Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "user - generated video" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Legislation for Video‑Sharing Platforms on the European Audiovisual Market. The Polish Transposition of Audio‑Visual Media Services Directive
Autorzy:
Grzesiok-Horosz, Agnieszka
Tematy:
audiovisual media service
video-sharing platforms (VSPs)
VSP provider
user - generated video
jurisdictional regime
Pokaż więcej
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328177.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The progressing convergence of television and Internet services has caused a dynamic development of the audiovisual market. The decision to regulate the subject matter of video-sharing platforms (VSPs) in the amended Audiovisual Media Services Directive (AVMSD) was dictated by recognition that such platforms compete for the same viewers and incomes as other audiovisual media services. Coordination of legislation on the European level led to the necessity to introduce amendments to Polish law. The main purpose of this article is to present selected provisions of AVMSD and Poland’s Broadcasting Act concerning VSPs as an area of media policy, which previously had fallen outside the scope of institutional intervention and regulatory restrictions relating to the traditional media market. The central question that author attempted to resolve was whether measures used in relation to VSP providers are legitimate, necessary and proportional. The study explains the definition of video delivery services which is fundamental from the point of view of imposing some obligations on these types of services.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ochrona przed treściami nielegalnymi i szkodliwymi na platformach udostępniania video
Protection against illegal and harmful content on video sharing platforms
Autorzy:
Grzesiok-Horosz, Agnieszka
Tematy:
platforma udostępniania wideo
treści nielegalne i szkodliwe
dostawca i użytkownik platformy udostępniania wideo
video-sharing platform
VSP-provider
user-generated video
illegal and harmful content
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/17889423.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Rozwój technologii umożliwił powstanie nowego rodzaju usług medialnych, takich jak platformy udostępniania wideo. Nowe usługi dystrybucji treści audiowizualnych sprowadzają również zagrożenie łatwym dostępem do treści szkodliwych dla prawidłowego rozwoju małoletnich lub nielegalnych, udostępnianych na platformach przez użytkowników. Celem rozważań prowadzonych w artykule jest charakterystyka działań dostawców VSP mających na celu zgodne z prawem udostępnienie treści, jak również sposobów postępowania z treściami na platformach zakazanymi przez prawo. Metodą podstawową zastosowaną w artykule jest analiza interpretacyjna aktów normatywnych.
The development of technology has given rise to new types of media services such as video sharing platforms (VSPs) which can also provide an easy access to harmful or illegal content, especially detrimental to the proper development of minors or that made available by irresponsible users. The aim of the considerations in the article is to characterise activities of VSP providers, which are meant to render accessible content on their platforms in compliance with relevant legal regulations as well as manners of conduct applicable in cases of content prohibited by law. The basic method used in the article is the interpretative analysis of normative acts.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Film poza kinem. Rozwój nowych gatunków w wieku mediów cyfrowych
Movies Beyond Cinema. The Development of New Genres in the Age of Digital Media
Autorzy:
Wirthová, Natalia
Opis:
The 21st century is defined by the development of digital media. This research analyses the development of film genres and the use of cinematic strategies in user generated content. To establish the contemporary tendencies in media theory, the concepts of convergence culture and transmedia storytelling as introduced by Henry Jenkins, are presented. The participatory documentary film genre is used as an example of the use of video blog form in the film production. The study also provides examples of cinematic strategies that are prominent in the horror genre, used in vlogs. The genre is regarded as a cultural category, in the way it is understood by media theorist Jason Mittell. The goal of the research is to raise awareness of the new directions in development of media. It’s argued that what was once regarded as separate is now in the process of merging and transforming. The thesis is the first step to introduce the relationships between the user generated content and mainstream media.
21 wiek jest zdominowany przez rozwój mediów cyfrowych. Niniejsza praca analizuje rozwój gatunków filmowych i wykorzystanie strategii filmowych w treściach tworzonych przez użytkowników. Aby ustalić współczesne tendencje w teorii mediów, przedstawiono koncepcje kultury konwergencji i narracji transmedialnej przedstawione przez Henry'ego Jenkinsa. Gatunek dokumentalnego filmu partycypacyjnego jest wykorzystywany jako przykład wykorzystania formy wideo blogu w produkcji filmowej. Badanie zawiera również przykłady strategii filmowych, charakterystycznych dla horrorowego gatunku, stosowanych w wideo blogach. Gatunek ten jest uważany za kategorię kulturową w sposób, w jaki rozumie go teoretyk mediów Jason Mittell. Celem badań jest podniesienie świadomości na temat nowych kierunków rozwoju mediów. W tezie pojawia się twierdzenie, że media uważano kiedyś za całkowicie odrębne, są obecnie w trakcie łączenia się i przekształcania. Praca jest pierwszym krokiem do rozpoczęcia konwersacji o relacjach między treściami generowanymi przez użytkowników a mediami głównego nurtu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Tematy:
user-generated content
branded content
video games
game modding
Pokaż więcej
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933675.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald’s restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith’s, Fischer’s, and Yongjian’s content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers’ attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Drugie Życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
Second Life - problems with the prolongation of reality
Autorzy:
Klimczuk, Andrzej
Opis:
Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".
Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why "second life" reached a wider audience was a special type of offered entertainment. Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our "first" reality. "Second Life" has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars. The increase in popularity of "Second Life" brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements. In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of "Second Life" from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces "second life".
Andrzej Klimczuk
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka
Tytuł:
Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile
Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction
Autorzy:
Klimczuk, Andrzej
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Cytata wydawnicza:
A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187.
Opis:
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects' of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment.
Andrzej Klimczuk
Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę „generacji C”. Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa
Computer Games and Games Industry Connections with Comic Art
Autorzy:
Klimczuk, Andrzej
Wydawca:
Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk
Cytata wydawnicza:
A. Klimczuk, Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa (Computer games and games industry connections with comic art), [w:] G. Gajewska, R. Wójcik (red.), COntextual MIX. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture, Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, Poznań 2011, s. 385-396.
Opis:
W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarczają nie tylko rozrywki, ale stanowią też istotne źródło dochodów, wiedzy i problemów społecznych. Celem artykułu jest przybliżenie wspólnych obszarów gier i komiksu. Z jednej strony projektanci i artyści pracujący nad grami często czerpią inspirację z komiksów, jak również tworzą ich licencjonowane adaptacje i odrębne, „interaktywne numery”. Z drugiej zaś coraz częściej publikowane są komiksy bazujące na popularnych grach. Opracowanie przedstawia również takie obszary porozumienia, współpracy, bądź zależności jak: technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier i komiksów, zastosowanie komiksów w komentowaniu wydarzeń branży gier oraz organizowanie wystaw i imprez popularyzujących twórczość z obu dziedzin.
Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate „interactive issues”. On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.
Andrzej Klimczuk
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies