Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "software studies" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Skeuomorphs and Remediations: Working Environments for Consumer Virtual Reality Platforms
Autorzy:
Mirocha, Łukasz
Tematy:
virtual reality
interface
interaction
software studies
remediation
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/61113106.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Acknowledging the latest renaissance of spatial and immersive media technologies and content (VR/AR), the article reconceptualizes their status as software media and cultural objects. Specifically, drawing on work of i.a. Lev Manovich, Alexander Galloway and Oliver Grau, the author argues that due to a wide range of real-time sensory cues that a VR experience delivers, it should be considered as a new type of software media interface, rather than a multisensory projection. The argument is based on case study research on commercially available software applications that strive for converting computer-generated spatial immersive environments into working environments. Consumer-oriented software was selected as the object of study due to its exposure. Consequently, its popularity based i.a. on low entry barrier, leads to a greater social and cultural impact than in-house, corporate VR software or immersive new media arts projects do.  The study focuses particularly on design principles implemented to create a virtual working environment and on interaction methods used as HCI paradigms for managing the data and navigating the environment. In order to achieve a certain level of familiarity and support for legacy data and media, the aesthetics of VR working environments is based i.a. on spatial remediations of established GUI elements and visual skeuomorphism. The analysis shows that VR as a relatively new medium, particularly in non-gaming applications, faces challenges in the area of pre-VR content representation, on one hand, and in taking advantages of the affordances offered by a spatial environment (particularly at the interaction and level), from the other. Theoretically, the study follows software and platform studies approaches, informed by critical theory and media studies perspectives. 
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The machine knows best or the dark side of Facebook. EdgeRank algorithm study in the perspective of object-oriented ontology
Machina wie lepiej, czyli ciemna strona Facebooka. Badanie algorytmu EdgeRank w perspektywie ontologii skierowanej na przedmiot
Autorzy:
Garstecki, Iwo
Opis:
The subject of this research is Edgerank, the algorithm which is arranging flows of information in Facebook's News Feed technology. I would like to demystify the circumstances of starting up the algorithm and present it as strategic element of currently the most popular communication service's infostructure. For the above analysis, I will use one of the theories grew up on the canvas of philosophical movement such as speculative realism.Levi Bryant's machine-oriented ontology suggests - while developing the canonical postulate of a 'flat ontology' - treatment of all phenomena as organized machines that have their independent potentiality and efficiency. On the basis of 'Onto-cartography. Ontology machines and the media' by Bryant, I try to explain the category of a machine and place it in the general discourse of speculative realism. Presenting EdgeRank in the perspective of MOO is an attempt to treat the algorithm as ontologically independent machine. The work tends toward the thesis of EdgeRank-machine having its own political agency, realizing the defined aims. Description of the algorithm corresponds here with main Bryant's categories: operation, withdrawal and agency. In the context of software studies I explain how the algorithm works and why it can be regarded as structurally open and operationally closed. I also put an argument about double withdrawal of the algorithm and its uncertain status of being a rigid/complex machine. As a summary of the whole work I use the theory of gravity, which explains how one machine affects the others, which - in the context of presented study - can be traced in the phenomenal of EdgeRank functioning.
Przedmiotem badań niniejszej pracy jest EdgeRank, algorytm porządkujący przepływ informacji w technologii News Feed portalu społecznościowego Facebook. Pragnę przybliżyć okoliczności uruchomienia algorytmu i przedstawić go jako strategiczny element infostruktury obecnie najbardziej popularnego serwisu komunikacyjnego. Do powyższej analizy posłużę się jedną z teorii wyrosłych na kanwie nurtu filozoficznego jakim jest realizm spekulatywny. Ontologia skierowana na machinę (machine-oriented ontology) Levi Bryanta proponuje – rozwijając kanoniczny postulat „płaskiej ontologii” – traktowanie wszelkich zjawisk jako zorganizowane machiny, które posiadają swą niezależną potencjalność oraz operatywność. Na podstawie lektury „Onto-kartografia. Ontologia machin oraz mediów” Bryanta, staram się wyjaśnić kategorię machiny i umiejscowić ją w ogólnym dyskursie realizmu spekulatywnego. Ujęcie EdgeRanka w perspektywie MOO jest próbą potraktowania algorytmu jako ontologicznie niezależnej machiny. Praca skłania się ku tezy, iż EdgeRank-machina posiada własną sprawczość polityczną, realizującą określone cele. Opis algorytmu koresponduje tutaj z głównymi, używanymi przez Bryanta w swej „Onto-kartografii” kategoriami: działaniem, wycofaniem oraz sprawczością. Wyjaśniam w ramach lektury software studies w jaki sposób działa algorytm i dlaczego możemy go uznać za strukturalnie otwarty i operacyjnie zamknięty. Stawiam również tezę dotyczącą podwójnego wycofania algorytmu oraz jego niepewnego statusu z tytułu bycia prostą/skomplikowaną machiną (rigid/complex machine) Za podsumowanie całej pracy posłużyć ma teoria grawitowania, która wyjaśnia sposób oddziaływania jednej machiny na inne, czego – w ramach przedstawianych badań – doszukać się można w fenomenie funkcjonowania EdgeRanka.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Znak wodny jako wypowiedź o dziedzictwie
Watermark as a comment on heritage
Autorzy:
Wilkowski, Marcin
Tematy:
dziedzictwo
digitalizacja
znak wodny
kodowanie
software studies
heritage
digitalization
watermark
coding
Pokaż więcej
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853753.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This article analyses social functions of a watermark placed in the content of digitalized artefacts of heritage. It presents the weaknesses of this way of protecting collections, prone to decoding and taking over, and still referring to the base of a digital copy (object – centeredness). It describes the pattern of comments on heritage, whose media is a watermark. Eventually, a watermark does no longer have to be a tool or a helping hand in the commercialization of collections, but it becomes an attempt to protect the canon, a confirmation of institution’s significance – as a depositary of artefacts, but also of the knowledge about them, and even a certain kind of ethical act.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Platform Internet as a Space of Boredom and Counter-productivity
Internet platform jako przestrzeń nudzenia się i kontr-produktywności
Autorzy:
Ciesielczyk, Patryk
Opis:
The paper examines a „doing nothing” and state of boredom in cyberspace. The aim of the analysis undertaken will be not only to see the critical potential in passiveness and refusal to be productive, but also to situate these practices in the technological environment of Platform Capitalism, where the data left behind by the user is a resource, and every interaction can potentially be monetized. A significant part of the work was devoted  to time and space of being bored. Philosophical conceptualizations of boredom has been described as „empty time" generating an attitude of existential anxiety. Looking for potential in the lack of action is also an opportunity to critically reconsider the Flâneur figure (and its reiteration in the Cyberflâneur form) and the legacy developed by the Situationists and their inheritors. The considerations are supported by references to Accelerationism as a philosophy of time, critical Posthumanism and the field of visual culture studies, also taking into account the perspective of Cultural Analysis from the relatively new field of Software Studies. Completing the theoretical part is an analysis of counter-productive non-target-oriented practices that make the state of boredom a "breakout" from the Late Capitalism’s reality focused on efficiency.
Przedmiotem niniejszej pracy jest „nicnierobienie” oraz nudzenie się w cyberprzestrzeni. Celem podjętej analizy będzie nie tylko dostrzeżenie krytycznego potencjału w bezczynności i odmowie produktywności, lecz także umiejscowienie tych praktyk w środowisku technologicznym platformowego kapitalizmu, gdzie pozostawiane przez użytkownika dane są zasobem, a każda interakcja ma szansę być poddana monetyzacji. Znaczną część pracy poświęcono czasowi i przestrzeni nudy. Przybliżone zostają filozoficzne konceptualizacje nudy jako „czasu pustego” generującego postawę egzystencjalnego niepokoju. Szukanie potencjału w braku działania to też okazja do krytycznego pochylenia się nad figurą flâneura (i jej kontynuacji w postaci cyberflâneura) oraz nad dziedzictwem wypracowanym przez sytuacjonistów i ich spadkobierców. Rozważania wsparte są odwołaniami do akceleracjonizmu jako filozofii czasu, posthumanizmu krytycznego oraz studiów nad kulturą wizualną, uwzględniając również perspektywę badania kulturowego ze stosunkowo nowej dziedziny software studies, czyli studiów nad oprogramowaniem. Dopełnieniem części teoretycznej jest analiza kontr-produktywnych praktyk niezorientowanych na cel, które czynią ze stanu znudzenia „wyłom” z nastawionej na wydajność rzeczywistości późnego kapitalizmu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Experimental structure of discourse: mapping the discourse formations of Bauhaus ideals
Autorzy:
Lam, Ka-man
Gorle, Jyotsna
Wilde, Michael
Saad, Patrick
Tematy:
epistemology
digital humanities
graph algorithms
spatial interface
map-territory relation
software studies
media architecture
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1403665.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In the relativistic world of the 21st century, if the Bauhaus would still be upheld as doctrine, we must face the truth: it can hardly be considered a provocation. Rather, we most often find ourselves caught between contradictory wishes to preserve an intact past and to make sense of a resolute avant-gardism. This paper proposes that the Bauhaus, as a discursive knowledge body, be structuralistically analyzed with Foucauldian Discourse Analysis. Our claim is substantiated by: first, that a F oucaultian concept of discourse offers an alternative to the practice of history and theory; second, that the publication of Bauhaus reveals a discursive structure in a F oucaultian sense; third, that discourse-analysis-search-engine can perform the analysis on the Bauhaus corpus, contributing to emergent epistemological positions; fourth, that this revealed structure of discourse could be mapped and re-materialized to invite interferences on today’s territory of Bauhaus Discourse. The research and development process in the accompanying project “Bauhaus Orbits – scenographic apparatus for discourse analysis” (bauhausorbits.de) will be discussed.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
How Gandhi went Nuclear: Potentiality of Archiverse in Sid Meiers Civilization VI
Jak Gandhi pokochał bombę: potencjalność archiwersum w Sid Meiers Civilization VI
Autorzy:
Alejski, Jakub
Kowalska, Elżbieta
Tematy:
new materialism
media culture
archive
game studies
assembalge
software studies
art and science
kultura medialna
archiwa
groznawstwo
asamblaż
nowy materializm
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034539.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
"Nuclear Gandhi" is a surprising and controversial image of an Indian leader - Mahatma Gandhi. Often portrayed against the backdrop of nuclear explosions, his poses and styles clearly are suggesting awe and admiration for the ongoing mass destruction. This image is related to Sid Meier’s Civilization VI – one of the most influential video games in the history of gaming. The aim of the article is to analyse this particular case study and consider processes from many different angles that led to the emergence of this controversial phenomenon. To do so, the notion of archiverse is introduced - an assemblage (after Jane Bennett) of all cultural, political, economic and technological archives performed by the user. By following the connections between different, often seemingly distant data and contexts, it is possible to propose an archive-centric perspective on video game study.
„Nuclear Gandhi” to zaskakujący i kontrowersyjny obraz indyjskiego przywódcy - Mahatmy Gandhiego. Często przedstawiany na tle wybuchów nuklearnych, jego pozy i styl wyraźnie sugerują podziw i podziw dla trwającej masowej zagłady. Ten obraz jest związany z Sid Meier’s Civilization VI - jedną z najbardziej wpływowych gier wideo w historii elektronicznej rozgrywki. Celem artykułu jest analiza tego case study i przyjrzenie się z wielu różnych perspektyw procesów , które doprowadziły do powstania tego kontrowersyjnego zjawiska. W tym celu wprowadzone zostało pojęcie archiwersum - asamblażu (za Jane Bennett) wszystkich archiwów kulturowych, politycznych, ekonomicznych i technologicznych performowanych przez użytkownika. Poprzez śledzenie powiązań między różnymi, często pozornie odległymi danymi i kontekstami w ramach archiwersum proponowana jest nowa - archicentryczna - perspektywa na badanie gier wideo.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies