Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "retrogaming" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
The Past through Stereoscopic Lenses. Video Games Nostalgia in Virtual Reality
Autorzy:
Grabarczyk, Paweł
Tematy:
virtual reality
retrogaming
nostalgia
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/61212992.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The paper examines the phenomenon of retrogaming in the context of virtual reality. Author begins by introducing two categories of gaming nostalgia (homo- and hetero-medial) and argues that almost none of the existing VR experiences belong to the former category. In the next part of the paper, he applies two distinctions used by scholars to analyze nostalgia and discuss four case studies illustrating each of them. Author argues that in all of these cases the main focus of the developers concerns the external circumstances that the games of the past were played and not the games themselves (a factor that Mark P. Wolf called a “mode of exhibition”). He finishes the paper by discussing two problematic cases of retro VR experiences that do not fit the classification used previously. He argues that both of these cases simulate the mode of exhibition of contemporary retro practices.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe
Computer games as cultural heritage
Autorzy:
Garda, Maria B
Tematy:
computer games preservation
cultural heritage
digital decay
original experience
retrogaming
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973192.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The aim of the article is to discuss the challenges of computer games preservation as a cultural heritage, focusing on the Polish perspective. Computer games are predominantly perceived as ‘new media’, despite the fact that their history dates back to the mid-20th century. It is important to understand that not only the early computer games are already ‘old media’ but all the digital games are. They may be perceived as ‘dying media’ vulnerable to unprecedented obsolescence. The article explores the consequences of digital decay and the notion of original experience in the context of conservation strategies. It suggests that there is still a need for a more conscious inclusion of computer games within the agenda of the Polish heritage institutions.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Plastik, drewno i krzem. Konsole gier wideo I i II generacji w kontekście krachu rynku gier wideo z roku 1983 roku: perspektywa archeologii mediów i retrogamingu
Plastic, wood and silicon. I and II generation video games consoles in the context of the 1983 video game market crash: the perspective of media archaeology and retrogaming
Autorzy:
Celarek, Adam
Opis:
Praca ta stanowi próbę scharakteryzowania pierwszych dwóch generacji konsol domowych, z perspektywy archeologii mediów oraz powiązanych optyk badawczych. Każdy kolejny rozdział skupiony jest na innym zagadnieniu oraz wykorzystuje inne podejście metodologiczne. Pierwszy rozdział przedstawia historyczną analizę rynku gier wideo w Stanach Zjednoczonych na przestrzeni kilkunastu lat, począwszy od 1972 roku, czyli premiery konsoli Magnavox Odyssey, aż po wielki krach rynku gier wideo w roku 1983. Drugi rozdział to analiza I oraz II generacji konsol z perspektywy archeologii mediów. Trzecia część pracy odnosi się do praktyk związanych z szeroko pojętą kulturą retrogamingu, ze szczególnym wskazaniem na te odnoszące się do interesującego mnie w kontekście tej pracy okresu w historii rozwoju gier wideo. Ostatnia część pracy związana jest z pojęciem autorskości w historii rozwoju medium oraz branży growej oraz wydarzeniami kreującymi ten dyskurs w okresie pierwszych dwóch generacji konsol. Celem pracy jest dogłębna analiza wczesnego etapu rozwoju branży gier wideo, a także zarysowanie dlań szerszego kontekstu opartego na badaniach z zastosowaniem szerokiego spectrum metodologii.
This thesis is an attempt to characterize the first two generations of home consoles from the perspective of media archaeology and related research optics. Each chapter focuses on a different issue and uses a different methodological approach. The first chapter presents the historical analysis of the video games market in the United States, starting from 1972, the premiere of the Magnavox Odyssey console, to the great crash of the video games market in 1983. The second chapter is an analysis of the first and second generation consoles from the perspective of media archaeology. The third part of the thesis refers to practices related to the broadly understood retrogaming culture, with particular emphasis on those related to the period of video game medium that interests us in the context of this thesis. The last part of the thesis refers to the concept of authorship in the medium development history and gaming industry and the events creating this discourse during the first two generations of consoles. The main purpose of the thesis is an in-depth analysis of the early stage of development of the video game industry, as well as to outline for it a broader context based on research from a wide spectrum of methodologies.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
"Dead video games project?" Gry wideo odchodzące w zapomnienie w kontekście archeologii mediów i strategii retrogamingu
"Dead video games project"? Video games that are becoming forgotten in the context of media archeology and retrogaming strategies
Autorzy:
Szypura, Karolina
Opis:
Celem niniejszej pracy jest prezentacja autorskiej koncepcji odchodzenia w zapomnienie gier wideo oraz konsol, rozumianych tutaj jako specyficzny obszar kultury medialnej. Na podstawie konkretnych przykładów omówione zostaną sposoby "ratowania" gier oraz sprzętów przed staniem się tzw. martwymi mediami. W oparciu o kontekst archeologii mediów, strategie retrogamingu oraz koncepcję platform studies, omówione zostaną zarówno technologiczne przyczyny starzenia się gier, jak i możliwości ich odnawiania oraz utrzymywania w kulturze. Główną oś metodologiczną opieram na artykułach i książkach Jussiego Parikki, Erkki Huhtamo, Siegfrieda Zielinskiego, Wolfganga Ernsta, Thomasa Apperley’a, Nicka Montforta oraz Iana Bogosta. Z polskich badaczy nawiązuję do prac Marii Gardy, Patrycji Włodek oraz Mirka Filiciaka. Efektem mojej pracy jest stworzona baza sposobów podtrzymywania produkcji oraz urządzeń w użytku. Dodatkowo zapisane zostały tytuły odchodzące w zapomnienie, które za sprawą niniejszej pracy pozostaną na dłużej obecne w kulturze, a to umożliwia ich ponowną analizę w przyszłości.
The purpose of this work is to present the author's concept of forgetting video games and consoles, understood here as a specific area of media culture. Based on specific examples there will be discussed ways to "save" games and technical equipment from becoming “dead media”.Using the context of media archeology, retrogaming strategies and the concept of platform studies, I will discuss both the technological reasons for the aging of games, and the possibilities of renewing them and maintaining them in culture. I base the main methodological perspective on the articles and books of Jussi Parikka, Erkka Huhtamo, Siegfried Zielinski, Wolfgang Ernst, Thomas Apperley, Nick Montfort and Ian Bogost. I will refer also to the works of Polish researchers as: Maria Garda, Patrycja Włodek and Mirek Filiciak.The result of my work is a database of ways to support games and technical equipment in use. In addition, there have been mentioned and analysed titles that have become forgotten. Thanks to this dissertation they will remain longer in culture, and it allows them to be possibly re-analyzed in the future.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Virtual retrogaming museum
Wirtualne muzeum retrogamingu
Autorzy:
Szypura, Karolina
Opis:
The most important goal of this thesis is to check whether virtual reality applications can be used in museums as a supplement to the exhibition or to make it more attractive for visitors. After the tests, it turned out that people who had never had direct contact with retro devices felt that they have greater knowledge and understand of the devices presented in the application. The prepared program fulfilled its educational role.The application is based on the concept of platform studies, retrogaming and serious games. The above-mentioned methodologies are used to define the target group, the motivation to create this thesis and its purpose.The project also uses gamification elements in order to interest users and encourage them to make further attempts.
Najważniejszym celem pracy jest sprawdzenie czy aplikacje w wirtualnej rzeczywistości mogą być używane w muzeach jako uzupełnienie wystawy lub uatrakcyjnienie jej dla zwiedzających. Po wykonaniu testów, okazało się, że osoby, które nie miały nigdy bezpośredniego kontaktu ze sprzętem retro poczuły, że znają i rozumieją w większym stopniu urządzenia zaprezentowane w aplikacji. Przygotowany program spełnił swoją rolę edukacyjną.Praca opiera się o nurt platform studies, retrogamingu oraz gier poważnych. Za pomocą wspomnianych zagadnień określana jest grupa docelowa, motywacja do stworzenia pracy oraz jej cel.W projekcie wykorzystywane są także elementy grywalizacyjne, w celu zainteresowania użytkowników oraz zachęcania ich do podejmowania dalszych prób.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies