Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "ludology" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Punctuated Play: Revealing the Roots of Gamification
Autorzy:
Foxman, Maxwell
Tematy:
Foursquare
game design
game studies
gamification
ludology
Pokaż więcej
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084172.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Even at the apex of its hype cycle in the 2010s, game studies scholars and designers derided gamification. This article first explores why gamification inspired such vitriol. It finds the incursion of non-game corporations and entities into the field was a threat to those who fought so ardently to legitimize the profession and promote a more playful or ludic 21st century. The article then delves deeper into the literature of play to redefine what occurs when a player engages with a gamified app, such as the social media application Foursquare. It rescripts their activity as ‘punctuated play’, or when the competition, conflict, glory, and other aspects of traditional play pierce a moment but do not necessarily define it.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teksty Drugie Nr 3 (2017)
Pętla śmierci jako komponent
Autorzy:
Leino, Olli Tapio
Wydawca:
IBL PAN
Powiązania:
33. Juul J., The game, the player, the world: looking for a heart of gameness, w: Level Up. Digital Games Research Conference, red. M. Copier, J. Raessens, University of Utrecht & DiGRA, Utrecht 2003.
https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816678976.001.0001  Link otwiera się w nowym oknie
31. Ion Storm Inc., Deus Ex. Eidos Interactive, 2000.
1. Aarseth E., „Define Real, Moron!” Some remarks on game ontologies, w: DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, red. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam UP, Potsdam 2011.
44. Obsidian Entertainment, Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010.
56. Solomon R., True to our feelings. What our emotions are really telling us, Oxford UP, Oxford 2007.
37. Leino O.T., Emotions in play: on the constitution of emotion in solitary computer game play, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2010.
16. BioWare, Dragon Age: Origins, Electronic Arts, 2009.
24. Fullerton T., Swain C., Hoffman, S. Game, design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann, Waltham 2008.
53. Sicart M. Against procedurality, „Game Studies” 2011 nr 3 (11), http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap (31.05.2017).
49. Pickering A., The mangle of practice: time, agency and science, University of Chicago Press, Chicago 1995.
https://doi.org/10.1017/CBO9780511809118  Link otwiera się w nowym oknie
54. Smith J. H. B., Plans and purposes. How videogame goals shape player behaviour, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2007.
47. Pedersen R.E., Game design foundations, Jones&Bartlett Learning, Burlington 2009.
https://doi.org/10.7208/chicago/9780226668253.001.0001  Link otwiera się w nowym oknie
60. Wimsatt W., Beardsley M. C., Błąd intencji, w: Teorie literatury XX wieku. Antologia, red. A. Burzyńska, M. P. Markowski, Znak, Kraków 2006.
52. Sartre J. P., Egzystencjalizm jest humanizmem, przeł. J. Krajewski, Muza, Warszawa 1998.
38. Leino O.T., Understanding games as played: sketch for a first-person perspective for computer game analysis, w: Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference 2009, Oslo University, Oslo 2009, http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/proceedings/Leino%20Olli%20Tapio%202009%20-%20Understanding%20Games%20as%20Played%20Sketch%20for%20a%20first-person%20perspective%20for%20computer%20game%20analysis.pdf.
40. Microprose, Civilization, Microprose, 1991.
34. Juul J., The Open and the Closed: games of emergence and games of progression, w: Computer Games and Digital Cultures Conference proceedings, red. F. Mäyrä, Tampere UP, Tampere 2002.
https://doi.org/10.1201/b13172  Link otwiera się w nowym oknie
43. Murray J. H., Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, Simon&Schuster/Free Press, New York 1997.
12. Artech Digital Entertainment, Monopoly 3, Atari 2002.
18. Bogost I., Videogames are a Mess, wykład ekspercki podczas konferencji DiGRA 2009, Uxbridge, Wielka Brytania, 1-4 września 2009.
55. Sokolowski R., Introduction to phenomenology. Cambridge UP, Cambridge 1999.
59. Wilson D., Sicart M., Now it’s personal: on abusive game design, w: Proceedings of FuturePlay 2010, ACM, Vancouver 2010.
21. Eskelinen M., Towards computer game studies, w: First person: new media as story, performance, and game, red. N. Wardip-Fruin & P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
https://doi.org/10.7208/chicago/9780226458106.001.0001  Link otwiera się w nowym oknie
39. Malaby T., Anthropology and play: the contours of playful experience, „New Literary History” 2009 nr 40.
61. Woods S., (Play)Ground rules. The social contract and the magic circle, „Observatorio” 2009 nr 1 (3), http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/243 (31.05.2017).
57. Sudnow D., Pilgrim in the Microworld. Eye, mind and the essence of video skill, Warner Books, New York 1983.
3. Aarseth E., Cybertext. perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins UP, Baltimore 1997.
42. Mosberg S., Between regulation and improvisation: playing and analysing „Games in the Middle”, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2010.
50. Rockstar Games, Grand Theft Auto: San Andreas, Take-Two Interactive, 2004.
13. Barthes R., Śmieć autora, przeł. M. P. Markowski, „Teksty Drugie” 1999 nr 1/2.
45. Pajitnov A., Gerasimov V., Tetris. Nintendo, 1989.
15. Benjamin W., O kilku motywach u Badeulaire’a, przeł. S. Surowska, „Przegląd Humanistyczny” 1970 nr 6.
36. Kuhn T., The Structure of Scientific Revolutions, University of Chicago Press, Chicago 1996.
27. Ham E., Randomness, Chance, & Art, w: Handbook of Research on Computational Arts and Creative Informatics, red. G. Vincenti, G. Trajkovski, IGI, Hershey 2009.
14. Bartle R., Gracze, którzy pasują do MUD-ów, przeł. P. Zająkała, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
5. Aarseth E., I fought the law: transgressive play and the implied player, w: Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, red. A. Baba, University of Tokyo, Tokyo 2007.
35. Kirkpatrick G., Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics, „Thesis” 2007 nr 89.
48. Perron B., A cognitive psychological approach to gameplay emotions, w: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing views worlds in play, http://www.digra.org/digital-library/publications/a-cognitive-psychological-approach-to-gameplay-emotions/ (31.05.2017).
Teksty Drugie
51. Sartre J. P., Byt i nicość, tłum. J. Kiełbasa, Zielona Sowa, Kraków 2007.
4. Aarseth E., Genre trouble: narrativism and the art of simulation, w, First Person: new media as story, performance, and game, red. N. Wardip-Fruin, P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
28. iD Software Quake III Arena, Activision, 1999.
30. Ihde D., Technology and the Lifeworld: From garden to earth. Indiana UP, Bloomington 1990.
22. Fink E., The ontology of play, w: Philosophic inquiry in sport, red. W. J. Morgan, K. V. Meier, Human Kinetics, Champaign 1988.
26. Giddings S., Kennedy H. Little Jesuses and *@#?-o_ robots: on cybernetics, aesthetics, and not being very good at lego star wars, w: The pleasures of computer gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics. red. M. Swalwell, J. Wilson, McFarland, Jefferson 2008.
29. Ihde D., Ironic technics, Automatic Press/VIP, Birkerød 2008.
41. Moran D., Introduction to phenomenology, Routledge, London, New York 2000.
17. Bogost I., Alien phenomenology, or, what it’s like to be a thing, Minnesota UP, Minneapolis 2012.
11. Agosta L., Empathy in the context of philosophy, Palgrave McMillan, London 2009.
9. Adamo-Villani N., Wright K. SMILE: an immersive learning game for deaf and hearing children, http://hpcg.purdue.edu/idealab/pubs/SIGGRAPH_2007.pdf (31.05.2017).
8. Aarseth E., Calleja G., The word game: the ontology of an undefinable object, wykład wygłoszony podczas konferencji Philosophy of Computer Games 2009, University of Oslo, Norway, 13 sierpnia 2009, http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/video/02_aarseth_1200.mov (31.05.2017).
23. Frome J., Eight ways videogames generate emotion, w: Situated play, proceedings of DiGRA 2007 Conference, red. A. Baba, University of Tokyo, Tokyo 2007.
46. Parkin S., Opinion: Touch Generations? Con Generations! „Gamasutra. The Art & Business of Making Games” 2008, czerwiec, http://www.gamasutra.com/ php-bin/news_index.php?story=19104 (31.05.2017).
19. Consalvo M., Dutton N., Game analysis: developing a methodological toolking for the qualitative study of games, „Game Studies” 2006 nr 1, http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (31.05.2017).
2. Aarseth E., Computer game studies, year one, „Game Studies” 2001 nr 1, http: //gamestudies.org/0101/editorial.html (31.05.2017).
58. Williams Electronic Games, Williams Pinball Terminator II: Judgement Day, Williams Electronic Games, 1991.
10. Advanced Microcomputer Systems, Dragon's Lair, Cinematronics & Taito, 1983.
25. Galloway A., Gaming – Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press. Minneapolis 2006.
7. Aarseth E., A narrative theory of games, w: Proceedings of FDG '12, May 29-June 1, 2012, http://delivery.acm.org/10.1145/2290000/2282365/p129-aarseth.pdf (31.05.2017).
32. Juul J., Half-real: video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, Cambridge 2005.
20. Eskelinen M., The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (31.05.2017).
6. Aarseth E., Playing research: methodological approaches to game analysis, „Fine Art Forum” 2003, vol. 17, iss. 8.
Opis:
21 cm
Pol. text, eng. summary
Tekst pol., streszcz. ang.
Dostawca treści:
RCIN - Repozytorium Cyfrowe Instytutów Naukowych
Książka
Tytuł:
Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią
Ludo-narrativism as Bogost’s proceduralism in the light of the ludology-narratology debate
Autorzy:
Petrowicz, Marcin
Opis:
The ludology-narratology dispute has been dismissed and neglected by many researchers. Theorists on both sides of the conflict created theories assimilating the concepts of their opponents. However, in my opinion, Ian Bogost - a scientist not involved in the dispute - has the most interesting solution to the problem. Bogost’s basic concepts - unit operations comparative criticism and procedural rhetoric theory - combine interpretations of game rules with those of narratives. The achievements of Bogost seem less known and appreciated in the Polish game studies. In this article, I will present the basic theories from Bogost’s main books: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism and Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames in the context of ludology versus narratology debate.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią
Ludo-narrativism as Bogost’s proceduralism in the light of the ludology-narratology debate
Autorzy:
Petrowicz, Marcin
Tematy:
ludology vs narratology debate
Ian Bogost
proceduralism
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973181.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The ludology-narratology dispute has been dismissed and neglected by many researchers. Theorists on both sides of the conflict created theories assimilating the concepts of their opponents. However, in my opinion, Ian Bogost — a scientist not involved in the dispute — has the most interesting solution to the problem. Bogost’s basic concepts — unit operations comparative criticism and procedural rhetoric theory – combine interpretations of game rules with those of narratives. The achievements of Bogost seem less known and appreciated in the Polish game studies. In this article, I will present the basic theories from Bogost’s main books: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism and Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames in the context of ludology versus narratology debate.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teksty Drugie Nr 3 (2017)
Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo
Autorzy:
Garda, Maria B.
Krawczyk, Stanisław
Wydawca:
IBL PAN
Powiązania:
39. P. Płaneta, Piekło McLuhana czy „elektroniczne ocalenie"? Gra komputerowa jako środek transmisji kultury, „Zeszyty Prasoznawcze” 1996 nr 3-4.
29. E. Melcer, T.-H. Nguyen, Z. Chen, A. Canossa, M. S. El-Nasr, K. Isbister, Games Research Today: Analyzing the Academic Landscape 2000-2014, w: Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.
15. M. Filiciak, P. Sterczewski, B. Schweiger, P. Frelik, S. Krawczyk, Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia. Badania gier z perspektywy krytycznej, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2.
5. M Braun-Gałkowska, I. Ulfik-Jaworska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”, Lublin 2002.
21. International Conference Challenge of Computer Games [książka abstraktów], Łódź 2002.
19. M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016.
26. B. Liboriussen, P. Martin, Regional Game Studies, „Game Studies” 2016 nr 1.
32. K. K. Nowak, Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych (1978–2010) – historia i dorobek, „Management and Business Administration. Central Europe” 2014 nr 2.
9. S. Cisek, Metoda analizy i krytyki piśmiennictwa w nauce o informacji i bibliotekoznawstwie w XXI wieku, „Przegląd Biblioteczny” 2010 nr 3.
4. A. Barczak, Komputerowe gry wojenne, Wydawnictwo Bellona, Warszawa 1996.
28. T. W. Malone, What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games, Xerox Palo Alto Research Center Technical Report No. CIS-7 (SSL-80-11), 1980.
33. M. Ostaszewski, M. Rudnicki, Przyszłość fabularnych gier komputerowych, w: Inżynieria gier komputerowych, Wydawnictwo Akademii Podlaskiej, Siedlce 2004.
48. Z. Wałaszewski, Niekończące się powtarzanie, nieskończoność powtórzenia, w: Od fotografii do rzeczywistości wirtualnej, red. M. Hopfinger, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa 1997.
10. D. Crookall, The founding of modern simulation/gaming: S&G and ISAGA four decades on, „Simulation and Gaming” 2012 nr 1.
22. M. Kikulska, Walory dydaktyczne wybranych gier komputerowych, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” 1995 nr 2.
46. A. Surdyk, Wstęp, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom I), red. A. Surdyk, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
8. R. Ciarka, Śmierć kina, w: Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz, D. Palczewska, T. Rutkowska, Instytut Sztuki PAN, Warszawa 1991.
1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, przeł. Mirosław Filiciak, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, SWPS Academica, Warszawa 2010.
11. S. Deterding, The Pyrrhic victory of game studies: Assessing the past, present, and future of interdisciplinary game research, „Games and Culture” 2016 nr 1.
17. P. Frelik, The master’s digital tools: Cognitive capitalism and non-normative gaming practices, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2016 nr 2.
34. M. Ostaszewski, M. Rudnicki, A. Świtalska, A. Wojciechowska, J. Tchórzewski, Wstęp, w: Inżynieria gier komputerowych, Wydawnictwo Akademii Podlaskiej, Siedlce 2004.
31. H. Noga, Zagrożenie wolności człowieka przez programy komputerowe, „Studia nad Rodziną” 1998 nr 2.
37. T. Quandt, J. Van Looy, J. Vogelgesang, M. Elson, J. D. Ivory, M. Consalvo, F. Mäyrä, Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its Prevalent Debates, „Journal of Communication” 2015 nr 6.
43. A. Surdyk, Badania kultury popularnej w zakresie nowych mediów w kraju i na świecie na przykładzie organizacji ludologicznych, w: Literatura i kultura popularna. Badania i metody, red. A. Gemra, A Mazurkiewicz, Pracownia Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów, Wrocław 2014.
24. S. Krawczyk, Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2.
16. S. Fizek, Call of Duty dla polskich uczelni, „Technopolis”, 28.05.2010, http://technopolis.polityka.pl/2010/call-of-duty-dla-polskich-uczelni [22 XI 2016].
23. B. Kluska, współpr. M. Rozwadowski, Bajty polskie, wyd. 2.0 popr. i uzup., nakład własny, Sosnowiec 2014.
27. H. Lowood, Game studies now, history of science then, „Games and Culture” 2006 nr 1.
20. M. B. Garda, P. Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game, „Game Studies” 2016 nr 1.
7. R. Caillois, Ludzie a gry i zabawy, w: tenże Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1973.
18. G. Frasca, Ludology meets narratology: similitude and differences between (video) games and narrative. „Parnasso” 1999 nr 3.
Teksty Drugie
6. M. A. Buckles, Interactive fiction: The computer storygame «Adventure» [praca doktorska], UC San Diego 1985.
49. M. Wardaszko, Wykorzystanie symulacyjnych gier decyzyjnych w nauczaniu zarządzania [praca doktorska], Akademia Leona Koźmińskiego, Warszawa 2013.
35. E. Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży: ze źródeł dziejowych i ludoznawczych, przeważnie rodzimych, i z tradycyi ustnej, wyd. 2, Książnica Polska Towarzystwa Nauczycieli Szkół Średnich i Wyższych, Lwów 1919.
14. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
2. E. Aarseth, Ludology, w: The Routledge companion to video game studies, New York and London, Routledge 2014.
30. H. Noga, Antywychowawcze aspekty gier komputerowych, „Paedagogia Christiana” 1999 nr 1.
13. M. Eskelinen, The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1.
50. F. Znaniecki, Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przyszłości, Książnica Atlas, Lwów – Warszawa 1934.
40. J. Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
3. K. Arkuszewski, Quake – fenomen społecznego odbioru gry komputerowej [praca magisterska], Uniwersytet Warszawski 1998.
45. A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009 nr 1.
47. I. Ulfik-Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 2002 nr 1.
36. T. Pszczołowski, Mała encyklopedia prakseologii i teorii organizacji, Zakład narodowy imienia Ossolińskich, Wrocław 1978.
25. Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom II), red. A. Surdyk, J. Z. Szeja, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
38. P. Piszkalski, Możliwości wykorzystania gry komputerowej SIM CITY w edukacji dzieci klas młodszych, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” 1995 nr 2.
41. J. Stasieńko, Cyberkulturoznawstwo – akademickie programy studiów z dziedziny nowych mediów i cyberkultury, „Kultura i Historia” 2008 nr 2.
44. A. Surdyk, Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy badań nad grami w Polsce, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom II), red. A. Surdyk, J. Z. Szeja, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
12. M. Erard, 2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths, „The New York Times” 06.03.2004.
42. P. Sterczewski, Replaying the lost battles: The experience of failure in Polish history-themed board games, „Kinephanos” 2016 nr 1.
Opis:
21 cm
Pol. text, eng. summary
Tekst pol., streszcz. ang.
Dostawca treści:
RCIN - Repozytorium Cyfrowe Instytutów Naukowych
Książka
Tytuł:
Ludology. Computer games part of the culture.
Ludologia. Gry komputerowe częścią kultury
Autorzy:
Ignaczak, Paulina
Opis:
This work has been devoted to computer games. The first part draws assumptions and formation of a new term "ludology", wich is a distinctly important study of multimedia entertainment. The key moment for games development is the reference to culture wich shall be introduced further on in this work. The presentation of various classification of computer games leads to the second part, wich is dedicated to the analysis of the game The Witcher 2. Final part of the disquisition is a summary in wich conclusions and further topics for subsequent research are being drawn.
Niniejsza praca została poświęcona grom komputerowym. W części pierwszej pracy przedstawiam założenia oraz powstawanie nowego terminu ludologii, która jest niezwykle istotną nauką o multimedialnych rozrywkach. Kluczowym momentem dla rozwoju gier, są nawiązania do kultury, co zostaje przedstawione w dalszym toku pracy. Zaprezentowanie różnej klasyfikacji gier komputerowych doprowadza do części drugiej, poświęconej analizie gry Wiedźmin 2. Końcowa część wywodu to podsumowanie, w której przedstawiam wnioski oraz kolejne tematy do dalszych badań.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Religious themes in computer games
Motywy religijne w grach komputerowych.
Autorzy:
Boroń, Elżbieta
Opis:
Video games are nowadays very important part of mass culture. From less popular entertainment of minor importance yesterday, they have become an important element of global pop-culture. The impact of video games by their specific trends and forms can be observed in other areas of social life. Therefore, a description of present cultural trends lacking this subject would be incomplete. The present study is an attempt to analyze the religious motives found in video games. As two first sections of the present work specifically refer to the ludology and the game theory, the third section consists of detailed analysis of religious motives in eight selected video games. Based on the performed observations it can be concluded that religious motives, as an immanent elements of every complete universe, are generally widespread in games. They may be introduced by placing the Holy Books’ characters (people, angels, demons, mythical creatures etc.), that may be varied from their archetype. Objects of worship or cult followers, frequently extinct or fictional, are also commonly placed in video games (especially in fantasy and science-fiction ones). As religious motives are generally common, the game designers introduce them in non-controversial rather then shocking manner. However, slow evolution in perception of particular topics can be observed. As DOOM, edited in 1993, faced objections of Satanism propagation, a similar game wouldn’t cause much controversy today.
Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej. Z marginalnej rozrywki nielicznych, stały się znaczącym elementem światowej popkultury. Wpływ treści i form obecnych w grach komputerowych, coraz częściej daje się zauważyć w innych dziedzinach życia społecznego. Nie jest możliwy w związku z tym pełen opis współczesnych zjawisk kulturalnych bez uwzględnienia tej tematyki. Niniejsze studium jest próbą analizy motywów religijnych odnajdywanych w grach komputerowych. Pierwsza dwa rozdziały pracy poświęcone są ludologii oraz teorii gier komputerowych, podczas gdy trzeci rozdział zawiera analizę, pod kątem zawartych w nich wątków religijnych, ośmiu wybranych gier. Przeprowadzone obserwacje pozwalają stwierdzić, że elementy religijne, jako niezbędne do zbudowania kompletnego Wszechświata, bardzo często pojawiają się w grach komputerowych. Wprowadzane są one np. poprzez umieszczenie w grach bohaterów pochodzący ze Świętych Ksiąg (ludzi, aniołów, demonów, herosów, mitycznych stworzeń itp.), którzy jednak w licznych przypadkach znacząco odbiegają od pierwowzoru. Powszechne jest również umieszczanie w grach (zwłaszcza fantasy i science-fiction) miejsc kultu lub/i wyznawców wierzeń, często wymarłych lub fikcyjnych. Należy podkreślić, że twórcy gier generalnie nawiązują do różnych wyznań i wierzeń w sposób mało kontrowersyjny, nie przekraczając granicy skandalu. Można zaobserwować jednak stopniową zmianę w postrzeganiu poszczególnych elementów jako kontrowersyjne. O ile wydany w 1993 r. DOOM spotkał się z zarzutami o propagowanie satanizmu to dzisiaj gra o podobnej treści, nie wzbudziłaby większych emocji.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Język gry wideo na przykładzie Dragon Age: Początek
Language of the video game on the example of the Dragon Age: Origins
Autorzy:
Machnikowski, Patryk
Opis:
Niniejsza praca jest próbą zdefiniowana i scharakteryzowania języka gry komputerowej (wideo) na przykładzie Dragon Age: Początek. Jest to temat bardzo rozległy i jeszcze niezbadany.Praca podzielona jest na trzy części. Pierwsza z nich ma za zadanie przybliżyć materiał źródłowy. Zostały w niej szczegółowo opisane partie gry, zróżnicowane formą przekazu – mówione i pisane, które były podstawą do późniejszej analizy.Kolejną jest część analityczna, która przedstawia zabiegi językoznawcze użyte w grze w ujęciach słowotwórczym, onomastycznym i frazeologicznym. Integralną i ostatnią częścią jest Słownik, na który składają się dwa mniejsze: Słownik nazw własnych i Słownik wyrazów pospolitych.
This work is an attempt to define and characterize the computer game language (video) on the example of Dragon Age: Origins. This is a very broad topic and not yet explored.The work is divided into three parts. The first is to bring the source material. The details of the game were described in detail, varied with the form of the message - spoken and written, which was the basis for subsequent analysis.The second part is an analytical one, which presents linguistic measures used in the game in terms of word formation, onomastic and phraseological. The integral and last part is the Dictionary, which consists of two smaller ones: the Dictionary of Names and the Dictionary of Common Words.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Czym jest gra? : uwagi o przedmiocie ludologii : analiza fenomenologiczno-metodologiczna
What are games? : remarks on the subject matter of ludology : a phenomenological-methodological analysis
Autorzy:
Jacko, Jan Franciszek
Opis:
The article is a proposition of a general answer to the question "What is a game?" It has been answered through a phenomenological analysis - by the indication of the a priori elements of game experience. The paper analyses the multiple meanings of the term "game" in the context of ludology and shows that designates of the term in its numerous meanings are proportionally analogous. This way the ontic identity of the phenomenon of the game has been specified. It has also been shown how the method of analogy can be used to build detailed definitions of the phenomenon.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies