Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "tycoon" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
El Presidente doświadcza. Mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach „Tropico”, „Torchlight” oraz Diablo”
El Presidente tries you: the mechanisms of gamers’ productivity capitalization in “Tropico”, “Torchlight” and “Diablo” video game series
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Tematy:
productivity
ideology
monetization
action-RPG
tycoon
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973180.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
El Presidente doświadcza : mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach Tropico, Torchlight oraz Diablo
El Presidente tries you : the mechanisms of gamers productivity capitalization in Tropico, Torchlight and Diablo video game series
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Opis:
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies