Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "monetization" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Monitorowanie aktywności użytkowników w kontekście monetyzacji aplikacji mobilnych
Monitoring of users activity in the context of monetization of mobile applications
Autorzy:
Kieruzel, M.
Szopiński, M.
Tematy:
monetyzacja
agregacja danych
wskaźniki monetyzacji
aplikacja mobilna
monetization
data aggregation
monetization metrics
mobile applications
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108820.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Niniejszy artykuł odnosi się do problemu zbierania informacji o zachowaniu użytkowników aplikacji mobilnych, a w szczególności tych zachowaniach, które przekładają się na konkretny wynik finansowy, czyli tzw. monetyzację. W artykule zaprezentowano podstawowe wskaźniki wspierające analizę zachowań klientów. Przedstawiono również rozwiązanie techniczne – narzędzie wspierające proces pozyskiwania danych o zachowaniu użytkowników. Proponowane rozwiązanie zbudowane zostało na podstawie silnika Unity 3D, który jest dziś podstawą na rynku rozwiązań mobilnych. Powodzenie Unity 3D wynika głównie z tego, że jest to narzędzie programistyczne, służące do wytwarzania aplikacji z poziomu edytora, a przy odpowiedniej konfiguracji pozwala na dodawanie kolejnych elementów aplikacji bez ingerencji w kod źródłowy. Dodatkowo w zaprezentowanym rozwiązaniu wykorzystano gotowy zestaw narzędzi i bibliotek programistycznych Django wraz z rozszerzeniem Django Rest Framework.
Collection and analysis of data about users activity can not be overlooked by their creators, mainly due to strong competition in the market of mobile solutions. Today, many companies such as Google or Yahoo see that problem and provide technology to support developers in the field of data collection and analysis. The solution which is proposed in this article is undoubtedly an additional value for developers, based on the popular development tools, such as Unity3D and Django. Using this tool it is possible to monitor user activity within the application, from simple events such as starting and stopping the application to more complex actions. Events of this type are the basis of user activity research in mobile solutions. As a further suggestion, it would be helpful to examine actions, such as minimizing applications, load or level change, which would give the opportunity to observe the length of transition from one level to another within the game. The proposed tool supports the optimization and automation of data related with user behavior, so it can be successfully used for the study of user activity in mobile applications.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Monetyzacja treści na przykładzie piano Media
Coontent monetization as a Case Study:Piano Media
Autorzy:
Jodłowiec, Katarzyna
Opis:
At the beginning of September 2012 the Piano Media project was launched in Poland. Six publishers, and one radio broadcaster, decided to unite and fight for the reader together. In the first chapter I present definitions of basic concepts, including the key - the monetization of content.In the second chapter I focus on the case of Piano Media, discuss the system itself: how it works, how it looks, what it offers. Describe its short history, referring to the career that system in Slovakia, Slovenia and Poland.In the third chapter I analyze on the selected examples,what kind of content is monetize by publishers.
Śmierć gazet zbliża się wielkimi krokami – wieszczą medioznawcy, publicyści, wydawcy i dziennikarze. Nowe media rosną w siłę i dyktują warunki, podobno to głównie za ich sprawą mówić można o kryzysie prasy drukowanej. Umierające gazety to nie nowość – grzebano je już wcześniej: gdy pojawiło się radio, później, gdy zaistniała telewizja. Czy Internet przyłoży rękę do symbolicznego upadku mediów drukowanych? A może otworzy przed nimi nowe, nieznane dotąd możliwości?Na Zachodzie płatne subskrybcje nikogo już nie dziwią. Proces monetyzacji treści w Polsce dopiero się zaczyna, dlatego też temat ten wydaje się interesującym. Jak wskazuje większość ekspertów niełatwo będzie zachęcić Polaków, by zaczęli za wirtualne wersje dzienników, tygodników czy miesięczników płacić, tak jak za wersje papierowe. Na początku września 2012 roku wystartował w Polsce projekt Piano Media. Sześciu wydawców prasy oraz jeden nadawca radiowy, wzorem swoich kolegów ze Słowacji i Słowenii, postanowili zjednoczyć siły i zawalczyć o czytelnika, który będzie gotów zapłacić za treści umieszczane w sieci. Jeden system ma być przyjazny i dla użytkownika – jedno konto, jeden login oraz możliwość korzystania z wielu urządzeń w ramach jednego abonamentu – i dla wydawców – jasna dystrybucja pieniędzy pochodzących z prenumeraty (serwis, przez który użytkownik wykupi dostęp otrzymuje 40 procent kwoty, 30 procent rozdzielane jest proporcjonalnie pomiędzy serwisy, na których czytelnik spędza czas, a pozostałe 30 procent dostaje właściciel systemu Piano). W niniejszej pracy skupię się na przedstawieniu jednego z rozwiązań problemu treści płatnych i bezpłatnych, czyli na projekcie Piano Media. System ten działający zaledwie kilka miesięcy na polskim rynku, jeszcze na długo przed wprowadzeniem wzbudzał wiele kontrowersji (na etapie „raczkowania”), prowokował wypowiedzi nie tylko ekspertów, ale także użytkowników, dlatego też ciekawą wydaje się jego analiza. W pierwszym rozdziale pracy przedstawiam definicje podstawowych pojęć, w tym kluczowego – monetyzacji treści. Wspominam również o zagadnieniu konwergencji mediów, którego jednym z efektów jest monetyzacja. Wyjaśniam także, w jaki sposób gazety utrzymują się w dzisiejszych czasach oraz jak robiły to kiedyś. Prezentuję przypadki oraz sposoby ograniczania dostępu do artykułów przez światowe i polskie periodyki.W drugim rozdziale skupiam się na przypadku Piano Media, omawiam sam system: jak działa, jak wygląda, co oferuje i na jakich zasadach. Opisuję jego krótką historię, odnosząc się do kariery, jaką system ten zrobił na Słowacji oraz w Słowenii. Następnie przedstawiam, w jaki sposób projekt Piano Media funkcjonuje w Polsce, uwzględniając przy tym warunki jego wprowadzenia na rynek oraz kolejne miesiące rozwoju.W trzecim rozdziale na wybranych przykładach analizuję, jakie treści są monetyzowane przez wydawców. Badaniom poddałam tytuły charakterystyczne dla segmentu gazet codziennych: ogólnopolską „Gazetę Wyborczą”, lokalne „Gazetę Krakowską” i „Gazetę Lubuską” oraz tabloid „Super Express”. Celem mojej analizy badawczej jest sprawdzenie, czy treści oferowane w ramach systemu Piano Media, wymagające wykupienia abonamentu, faktycznie oferują coś wyjątkowego.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Money Talks: Communication Patterns as Knowledge Monetization
Autorzy:
Roberts, Hanno
Breunig, Karl Joachim
Opis:
In this conceptual paper, we suggest that knowledge flows constitute the antecedences of value creation by means of its communication component. Knowledge is increasingly being accepted as a source of value creation and a differentiator between firms. However, to a large extent, current approaches to management and governance of knowledge resources prescribe measurements of the stock of knowledge. Therefore, we suggest a bridge that connects current knowledge sharing understanding with properties from communication theory, to explicate knowledge in use through a communication patterns perspective. Building on the perspective of knowledge as a flow, and postulating that value is based on knowledge use, rather than knowledge possession, this paper addresses the research question: How can we express knowledge in such a way that it can be monetized and made accessible to specific managerial interventions? We explain how communication is instrumental in capturing knowledge value and allows for a connection with monetary value. Extant literature on organizational communication roles emphasizes the role of boundary-spanners in the search for and combination of experience and tacit knowledge. Individual nodes in organizational networks can possess knowledge. However, to be valuable, the knowledge resources need to be deployed and utilized. The use of knowledge will involve the communication of this knowledge through ties to other nodes. The paper proposes that boundary-spanning roles provide a focal point for such monetization efforts. The contribution of this paper is six propositions for future research on how management accounting and control systems can be brought to bear in their governable and calculable aspects if communication functions are given more attention.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
Tytuł:
El Presidente doświadcza. Mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach „Tropico”, „Torchlight” oraz Diablo”
El Presidente tries you: the mechanisms of gamers’ productivity capitalization in “Tropico”, “Torchlight” and “Diablo” video game series
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Tematy:
productivity
ideology
monetization
action-RPG
tycoon
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973180.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
El Presidente doświadcza : mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach Tropico, Torchlight oraz Diablo
El Presidente tries you : the mechanisms of gamers productivity capitalization in Tropico, Torchlight and Diablo video game series
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Opis:
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Problematyka monetyzacji wirtualnej mediasfery. Potencjał, modele, konsekwencje
Monetization issues into the virtual media sphere. Potential, models, effects
Autorzy:
Babecki, Miłosz
Tematy:
nowe media
motentyzacja
finansowanie społecznościowe
new media
monetization
crowdfounding
Pokaż więcej
Wydawca:
Ostrołęckie Towarzystwo Naukowe
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2165232.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Nad rozwiązaniami technologicznymi, którym nadano formę sieci internetowej pracowano, aby ustanowić odporne na zniszczenie podczas wojny kanały komunikacji. Szybko okazało się jednak, że zastosowań cywilnych jest zacznie więcej niż wojskowych i mogą one całkowicie zmienić sposób postrzegania i doświadczania świata przez człowieka. Środowisko komunikacyjne początkowo uznawane za wirtualną bibliotekę wiedzy, następnie infostradę, wraz z postępem technologicznym traktowano jako niematerialną przestrzeń rynkową. Można było w niej sprzedawać i kupować. I choć jeszcze w 1978 próba komercyjnego posłużenia się Internetem w celach reklamowych wywołała oburzenie, później w latach 90. organizowanie i prowadzenie w Internecie działalności handlowej było oczywiste. Kolejne dziesięciolecia owocowały powstawaniem wciąż nowych modeli monetyzacji sieci. Realne zyski z elektronicznego pośrednictwa czerpali początkowo założyciele szybko rosnących w siłę tradycyjnych przedsiębiorstw, ale po roku 2004 wykształciły się nowe modele. Każdy internauta mógł zostać producentem treści i odnieść finansowy sukces. Nie musiał oferować materialnego produktu, lecz atrakcyjną bądź użyteczną informację. Ponieważ sieć ewoluowała, przed końcem pierwszej dekady XXI wieku zrodził się pomysł finansowania społecznościowego, dzięki któremu internauci mogli pozyskać dowolną kwotę na realizację biznesowych celów i organizację przedsiębiorstwa mogącego stać się potencjalnym globalnym koncernem. Niniejsze opracowanie poświęcone jest analizie wskazanych modeli monetyzacji sieci WWW .
First version of the Internet which was established to protect strong and safe communicative ties in case of global war, has transformed into international net with revolutionary influence on human cognition and attitude to every dimension of perceptron, inculding scientific, cultural, and even financial. Virtual environment started to be sophisticated enough for sellers and buyers. However in 1978 first commercial initiatives triggered an indignation, in early 90’s it was fully accepted that Internet 1.0 can be new global market. At that times virtual trade was still very close to traditional model, only technology changed it by making faster and cheaper. New models of monetization WWW appeard after year 2004. Since then, every Internet user could generate virtual content – new non-material product – information. Being a blogger or youtuber he or she could earn money. However it could be enough for privete live, it was not that much to run small business or bigger company. But one more time technological revolution changed the portrayal of the WWW , and the model of business making. Thanks to crowdfounding initiatives every strong motivated user could collect enough money to establish company, even global. According to that historical and technological changes the author of the paper undertakes the issue of monetization into virtual media sphere, and pays attention on the analysis of the presented phenomenon.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Money Talks: Communication Patterns as Knowledge Monetization
Autorzy:
Breunig, Karl Joachim
Roberts, Hanno
Tematy:
boundary spanners
monetization
communication
knowledge flows
knowledge sharing
Pokaż więcej
Wydawca:
Fundacja Upowszechniająca Wiedzę i Naukę Cognitione
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/475055.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In this conceptual paper, we suggest that knowledge flows constitute the antecedences of value creation by means of its communication component. Knowledge is increasingly being accepted as a source of value creation and a differentiator between firms. However, to a large extent, current approaches to management and governance of knowledge resources prescribe measurements of the stock of knowledge. Therefore, we suggest a bridge that connects current knowledge sharing understanding with properties from communication theory, to explicate knowledge in use through a communication patterns perspective. Building on the perspective of knowledge as a flow, and postulating that value is based on knowledge use, rather than knowledge possession, this paper addresses the research question: How can we express knowledge in such a way that it can be monetized and made accessible to specific managerial interventions? We explain how communication is instrumental in capturing knowledge value and allows for a connection with monetary value. Extant literature on organizational communication roles emphasizes the role of boundary-spanners in the search for and combination of experience and tacit knowledge. Individual nodes in organizational networks can possess knowledge. However, to be valuable, the knowledge resources need to be deployed and utilized. The use of knowledge will involve the communication of this knowledge through ties to other nodes. The paper proposes that boundary-spanning roles provide a focal point for such monetization efforts. The contribution of this paper is six propositions for future research on how management accounting and control systems can be brought to bear in their governable and calculable aspects if communication functions are given more attention.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Approaches to monetization of marketing activities on TikTok
Sposoby monetyzacji działań marketingowych na platformie TikTok
Autorzy:
Witaszek, Karolina
Opis:
Celem pracy magisterskiej była identyfikacja i omówienie sposobów monetyzacji działań marketingowych na TikToku na podstawie wywiadów z twórcami działającymi na tej platformie. Przeprowadzono wywiady w formie wywiadów swobodnych z twórcami aktywnie działającymi na TikToku. Przeanalizowano ich wypowiedzi pod kątem działalności marketingowej z perspektywy biznesu w mediach społecznościowych oraz generowania zysków w działalności gospodarczej i monetyzacji działań marketingowych w mediach społecznościowych. W pierwszym rozdziale omówiono działalność marketingowa jako domena biznesu, również w przestrzeni cyfrowej. Drugi rozdział dotyczy generowania strumieni finansowych w działalności gospodarczej. Omówione zostały w nim źródła przychodów w ramach łańcucha wartości oraz w gospodarce cyfrowej. Trzeci rozdział zawiera analizę badań własnych. Sprawdzono strategie, wyzwania i ograniczenia związane z monetyzacją działań marketingowych na TikToku.
The aim of the master's thesis was to identify and discuss methods of monetizing marketing activities on TikTok based on interviews with creators active on this platform. Interviews were conducted in the form of open-ended discussions with TikTok creators. Their statements were analyzed in terms of marketing activities from a business perspective in social media and the generation of profits in entrepreneurial activities, as well as the monetization of marketing actions in social media. The first chapter discusses marketing activities as a business domain, including in the digital space. The second chapter focuses on generating revenue streams in entrepreneurial activities, exploring revenue sources within the value chain and in the digital economy. The third chapter contains the analysis of the research conducted, examining strategies, challenges, and limitations related to monetizing marketing activities on TikTok.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Pokémon TCG Live: A Game without Monetization and Its Place in the Gaming Industry
Autorzy:
Macák, Miroslav
Tematy:
free-to-play
media mix
monetization
Pokémon
Pokémon TCG Live
trading card games
Pokaż więcej
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41316920.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Over recent decades, digital games have been trying to find new ways to monetize their player base. The games have evolved from purely premium titles sold as a product, to repeatedly monetized free-to-play games as a service that allow players to spend limitless amount on various microtransactions. However, there are still some oddities present on the gaming market. The case study analyses the digital game Pokémon TCG Live, which does not have any form of direct monetization. The study points out how it corresponds to both the overarching Pokémon franchise, as well as the digital games industry. Its main goal is to identify its core mechanics that are traditionally connected with monetization practices, and find its position on the market in relation to other digital trading card games. Another point of interest for our study is the high level of interconnection between the printed and digital versions of the Pokémon Trading Card Game and how it impacts the online client.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies