Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "unity" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Creating a tool generating parametric mazes in Unity environment.
Narzędzie do generacji sparametryzowanych labiryntów w środowisku Unity
Autorzy:
Ślusarczyk, Krystyna
Opis:
Celem pracy jest stworzenie wtyczki do środowiska Unity pozwalającej na generowanie sparametryzowanych labiryntów. Użytkownik wtyczki ma możliwość wyboru labiryntów o różnych kształtach komnat, a także na wybór trzech algorytmów generacji.
The object of thesis is to create a plugin to Unity environment, that will allow to create parametric mazes. User of the plugin can choose between four types of maze's chambers, and between three algorithms of generating.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Pope John Paul II’s Encyclical Letter "Ut unum sint" and Its Praiseworthy Contribution to the Cause of Christian Unity
Autorzy:
Mititelu, Cătălina
Tematy:
Christian unity
ecumenical unity
Second Vatican Council
Christian Churches
Pokaż więcej
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40277912.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
A careful examination of the text of Pope John Paul II’s encyclical Ut unum sint allows us to see, first of all, the fact that His Holiness was closely acquainted with the ecclesiological doctrine of the Second Vatican Council, in which he, in fact, played an active part, including by drafting some synodal documents, such as the decree on ecumenism Unitatis redintegratio. Moreover, in his ecumenical approach, Pope John Paul II aptly advocated for the participation of the Catholic Church in the work of the Ecumenical Council of Churches and for the restoration of the unity of Christians, hence his full ecumenical commitment to engage in ecumenical dialogue with all the Churches, and particularly with the Eastern Church, which he suggestively called “sister Church”. In fact, both his pastoral-practical activity of ecumenical commitment, as well as his encyclicals, abundantly confirm that the Supreme Pontiff has indeed made a praiseworthy contribution to the cause of Christian unity, which the Founder of the Church himself wanted (cf. John 17:21), and which must remain an example for us Christians of today and tomorrow.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mariology in the Documents of Ecumenical Dialogue and Christian Unity
Autorzy:
Napiórkowski, Andrzej
Tematy:
ecumensim
Mary
Christian unity
ecumenical documents
unity of Churches
Pokaż więcej
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/50144958.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Ecumenical dialogues that seek to bring all followers of Christ closer to unity face many difficulties. One of them is the wrong understanding of ecumenism (doctrinal, spiritual and practical). Also an obstacle is the lack of distinction between the unity of Christians and the unity of the Churches. This article undertakes the presentation of another such difficulty in the path of Christian unity, which is the Mariological (doctrinal) and Marian (worship/devotion) issues. Ecumenical meetings, therefore, do not avoid such difficult topics concerning the Mother of the Lord, such as her virginity, Immaculate Conception, Assumption or her role as Mother of the Church. Many Christian traditions have different interpretations of these truths. Catholic and Orthodox communities even consider them an inalienable part of their spiritual heritage, while most Protestant communities have a more nuanced approach and do not accept these truths as binding, but reject them. A compilation of the documents to date relating to the Mother of God proves to be a big, positive surprise. Of course, these are writings of varying degrees of validity, as they come as much from international mixed official commissions as from national bilateral bodies or local debates. Nevertheless, both their prominence and impact, as well as their quantity, make it clear that the person and action of the Mother of Jesus nevertheless animates and strengthens the difficult rapprochement of the followers of her Divine Son.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - project and implementation
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - projekt i implementacja
Autorzy:
Olejniczak, Klaudia
Opis:
The goal of this work is to present the projecting phase and the implementation of a tactical multiplayer game -Teiru MMO , which focuses on the battles between players based on the D20 system.This work will focus mainly on three elements: the GUI (graphical user interface utility), the construction of the client and the server.At the beginning the outline of the entire project will be presented, alongside an introduction to thie UML modelling, in which in the models of the next layers of the project: the GUI, and the client and server applications were created.To improve the software development process, the basic principles of Scrum were introduced, and a distributed version control system - Git - was used. The effects are summarized briefly at the end of the bachelor thesis.
Celem tej pracy jest przedstawienie etapu projektowania oraz implementacji gry taktycznej typu massively multiplayer, czyli gry wieloosobowej Teiru MMO, której rozgrywka skupia się na walkach pomiędzy graczami w oparciu o system D20.Niniejsza praca skupi się głównie na trzech elementach : GUI ( Graficzny interfejs użytkowy ) , budowie klienta oraz serwerze.Na początku zostanie przedstawiony obraz całego projektu, oraz wprowadzenie do modelowania w języku UML, w którym w następnej części zostały stworzone modele poszczególnych warstw projektu : GUI ( Graphical User Interface), aplikacji klienckiej oraz serwera. Dla polepszenia procesu wytwarzania oprogramowania zostało wprowadzone podstawowe zasady Scrum oraz zastosowany został system rozproszonej kontroli wersji – Git. Czego efekty zostały krótko podsumowane na końcu pracy licencjackiej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - project and implementation
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - projekt i implementacja
Autorzy:
Misiura, Damian
Opis:
The goal of this work is to present the projecting phase and the implementation of a tactical multiplayer game -Teiru MMO , which focuses on the battles between players based on the D20 system.This work will focus mainly on three elements: the GUI (graphical user interface utility), the construction of the client and the server.At the beginning the outline of the entire project will be presented, alongside an introduction to thie UML modelling, in which in the models of the next layers of the project: the GUI, and the client and server applications were created.To improve the software development process, the basic principles of Scrum were introduced, and a distributed version control system - Git - was used. The effects are summarized briefly at the end of the bachelor thesis.
Celem tej pracy jest przedstawienie etapu projektowania oraz implementacji gry taktycznej typu massively multiplayer, czyli gry wieloosobowej Teiru MMO, której rozgrywka skupia się na walkach pomiędzy graczami w oparciu o system D20.Niniejsza praca skupi się głównie na trzech elementach : GUI ( Graficzny interfejs użytkowy ) , budowie klienta oraz serwerze.Na początku zostanie przedstawiony obraz całego projektu, oraz wprowadzenie do modelowania w języku UML, w którym w następnej części zostały stworzone modele poszczególnych warstw projektu : GUI ( Graphical User Interface), aplikacji klienckiej oraz serwera. Dla polepszenia procesu wytwarzania oprogramowania zostało wprowadzone podstawowe zasady Scrum oraz zastosowany został system rozproszonej kontroli wersji – Git. Czego efekty zostały krótko podsumowane na końcu pracy licencjackiej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
"Wirtualny salon samochodowy" w środowisku Unity
Application project entitled "The Virtual Car Salon" in the Unity environment
Autorzy:
Kuliński, Piotr
Opis:
Niniejsza praca przedstawia projekt aplikacji o roboczej nazwie "Wirtualny salon samochodowy". Celem stworzenia tego typu aplikacji jest uatrakcyjnienie oferty firm z branży samochodowej, szczególnie salonów samochodowych i warsztatów zajmujących się tuningiem.Pracę nad aplikacją rozpoczęto od określenia środowiska w jakim tworzony będzie program. Wybór padł na silnik Unity, który dzięki swej uniwersalności (działa na wielu platformach), intuicyjności (posiada prosty interfejs z możliwością indywidualnej konfiguracji) oraz elastyczności (możliwość programowania w różnych językach) daje duże możliwości zarówno przy tworzeniu podstawowej wersji aplikacji, jak i późniejszym jej rozwoju.Określenie wizji programu było kolejnym ważnym punktem pracy. Aplikacja działać ma w środowisku 3D co jest efektem podążania za współczesnymi trendami, ale też rozwiązaniem dającym odbiorcy lepszy, bardziej rzeczywisty obraz zmian, które wprowadza podczas korzystania z aplikacji.Za język programowania przyjęto C#, który w silniku Unity będzie stosowany w postaci pojedynczych skryptów, gdzie każdy skrypt reprezentuje osobną klasę.Po określeniu narzędzi, języka i stylu graficznego rozpoczęto fazę projektową. Dzięki jasnemu określeniu scenariuszy użycia programu nakreślono problemy, jakie można napotkać w trakcie implementacji. W kolejnej części pracy zawarto najciekawsze i najbardziej złożone skrypty wraz z ich objaśnieniami. Opisano także rozwiązania problemów programistycznych wraz z podaniem kodu źródłowego. Cały kod został dogłębnie przetestowany w celu wyłapania ewentualnych błędów.Proces projektowania interfejsu został przeprowadzony z wykorzystaniem plugin'u NGUI, co zawarte zostało w dalszej części pracy.Mimo już zaawansowanego poziomu pracy nadal istnieją duże możliwości rozwoju dla aplikacji. W zależności od potrzeb indywidualnych klientów program może spełniać wiele dodatkowych funkcji: może być narzędziem służącym do zamawiania części samochodowych, proponowania tuningu samochodu, czy prowadzenia statystyk wśród konsumentów.
The diploma work presents application project named "The Virtual Car Salon". The aim of this type of application is to enhance the offers given in the car sales industry, especially in car salons and repair garages specializing in tuning.Work on the application was started in a specific environment where the program would be created. The choice came down to the Unity engine, which thanks to its universality (it works in many platforms), intuition (it has a simple interface with an availability of individual configuration) and its flexibility (it is able to be programmed in different languages), gives it great possibility even at the basic level of use with the application, as well as possibility of future development.A specific vision of the program was the next important point of work. The application has a 3D environment, which is a requirement of recent trends, but also workable, giving the receiver a better, more realistic changing picture which expands during the use of the application.The programming language of the program used is C#, which with the Unity engine will use singular scripts, where every spript represents an individual class.Using specific tools, programming language and graphics style have started a stage of production. Thanks to a clear-cut scenario program, user problems are outlined during its implementation. The following part of the work is full of the most interesting and specific scripts along with its explanation. Application problem solving is also written along with its code sources. The whole code has been pretested to catch any eventual errors.The process of projecting interface was created using the NGUI plugin, which was also used in further parts of the work.Despite an advanced level of work, there still exists great potential in developing the application. Depending on the needs of the clients, the application can perform additional functions: it can be used in the ordering of car parts, propose tuning options for a car or keep track of statistical trends of the consumer.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Use of Mono environment for creating graphical user interfaces in the Unity engine
Zastosowanie środowiska Mono do tworzenia interfejsów graficznych w silniku Unity
Autorzy:
Górecki, Grzegorz
Opis:
AbstractThe aim of this work is to use Mono, an environment implemented in the Unity Engine® to develop a graphical user interface based on the new module uGUI. The work is divided into four chapters. The first one introduces the reader to the subject of the work and describes the history of the Unity engine, focusing on the most important events for the company and the gaming industry, including the organization of annual conferences named Unite, extending the tools to more gaming platforms, signing key agreements with world-class publishers and opening of the AssetStore. The second part of this work is dedicated for introducing the Android operating system, its origin and the acquisition by Google. It also contains descriptions of subsequent Android versions, introduces key changes and new functionality implemented with each new release.The third part describes in more detail the history of Mono environment which is one of the most important elements Unity®. It also presents some facts about the creator of this free C# compiler. The final paragraph of the first chapter introduces the graphical user interface (GUI) describes its history and the use of electronic devices that used the many new forms of the interface.The second chapter describes the new module implemented in the engine Unity® named uGUI. It is used to create interface described in this thesis. This chapter describes in more detail the individual components of the new module, its functionalities, and the use of them in the project. The third chapter describes the technical specification of our game, which is a basis of this work. The first section describes all of the mechanics and components. The second part describes the main elements of this project, such as buing new units and placing them on the board or showing a summary after the defeat.The fourth chapter presents future plans, which refer to game content extending and publish game on another platforms and including of ingame advertisments.
Celem niniejszej pracy jest zastosowanie środowiska Mono będącego częścią silnika Unity®, do opracowania interfejsu graficznego użytkownika w oparciu o nowy system uGUI. Praca dzieli się na cztery rozdziały. Pierwszy nakreśla czytelnikowi temat pracy. Przedstawiona została w nim historia silnika Unity® z uwzględnieniem najważniejszych wydarzeń dla firmy Unity® Technologies i branży gier takich jak: organizowanie corocznych konferencji Unite, poszerzanie narzędzia o kolejne platformy, podpisywanie kluczowych umów z światowej klasy wydawcami czy otwarcie sklepu AssetStore. W kolejnym punkcie opisany został system operacyjny Android, jego początki oraz przejęcie przez firmę Google. Rozdział zawiera też opis historii wszystkich wersji oraz wprowadzonych kluczowych zmian i nowych funkcjonalności. Następnie opisana została dokładniej historia środowiska Mono które jest jednym z najważniejszych elementów Unity®. Przedstawione zostały tutaj kluczowe fakty dotyczące twórcy tego darmowego kompilatora C#. W ostatnim punkcie pierwszego rozdziału opisany został graficzny interfejs użytkownika (GUI), jego historia, zastosowanie w urządzeniach elektornicznych oraz kolejne formy jakie przyjmował.Drugi rozdział opisuje nowy moduł zawarty w silniku Unity® uGUI wykorzystany do stworzenia niniejszego interfejsu graficznego. Opisane zostały w nim bardziej szczegółowo komponenty nowego modułu, oraz zawarte w nich funkcjonalności wraz z zastosowaniem w silniku. Ostatni punkt obejmuje opis wykorzystania tych komponentów w projekcie.Trzeci rozdział zawiera opis specyfikacji technicznej gry, stanowiącej główny element niniejszej pracy. W rozdziale zostały także opisane kluczowe komponenty zaprojektowane na potrzeby gry. Specyfikację podzielono na strukturę interfejsu użytkownika, a także opisano najważniejsze reakcje, które w nim zachodzą czyli kupowanie jednostek i wyświetlanie menu pauzy.Ostatni czwarty rozdział zawiera dalsze plany rozwoju gry, aktualizacji o dodatkowe elementy, rozbudowy interfejsu oraz wdrożenia dodatkowych funkcjonalności. Rozdział ten obejmuje także wydanie gry na system Android, wstawienie jej do sklepu Google Play. Ostatnim etapem rozwoju projeku będzie implementacja reklam.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Production of game using Unity game engine.
Wykonanie gry z użyciem silnika graficznego Unity
Autorzy:
Bury, Andrzej
Opis:
Rozdział pierwszy to wstęp. Rozdział drugi zawiera przedstawienie narzędzi i technologii użytych do stworzenia gry. W rozdziale trzecim opisany jest proces tworzenia gier. Rozdział czwarty zawiera opis gry stworzonej w ramach pracy licencjackiej a w rozdziale piątym przedstawione są wybrane fragmenty kodu gry wraz z ich opisem. Rozdział szósty to podsumowanie pracy.
First chapter is an introduction. Second chapter contains description of programs and technologies. Third chapter contains description of game development process. Fourth chapter is a description of the game. Fifth chapter contains description of choosen scripts. Chapter six is a summary.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - project and implementation
Teiru MMO ( Massively multiplayer online ) - projekt i implementacja
Autorzy:
Kuzhel, Oleksandr
Opis:
The goal of this work is to present the projecting phase and the implementation of a tactical multiplayer game -Teiru MMO , which focuses on the battles between players based on the D20 system.This work will focus mainly on three elements: the GUI (graphical user interface utility), the construction of the client and the server.At the beginning the outline of the entire project will be presented, alongside an introduction to thie UML modelling, in which in the models of the next layers of the project: the GUI, and the client and server applications were created.To improve the software development process, the basic principles of Scrum were introduced, and a distributed version control system - Git - was used. The effects are summarized briefly at the end of the bachelor thesis.
Celem tej pracy jest przedstawienie etapu projektowania oraz implementacji gry taktycznej typu massively multiplayer, czyli gry wieloosobowej Teiru MMO, której rozgrywka skupia się na walkach pomiędzy graczami w oparciu o system D20.Niniejsza praca skupi się głównie na trzech elementach : GUI ( Graficzny interfejs użytkowy ) , budowie klienta oraz serwerze.Na początku zostanie przedstawiony obraz całego projektu, oraz wprowadzenie do modelowania w języku UML, w którym w następnej części zostały stworzone modele poszczególnych warstw projektu : GUI ( Graphical User Interface), aplikacji klienckiej oraz serwera. Dla polepszenia procesu wytwarzania oprogramowania zostało wprowadzone podstawowe zasady Scrum oraz zastosowany został system rozproszonej kontroli wersji – Git. Czego efekty zostały krótko podsumowane na końcu pracy licencjackiej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Narzędzie do proceduralnego generowania świata gry
A tool for procedural game world generation
Autorzy:
Ślusarczyk, Paweł
Opis:
Nakład pracy poświęcony na tworzenie niektórych elementów gry można zmniejszyć poprzez zastosowanie technik proceduralnej generacji, polegających na zleceniu komputerowi pewnych zadań tradycyjnie wykonywanych przez projektanta. Klasycznym przykładem elementu gry współcześnie tworzonego w ten sposób jest świat, rozumiany w sensie geograficznym. Jego wygenerowanie jest zadaniem zaprogramowanej przeze mnie wtyczki do Unity — popularnego środowiska do tworzenia gier. Koncepcja algorytmu generacji bazuje na metodzie opisanej przez Amita Patela w artykule pt. „Polygonal map generation for games” („Generowanie złożonej z wielokątów mapy do gier”). Głównym założeniem jest tworzenie świata w formie półproduktu — abstrakcji zawierającej pewne informacje o konkretnych miejscach, ale pomijającej detale. Mapa składa się z regionów reprezentowanych przez wielokąty o zróżnicowanym kształcie, posiadające m.in. takie właściwości jak typ terenu, jego wysokość, obecność morza, rzeki czy jeziora, temperaturę, wilgotność i biom. Cechy te dobierane są w taki sposób, aby świat sprawiał wrażenie realnego. Algorytm jest w dużym stopniu sparametryzowany, co pozwala na uzyskanie zróżnicowanych efektów. Rolą projektanta jest podawanie programowi parametrów algorytmu i uruchamianie kolejnych jego kroków. Mapa w ten sposób stworzona posiada prostą graficzną reprezentację w edytorze Unity, a projektant ma możliwość zapisania jej do pliku w formacie XML.Dane wyjściowe zaimplementowanego algorytmu mogą być jednocześnie danymi wejściowymi dla hipotetycznego programu mogącego na ich podstawie wygenerować świat w postaci szczegółowej — przystosowanej pod konkretną mechanikę gry.
The workload put into creating certain game elements can be reduced by applying procedural generation technics which goal is to have computer perform some of the tasks traditionally done by designer.A classic example of a game element contemporarily made in such way is the game world, in the geographic sense. The creation of the game world is the purpose of the plugin I programmed for a popular game design environment — Unity. The generation algorithm is basing on the method described by Amit Patel in the article “Polygonal map generation for games”. The main idea is to create a world in intermediate form, an abstraction containing some information about concrete places, but omiting the details. A map consists of regions represented by variously-shaped polygons which bear information like terrain type, height, presence of sea, river or lake, temperature, humidity and biom. Those properties are chosen in the way which makes the world realistic. The algorithm is widely parametrized which can yield varied effects. The purpose of the designer is to set the program's parameters and to execute its steps. The map created in such way has a simple graphical representation in the Unity editor and the designer may save it to an XML file.The output of the algorithm may be as well the input if a hypothetic program which may use this data to generate a detailed world which could be dedicated for concrete game mechanics.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies