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
La manifestation de la créativité du traducteur ou lexagération des caractéristiques stylistiques de l’original– Jan Gondowicz et la traduction polonaise des Exercices de style
The manifestation of the translator’s creativity or the exageration of the stylistic characteristics of the original- Jan Gondowicz and the Polish translation of Exercices in style
Przejaw kreatywności tłumacza czy przerysowanie cech stylistycznych oryginału- Jan Gondowicz i polski przekład Ćwiczeń stylistycznych
Autorzy:
Góra, Jolanta
Opis:
Celem niniejszej pracy jest analiza polskiego tłumaczenia Exercices de style Raymonda Queneau. W pierwszej części została przedstawiona biografia autora oraz charakterystyka jego twórczości. W dalszej kolejności zaprezentowane zostało dzieło, którego dotyczy niniejsza praca: jego geneza, problematyka oraz recepcja, nie tylko we Francji, ale również w innych krajach świata. Pierwszy rozdział kończy się prezentacją sylwetki tłumacza. W drugiej części zawarto informacje teoretyczne stanowiące podstawę do analizy w części trzeciej, mianowicie strategie przekładu, figury przekładu, a także tendencje deformacyjne. Ponadto, opisano również problemy związane z przekładem: humor, dwuznaczność oraz gry słowne. Ostatni rozdział zawiera analizę korpusu przykładów, które zostały przyporządkowane do dwóch kategorii: figur przekładu na tle języka oryginału oraz figur przekładu na tle języka docelowego. W części końcowej dokonano oceny strategii stosowanych przez Jana Gondowicza.
Le présent mémoire a pour objectif l’analyse de la traduction polonaise des Exercices de style écrits par Raymond Queneau. Dans la première partie de notre étude, nous décrivons la vie de l’auteur et le caractéristique de son écriture, ensuite nous présentons l’œuvre en question : la génèse, les thèmes principaux et la réception. Le premier chapitre se termine par une biographie de Jan Gondowicz. Dans la deuxième parties de notre mémoire, nous fournissons des informations concernant le fondement théorique sur lequel se base la troisième partie. Il s’agit notamment des stratégies du traduire, des figures de traduction et des tendances déformantes. A part ce trois catégories, nous désignons également les problèmes principaux liés à la traduction : l’humour, l’ambiguïté et les jeux de mots. Le dernier chapitre comprend l’analyse du corpus d’exemples qui sont regroupés dans deux catégories : les figures de traduction sur le fond de la langue source et les figures sur le fond de la langue cible. Enfin, nous essayons d’évaluer les procédés employés par Gondowicz.
The aim of this master’s thesis is to analyse the Polish translation of Exercices de style written by Raymond Queneau. In the first part of our study, we describe the author’s life and the character of his writing style, next we present the book in question : its origin, main subjects and reception. The first chapter ends with a biography of Jan Gondowicz. In the second part of our thesis, we provide an insight into the theoretical background that we will develop in the third part : strategies of translation, figures of translation and deforming tendencies. Then, we will show as well the key problems related to translations : humour, ambiguity and wordplays. The last chapter includes the analysis of corpus of exemples which are divided into two categories : the figures of translation in the background of the source language and the figures of translation in the background of the target language. In the end, we will try to evaluate the strategies chosen by Gondowicz.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Revolution in Translation. The phenomenon of video games as a new field of work for translators
Révolution en traduction. Le phénomène des jeux vidéo : un nouveau champ de travail pour les traducteurs
Rewolucja w tłumaczeniu. Fenomen gier wideo jako nowy obszar pracy dla tłumaczy
Autorzy:
Stoch, Monika
Opis:
In my master thesis I introduce the phenomenon of video games as a revolution in translation that opens a new field of work for translators. In order to present this complex subject, which is still underestimated by researchers, I place it in a social, economic and literary context. In a practical part of my thesis I analyze some aspects of the internationalization and localization of the French and Polish versions of the game Diablo II as an example of a well translated game.The first chapter of this thesis presents the characteristics of video games , their history, their place in the global market and their typology. I also introduce the vocabulary typical to this field and I make a general introduction to the structure of the universe of RPG games , being the focus of this master thesis. In the following chapter I analyze video games as object of translation, presenting their definition according to their different aspects and a link between the literary and video games universe. Finally, I try to draw a portrait of an ideal games translator. In the second part of this chapter I analyze video games as an object of globalization. I present the process of GILT as a holistic approach to the adaptation of games to foreign markets, I analyze the steps of this process and I make a detailed presentation of each of them, focusing mainly on internationalization and the localization. In the practical part of my thesis I represent some aspects of the internationalization and localization of the game Diablo II, focusing on the internationalization of the box and the website and on the location of the menu presents in the game, the page of avatars choice and translation of the names of the monsters.I hope that my work will clearly demonstrate the importance of the video game phenomenon as a real revolution in the translation market and that it will invite all interested readers to deepen their knowledge of this complex subject.
W mojej pracy magisterskiej prezentuję fenomen gier komputerowych jako rewolucję na rynku tłumaczeniowym otwierającą nowy obszar pracy dla tłumaczy. By w wyczerpujący sposób przedstawić ten złożony, choć wciąż nieco niedoceniany przez badaczy temat, umieszczam go w kontekście społecznym, ekonomicznym i literackim. W części praktycznej pracy analizuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji francuskiej i polskiej wersji gry Diablo II którą podaję jako przykład dobrego tłumaczenia.Pierwszy rozdział mojej pracy ma na celu przedstawienie charakterystyki gier komputerowych, ich historii, miejsca na światowym rynku oraz ich typologii. Wprowadzam również typowe dla nich słownictwo, oraz prezentuję ogólne wprowadzenie do świata gier RPG będących w centrum zainteresowania niniejszej pracy. W kolejnym rozdziale analizuję gry komputerowe jako obiekt tłumaczenia, prezentując definicję opartą na różnych ich aspektach, oraz połączenie między światem literackim i światem gier. W drugiej części tego rozdziału przeprowadzam analizę gier jako obiektu globalizacji. Prezentuję proces GILT jako holistyczne podejście do adaptacji gier na zagraniczne rynki oraz w sposób szczegółowy analizuję etapy tego procesu koncentrując się przede wszystkim na internacjonalizacji i lokalizacji. W części praktycznej niniejszej pracy prezentuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji gry Diablo II, skupiając się głównie na internacjonalizacji pudełka oraz strony internetowej gry, oraz lokalizacji pojawiających się w grze menu, strony wyboru postaci oraz tłumaczenia nazw własnych.Mam nadzieję, iż moja praca w jasny sposób ukaże wagę fenomenu gier komputerowych jako prawdziwej rewolucji na rynku tłumaczeniowym, oraz zachęci wszystkich zainteresowanych do zgłębienia ich wiedzy na ten złożony temat.
Dans mon mémoire de master je présente le phénomène des jeux vidéo comme une révolution en traduction qui ouvre un nouveau champ de travail pour les traducteurs. Afin de bien présenter ce sujet complexe mais encore sous-estimé par les chercheurs, je le place dans un contexte social, économique et littéraire. Dans une partie pratique de mon mémoire j’analyse certains aspects de l’internationalisation et de la localisation de la version française et polonaise du jeu Diablo II comme un exemple d’un jeu bien traduit. Le premier chapitre du présent travail consiste à présenter la caractéristique des jeux vidéo, leur histoire, leur place sur le marché global et leur typologie. J’introduis aussi le vocabulaire typique à ce domaine et je fais une introduction générale à la structure de l’univers des jeux RPG, étant au centre d’ intérêt du présent mémoire. Dans le chapitre suivant j’analyse les jeux vidéo comme objet de la traduction, en présentant leur définition selon leurs différents aspects et une liaison entre l’univers littéraire et celui des jeux vidéo. Finalement, j’essaie de dessiner un portrait d’un traducteur des jeux idéal. Dans la deuxième partie de ce chapitre j’analyse les jeux vidéo comme un objet de la globalisation. Je présente le processus de GILT comme une approche holistique à l’adaptation des jeux à des marchés étrangers, j’analyse les étapes de ce processus et je fais une présentation détaillée de chacune d’entre eux, en me concentrant surtout sur l’internationalisation et la localisation. Dans la partie pratique de mon mémoire je représente certains aspects de l’internationalisation et de la localisation du jeu Diablo II, en me concentrant sur l’internationalisation du boîte et du site internet et sur la localisation des menus présents dans le jeu, la page de choix d’avatar et la traduction des noms des monstres.J’espère que mon travail démontrera clairement l’importance du phénomène des jeux vidéo comme une véritable révolution sur le marché de traduction et invitera tous les intéressés à approfondir leur connaissance de ce sujet complexe.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Les jeux d’enfants dans Les Rougon-Macquart
Children’s Games in Les Rougon-Macquart
Autorzy:
Marzel, Shoshana-Rose
Tematy:
Émile Zola
Les Rougon-Macquart
enfance
jeux d'enfants
jouets
socialisation
milieu
hérédité
childhood
children’s games
toys
socialization
environment
heredity
Pokaż więcej
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Wydawnictwo Werset
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24201862.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Cet article analyse les jeux d’enfants dans Les Rougon-Macquart. Il adopte une typologie qui les classe en trois catégories : les jouets, les jeux symboliques et le bal d’enfants. Au-delà de leur fonction éducative et récréative, les jeux pratiqués par les enfants au sein de cette saga littéraire jouent un rôle complexe dans le développement narratif. Ils contribuent à la construction d’un effet de réel, à la création de moments-clés de l’intrigue, à l’exploration de la psychologie des personnages enfants et de leurs parents, à la relation parent/enfant et bien d’autres encore. En outre, l’auteur utilise les jouets et les jeux d’enfants pour nourrir sa réflexion sur l’influence conjointe de l’hérédité et du milieu sur les destins des personnages, en accord avec les principes du mouvement naturaliste. Cette approche offre un éclairage précieux sur la manière dont Zola exploite les jeux d’enfants comme des éléments narratifs et symboliques dans sa grande fresque littéraire.
This article examines children’s games in Les Rougon-Macquart while relying on a typology that includes toys, symbolic plays, and a children’s ball. In addition to their educational and recreational functions, childhood games play various narrative roles, such as constructing a referential universe, creating key moments in the plot, exploring the complexity of child and parental psychology, parent/child relationships and much more. Furthermore, the author, Émile Zola, employs toys and children’s games to inform his reflections on the joint influence of heredity and environment on the fates of characters, in alignment with the principles of the naturalist movement. This approach offers valuable insights into how Zola utilizes children’s games as narrative and symbolic elements within his grand literary tapestry.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modyfikacje związków frazeologicznych w komentarzach do artykułów prasowych w Internecie (analiza porównawcza)
Autorzy:
Filipiuk-Kusz, Aneta
Tematy:
idiomatic expression
press text
modifications
word games
unité phraséologique
texte de presse
jeux de mots
związek frazeologiczny
tekst prasowy
modyfikacje
gra słów
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607672.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The paper presents the analysis of types of modifications in idiomatic expressions based on the particular examples extracted from comments and opinions from press texts in both Polish and French Internet editions. The main task of the analysis was to reveal the diversity of the operations and to compare how they function in both languages. The review of the examples from the presented phraseological innovations proves that both common as well as different operations exist for both Polish and French. Some modifications have the effect of word games allowing to activate a literal sense or a new meaning in a context.
Dans cet article, nous étudions les différents types de modifications des unités phraséologiques qui apparaissent dans les textes de presse électronique française et polonaise et les commentaires sous les articles en ligne. Notre objectif principal était de décrire le fonctionnement de ces unités dans le discours journalistique et de montrer la diversité des procédés utilisés en français et en polonais. Notre analyse a permis de détecter les opérations communes et celles qui sont caractéristiques pour les deux langues comparées. Certaines modifications ont pour effet les jeux de mots permettant d’activer un sens littéral ou un sens nouveau actualisé dans un contexte adéquat.
W artykule przeanalizowano pod różnym kątem przykłady modyfikacji związków frazeologicznych, pochodzące z komentarzy i wypowiedzi do tekstów prasowych w polskich i francuskich wydaniach internetowych. Głównym zadaniem było pokazanie różnorodności użytych środków oraz porównanie sposobu ich funkcjonowania w obu językach. Analiza przykładów innowacji frazeologicznych dowodzi, że istnieją operacje zarówno wspólne, jak i odmienne dla obu systemów językowych. W niektórych modyfikacjach występuje gra słów, w której aktualne staje się znaczenie dosłowne związku lub w odpowiednim kontekście pojawia się nowe znaczenie.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The translation of wordplays: a comparative study of Spanish and Polish versions of the “Asterix in Spain” comics
Tłumaczenie gier słów : analiza porównawcza hiszpańskiej i polskiej wersji komiksu „Asteriks w Hiszpanii”
Traduire les jeux de mots : étude comparative des versions espagnole et polonaise de la bande dessinée « Astérix en Hispanie »
Autorzy:
Rajchel, Agnieszka
Opis:
The present study constitutes a comparative analysis of Spanish and Polish translations of a French comic book series, namely, “Asterix in Spain”. The first part is a theoretical introduction to translation studies, with a particular approach to verbal humor translation and one of its realizations: wordplays. This part also presents an outline of comics in general, and the history of Asterix book series in particular. The second part is a practical analysis of wordplays in “Asterix in Spain”: in the proper nouns (both in the names of the characters and in the names of the places) and in the utterances of the characters. They can contain allusions to history and culture or they can be based on ambiguities. The analysis is concentrated on possible manners of translating the humor produced by the wordplays, often considered untranslatable.
Niniejsza praca stanowi analizę porównawczą polskiego i hiszpańskiego tłumaczenia francuskiego komiksu „Asteriks w Hiszpanii”. Pierwsza część jest teoretycznym wprowadzeniem do problematyki przekładu, z wyróżnieniem przekładu humoru słownego oraz jednej z jego realizacji, jaką są gry słów. Następnie został przedstawiony komiks, zarówno jako ogólna poddziedzina literacka, jak i konkretny przykład takiego utworu, jakim jest seria Asteriksa. W drugiej części pracy przeprowadzona została analiza gier słów występujących w albumie „Asteriks w Hiszpanii”. Omówione zostały gry słów obecne w nazwach własnych (zarówno odnoszących się do bohaterów, jak i miejsc) oraz w wypowiedziach bohaterów. Mogą one zawierać aluzje historyczne, kulturowe lub bazować na dwuznaczności. Analiza skupiona jest na sposobach tłumaczenia gier słów, uważanych nieraz za nieprzekładalne.
La présente étude constitue une analyse comparative des traductions espagnole et polonaise d’un des albums de la bande dessinée Astérix, notamment d’« Astérix en Hispanie ». La première partie est une introduction théorique à la traductologie, avec la mise en relief de la traduction de l’humour verbal et de l’une de ses réalisations, notamment des jeux de mots. Cette partie présente aussi une brève histoire de la bande dessinée en général et de l’Astérix en particulier. La seconde partie est une analyse pratique de jeux de mots présents dans l’album « Astérix en Hispanie » : dans les noms propres (des personnages et des lieux) et dans les énoncés des personnages. Ceux-ci peuvent contenir des allusions historiques et culturelles ou ils peuvent être basés sur les ambiguïtés. L’analyse est concentrée sur les possibles manières de traduire l’humour produit par les jeux de mots, souvent considérés comme intraduisibles.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Avec des jeux de mots laids, il faut pondre des couplets (...) Analyse des jeux de mots dans les chansons de Boby Lapointe.
Avec des jeux de mots laids, il faut pondre des couplets (...) Analysis of word plays in the songs of Boby Lapointe
Avec des jeux de mots laids, il faut pondre des couplets (...) Analiza gier słów w piosenkach Boby’ego Lapointe’a
Autorzy:
Zboralska, Klaudia
Opis:
Word plays are a linguistic creation practiced by everybody. They are omnipresent in everyday language, but most speakers use them without thinking about the creative processes that lie behind them. The purpose of this work, based on the categorisation of word plays proposed by Pierre Guiraud (1979), is to analyse the word plays found in the corpus of 45 songs of French songwriter and composer Boby Lapointe, and to see what language mechanisms are used to create them and what role the signifier and the signified play in their reception.
Gry słów to powszechnie używane figury stylistyczne wszechobecne w języku jednak większość jego użytkowników nie zdaje sobie sprawy z tego, jakie procesy twórcze nimi rządzą. Niniejsza praca opiera się na kategoryzacji gier słów zaproponowanej przez Pierre’a Guiraud (1979). Jej celem jest analiza gier słów występujących w korpusie złożonym z 45 piosenek francuskiego autora i kompozytora Boby’ego Lapointe’a, aby zobaczyć jakich mechanizmów językowych używa do ich tworzenia oraz jaką rolę w ich odbiorze odgrywa element znaczący a jaką element znaczony.
Les jeux de mots sont une création linguistique pratiquée par tout le monde et ils jouent un rôle important dans l’expression du ludique. Ils sont omniprésents dans le langage courant et la plupart des locuteurs les utilisent sans réfléchir sur quels processus de création ils se reposent. L’objet du présent mémoire, qui se fonde sur la catégorisation des jeux de mots proposée par Pierre Guiraud (1979), est d’analyser les jeux de mots qui se trouvent dans le corpus constitué par 45 chansons d’un auteur-compositeur français, Boby Lapointe, afin de voir quels mécanismes langagiers sont utilisés pour les créer et quel rôle dans leur réception joue le signifiant et le signifié.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies