Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "utopian studies" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Antyutopia - o gatunku, którego nie było
Anti-utopia: A Genre that Never Was
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Tematy:
anti-utopia, utopia, eutopia, dystopia, utopian studies, utopianism, Polish utopian studies
Pokaż więcej
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579020.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The article collects a number of recent (and not-so-recent) arguments together against the common Polish usage of the term “anti-utopia” as synonymous with “dystopia” or, more often, as a name for a specifically defined genre which introduction requires producing confusing differentiations based on the degree of satire, criticism, or the lack of thereof in the fantastic extrapolation. The main thesis of the text comes from an observation that such scholarship seems to neglect a widely acknowledged discrepancy between utopia as a narrative or a world and utopianism as a transformative idea - which results in erroneous genological attribution of works famous inasmuch as George Orwell’s Nineteen Eighty-Four. To support the thesis, the article follows up with a series of etymological, philological, philosophical, and logical arguments in favour of using a term “dystopia” to denote any kind of narrative or world that deconstructs eutopian idealism, and reserving the predicate “anti-utopian” for a sociological critique of failed transformative efforts in society and philosophy.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Inny Zagrzeb. Transformacje obrazu miasta w chorwackiej prozie fantastycznej po 1991 roku
The Other Zagreb. Transformation of the City’s Image in Croatian Fantastic Fiction After 1991
Autorzy:
Wojtaszek, Aleksandra
Tematy:
urban fantasy
Croatian literature
science fiction
utopian studies
Pokaż więcej
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520016.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Croatian speculative fiction in the last quarter of the century has been dominated by the city of Zagreb. There are three anthologies depicting the capital of Croatia and visions of its future: Zagreb 2004 (1995), Zagreb 2014 (1998) and Zagreb 2094 (2004). Also, in Croatian dystopian fiction, the popularity of which has grown rapidly since 2010, the city becomes a metaphor for the problem of exclusion and deep inequalities between the centre and the periphery. The changes in the literary image of Zagreb over the last twenty-five years illustrate not only the changing perception of an urban space and different ways of experiencing the city by writers, but also depict the evolution of speculative fiction in Croatia by distinguishing its most important elements: the growth of the importance of local motifs and places, as well as blurring the rigid genre boundaries and the evolution towards the so-called slipstream fiction. Thanks to the analysis of literary images of Zagreb, questions about the attitude of fantasy literature of that time towards the main contemporary issues can be raised. The article finally offers a possibility to define either the subversive or conciliatory character of fantasy works in the context of the most dominant ideologies of that time.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Philosophy as a Spiritual Way of Life and the Utopia of a University Without Condition
Autorzy:
Ferraro, Gianfranco
Tematy:
philosophical spiritualities
utopian studies
conversion
university
Humanities
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/56919482.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Starting from the premise, recently shared by authors such as Jacques Derrida and Pierre Macherey (for whom a state of crisis is inherent to the university) that of the humanities constitute the specific terrain in which to propose new experiments, this article attempts to verify what is at stake in an approach to philosophy as a way of life, in the context of the current academic form. In doing so, following Hadot and Foucault, it describes philosophical spirituality, and conversion, as the determining elements of a philosophy connected to the practices of existence. Secondly, it shows how the criticisms of the philosophy linked to the state, of Schopenhauer, Nietzsche, and Bourdieu – as well as the criticisms of the philosophy linked to the neoliberal market – determine the urgency of thinking of a philosophy as spirituality within universities. In what terms, however, is it possible to practice this philosophy without changing the very forms of the contemporary county university? And how is it possible to change the contemporary university without giving philosophy the utopian place it deserves?
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Pokaż więcej
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Dla innej przyszłości świata”. Dojrzała myśl utopianistyczna na łamach „Problemów”
“Towards a Different Future of the World”: Mature Utopian Thought in the Pages of “Problemy”
Autorzy:
Wyskiel, Kinga
Tematy:
utopianism
utopia
utopian studies
“Problemy”
press
PRL
future
utopianizm
"Problemy"
prasa
przyszłość
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311172.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Artykuł stanowi próbę interpretacji w duchu badań utopian studies artykułów i utworów literackich publikowanych w czasopiśmie „Problemy” w latach 1980–1985. Był to okres silnej obecności życzeniowych wizji rzeczywistości na łamach polskiej prasy, co wynikało z sytuacji kraju w dobie PRL-u. Zgodnie z badaniami takich zachodnich badaczy, jak Ruth Levitas wskazano na obecność utopianistycznego myślenia w artykułach pojawiających się w prasie popularnonaukowej. Skupiono się przede wszystkim na kilku wymiarach utopijnego myślenia: cybernetycznym, transhumanistycznym, ekologicznym, wychowawczym.
The article is an attempt to interpret, in the spirit of utopian studies, articles and literary works published in the magazine “Problemy” in the years 1980–1985. It was a period of strong presence of wishful visions of reality in the Polish press, which resulted from the country’s situation in the era of the Polish People’s Republic. According to the research of such Western researchers as Ruth Levitas, the presence of utopian thinking was indicated in articles appearing in the popular science press. The focus was primarily on several topics of utopian thinking: cybernetic, transhumanistic, ecological, educational.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Paradise and Virtual Nightmare - Utopias, dystopias and anti-utopias in video games
Cyfrowy raj i wirtualny koszmar - Utopie, dystopie i anty-utopie w grach wideo
Autorzy:
Celarek, Adam
Opis:
This thesis is an attempt to look at the issue of utopism in the context of video games medium. Using examples of specific titles, I try to highlight the aspects that are used to create coherent, virtual realities with utopian elements. The first chapter is a theoretical outline of the topic and a brief summary of the current scope of knowledge in the field of utopian studies. In this part, I define the historical contexts of the terms utopia, dystopia and anti-utopia, draw attention to the multi-layered nature of the utopian concept, and define the research optics, which I will mainly use in the following chapters. The second chapter is related to the aesthetic aspects of video games using utopian themes. using examples, I define some specific features that build the character of the presented worlds, as well as propose a simple division based on the presence of common elements. The third segment, like the previous one, is based on the analysis of examples. The main subjects of interest are narrative, fictional, ideological and design issues that build the utopian character of a given title. The final chapter is basically a brief look at the utopia of video games in a non-adiegetic context. The aim of the study is to outline the general context related to the presence of utopian motives in video games, as well as to signal the variety of approaches on the basis of which the above-mentioned phenomenon can be studied.
Praca ta stanowi próbę przyjrzenia się zagadnieniu utopizmu w kontekście medium gier wideo. Na podstawie przykładów konkretnych produkcji staram się przybliżyć aspekty, które wykorzystywane są w celu tworzenia spójnych, wirtualnych rzeczywistości wykorzystujących z optyki utopizmu. Pierwszy rozdział stanowi teoretyczne zarysowanie tematu oraz skrótowe podsumowanie dotychczasowego zakresu wiedzy z gałęzi utopian studies. W ramach tej części określam historyczne konteksty terminów utopii, dystopii oraz anty-utopii, sygnalizuję wieloaspektowość koncepcji utopistycznej, a także nakreślam optykę badawczą, którą w głównej mierze posługiwać będę się przy okazji kolejnych rozdziałów. Rozdział drugi związany jest z estetycznymi aspektami gier wideo korzystającymi z motywów utopistycznych. Na podstawie przykładów oznaczam pewne specyficzne cechy budujące charakter przedstawionych światów przedstawionych, a także proponuję prostą typizację opartą na obecności elementów wspólnych. Trzeci segment podobnie jak poprzedni opiera się na analizie przykładów. Głównym przedmiotem zainteresowań są w nim aspekty narracyjne, fabularne, ideologiczne oraz projektowe budujące utopistyczny charakter danego tytułu. Ostatni rozdział to w zasadzie krótkie spojrzenie na utopijność gier wideo w kontekście pozadiegetycznym. Celem pracy jest zarysowanie ogólnego kontekstu związanego z obecnością motywów utopistycznych w grach wideo, a także zasygnalizowanie różnorodności podejść, na bazie których wspomniane zjawisko można badać.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Bądźmy realistami – żądajmy niemożliwego! Kulturoznawstwo i zwrot ku utopii?
Let’s be realist and demand the impossible! Cultural studies and a turn towards utopia?
Autorzy:
Matysek-Imielińska, Magdalena
Tematy:
zwrot utopijny
utopian studies
metodologia nowej humanistyki
kulturoznawstwo
badania aktywistyczne
humanistyka zaangażowana
a turn towards utopia
methodology of the new
humanities
cultural studies
activist studies
engaged humanities
Pokaż więcej
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853805.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The article analyzes contemporary interest in utopia as a method in the area of the new humanities. The author asks whether nowadays, after the post-critical turn, humanists can afford to use utopia as a method. She also ponders on the attitude that would have to be adopted for this methodology. In this context, she briefly discusses the proposals of Jeffrey C. Alexander, Immanuel Wallerstein and Ruth Levitas, while identifying ethical and methodological problems related to utopian experiments and their limits. Taking into account her methodological findings about utopia as a method, she continues her search through Polish cultural studies, pointing for example to Jan Sowa’s works and broader research trends presented at the 3rd Congress of the Polish Association of Cultural Studies in Poznań. While diagnosing them only as a preliminary phase, she believes they may be the phenomena that herald a turn towards utopia in the Polish humanities.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Wydawca:
Instytut Badań literackich Polskiej Akademii Nauk
Cytata wydawnicza:
Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa: Instytut Badań Literackich PAN 2018.
Opis:
Uniwersytet Śląski
Książka poświęcona jest rozwijającej się w Polsce i na świecie od przeszło dwudziestu lat nowej dyscyplinie badawczej, jaką stanowi groznawstwo (ang. game studies). Podstawowym założeniem pracy jest zarysowanie nowego pola badań nad grami wideo, mieszczącego się na przecięciu trzech dyskursów: groznawstwa, filozoficznej hermeneutyki Paula Ricoeura oraz badań nad utopiami (ang. utopian studies). Wybór filozofii hermeneutycznej Ricoeura uzasadniam w pierwszym rozdziale książki, który poświęcony jest w całości prezentacji projektu badawczego pod nazwą hermeneutyka gier wideo. Zapisując jego tezy programowe starałem się wykazać, że przedmiotem namysłu chcę uczynić zaangażowane w grę ludzkie bycie. W przeciwieństwie do przywoływanych i omawianych w książce stanowisk badawczych fenomenologów gier (Olli Tapio Leino, Daniel Vella, Espen Aarseth) oraz ujęć hermeneutycznych pomijających Ricoeura (Karhulahti, Arjoranta), postanowiłem oprzeć całą moją refleksję na teoriach i pojęciach autora Czasu i opowieści, Metafory żywej oraz O sobie samym jako innym, przyjmując konsekwentnie jego filozofię za punkt wyjścia dla dalszych rozważań. Z tej perspektywy przeprowadziłem krytykę teorii badaczy game studies w tych obszarach, w których dostrzegałem problemy natury teoretycznej i metodologicznej. Poddaję więc krytycznemu namysłowi strukturalne modele podmiotowości grającego u Velli, tezy na temat rozszerzonej faktyczności u Leino czy twierdzenia o sztucznym byciu w grze u Tuomasa Harviainena. Istotne było dla mnie również zaniechanie trybalistycznych sporów wokół definicji gier. Przyjmując, że sam gracz, a następnie interpretator decyduje, co za grę wideo uważa, starałem się unikać współczesnych dociekań istoty gier, w analogii do znanego stanowiska Jonathana Cullera wobec definicji literatury, uznającego, że jej wybór służy uprawomocnieniu jednej metody krytycznej i zdyskredytowaniu innych. Przyjmowana w książce filozoficzna hermeneutyka Ricoeura nadaje refleksji nad grami wideo charakter egzystencjalny i pozwala stawiać pytania badawcze dotyczące tak istotnych kwestii, jak bycie-w-świecie wirtualnym, tożsamość narracyjna w grach, czy dialektyka utopii i ideologii. Pierwsze dwa z wymienionych tematów stanowią trzon rozdziału otwierającego książkę, który kończę rozważaniami na temat hermeneutycznej analizy przestrzeni w grach wideo. Rozdział pierwszy przedstawia zatem projekt hermeneutyki gier z jego najważniejszymi założeniami: uznaniem sprzeczności egzystencjalnej tkwiącej w graniu jako zamieszkiwaniu wirtualnej rzeczywistości, przyjęciem, że gry są przedmiotem dla hermeneutycznej teorii narracji, ponieważ dają się opowiedzieć, oraz zgodą, że badanie fikcji w grach jest równie ważne, co badanie tego, jakie opowieści pozwalają one tworzyć. Rozważania na temat tożsamości narracyjnej miały w tym rozdziale pokazać, że doświadczenie siebie jako grającego w grze traktuję paralelnie do doświadczenia teatralnego i przyznaję mu znaczącą wartość egzystencjalną. W perspektywie hermeneutyki na podstawowy przedmiot badań składałyby się: relacja między grami wideo a rzeczywistością, egzystencjalne uwikłanie podmiotu grającego w fikcję, czy kwestia tożsamości narracyjnej. Rozwinięcie tych problemów wymagało zarysowania stanowiska polemicznego w stosunku do obecnych w groznawstwie teorii podmiotu grającego (Vella), tożsamości ludycznej (Jos de Mul) czy zamieszkiwania wirtualnej rzeczywistości (Edward Castronova). Gry w moim ujęciu pozwalają przemyśleć ludzkie istnienie, konfigurują i rekonfigurują ludzkie doświadczenie rzeczywistości. Książka próbuje zatem skonstruować ramę badawczą do lepszego analizowania i interpretowania tego, co w grach przedstawiane, wystawiane, dostawiane, odstawiane czy przestawiane w przestrzeni wyobrażeń o ludzkim istnieniu, społeczeństwie, polityce czy ekonomii. Przyjęcie w pracy metodologii hermeneutycznej oznacza zatem, że ważnym problemem badawczym i celem rozprawy jest zapisanie dialektyki rozumienia i wyjaśniania, która obejmuje zarówno lekturę tekstów teoretycznych jak interpretację wybranych gier wideo. Dwa opisywane przez Ricoeura style hermeneutyczne, rekonstrukcja i podejrzenie posłużyły mi zarówno w lekturze literatury przedmiotu, jak i w lekturze samych gier, co sprzyjało wypracowaniu nowego stanowiska metateoretycznego oraz interpretacyjnego. Zastosowana w pracy definicja fikcji zaczerpnięta z pism Ricoeura pozwoliła również postawić na nowo pytania o to, jak gry zmieniają optykę spojrzenia na problemy współczesnego bycia w świecie. W rozdziale drugim, w którym próbuję na nowo przemyśleć kategorie immersji i emersji, rozważania hermeneutyczne zostały powiązane z dwiema teoriami teatrologicznymi: koncepcją teatru uciśnionych Augusto Boala oraz teorią mimetycznego zwierzęcia Esy Kirkkopelto. Celem lektury zagranicznych i rodzimych opracowań kwestii immersji było wskazanie dialektyki immersji i emersji, konstruowanej w oparciu o tezy książki Piotra Kubińskiego Gry wideo. Zarys poetyki. Połączenie groznawczego ujęcia tych pojęć z teoriami teatralnymi prowadzi do postawienia pytań o mimetyczny aspekt grania oraz jego znaczenie dla konstytuowania się i dekonstytucji podmiotowości w grze. W rozdziale drugim starałem się zatem zrekonstruować istotny dla badań nad immersją kontekst iluzji oraz złudzenia trompe l’oeil, a także wskazać na ważną relację pomiędzy immersją a wyobraźnią wytwórczą i odtwórczą. Problematyka wyobraźni prowadzi do podjęcia próby rozumienia gier wideo w kategoriach teatrologicznych. W pracy staram się naświetlić dwa zasadnicze projekty teatralne, kształtujące się jako alternatywne wobec propozycji Janet Murray, którą charakteryzuję jako próbę wpisania gier wideo w ramy arystotelesowskiej teorii tragedii. W opozycji do ujęcia arystotelesowskiego, czyniącego z teatru (za sprawą katharsis) polityczno-społeczne narzędzie antyrewolucyjne, formują się wspomniane stanowiska Boala i Kirkkopelto odwołujące się do zorientowanego marksistowsko teatru Bertolda Brechta. Pierwsze z nich, zawarte w koncepcji teatru uciśnionych, jest dla mnie istotne dlatego, że pozwala myśleć o grach wideo jako nośnikach dominującej ideologii, a jednocześnie proponuje stawianie graczy i modderów w pozycji rewolucjonistów. Drugie, wyrażone w teorii mimetycznego zwierzęcia, wskazuje na to, że gry wideo mają wpływ na konstruowanie relacji podmiotu z innym, powodując zarazem u niego w trakcie gry doświadczenie dekonstytucji własnej podmiotowości w analogii do tego, czego doświadczają aktorzy na deskach teatru. Wykorzystanie teorii Boala było wcześniej proponowane przez Gonzalo Frascę, natomiast zastosowanie teorii Esy Kirkkopelto stanowi całkowicie nową propozycję badawczą mojego autorstwa. Odwołanie się do problematyki teatrologicznej umożliwiło zatem sformułowanie pytań nie tylko o relację gracza z innym w grze, ale również o relację gracza wobec własnej inności. Przedstawiony w trzecim rozdziale pracy przegląd teorii utopijnych pozwolił rozwinąć pytania o wpisane w gry wyobrażenia społeczne, w szczególności kwestię pragnień, marzeń i alternatyw wobec rzeczywistości. Wykorzystanie metodologii utopian studies miało na celu prezentację nowych możliwości interpretacji gier wideo przy użyciu szeroko krytykowanej w groznawstwie kategorii magicznego kręgu Johana Huizingi. Analiza tego pojęcia przeprowadzona w duchu hermeneutyki, z wykorzystaniem dyskursu utopijnego, miała na celu ukazanie, że gry wytwarzają przestrzenie marzeń i fantazji społecznych. Polemika z krytykami konceptu magicznego kręgu (Bernard Perron, Dominic Arsenault, Gordon Calleja i inni) ma zatem na uwadze otwarcie nowego horyzontu badania gier, ściśle związanego z pytaniami o ich kulturotwórczą funkcję właśnie w wymiarze utopijnym. Jest to, jak dotąd, jedno z pierwszych opracowań, które wskazuje na konsekwencje przyjęcia różnych teorii utopijnych w celu lepszego zrozumienia zjawiska, jakim są gry wideo. Teorie utopii nie stanowią bowiem jedynie kliszy, przez którą postrzega się gry wideo, ale pozwalają zrozumieć, że utopijność jest jednym z konstytutywnych elementów wszelkiego odcięcia przestrzeni gry i zabawy. W tym sensie książka proponuje nowe rozumienie utopijności gier wideo, szersze niż w dotychczasowych badaniach (Alexander Galloway). Również relacja magicznego kręgu i utopii postawiona zostaje w badaniach nad grami wideo po raz pierwszy z akcentem na szerokie rozumienie obu tych pojęć. Proponowane ujęcie problematyki magicznego kręgu sięga do dwóch istotnych stanowisk broniących tej kategorii (Jaakko Stenros, Arlete dos Santos Petry), dążąc do rekonstrukcji propozycji Huizingi za pomocą pojęć filozoficznych, takich jak: granica (ὁρισμός), zmiana (ἀλλοίωσις), przemiana (Verwandlung) i przestrzeń innego (αλλότριον). Wymienione kategorie służą opisaniu wytwarzanego przez gry wideo magicznego kręgu, jako przestrzeni alternatyw społecznych, marzeń, pożądań i fantazmatów. W pracy podjąłem się przedstawienia teorii utopian studies funkcjonujących w Polsce i za granicą, które uznałem za istotne w badaniu gier wideo, nie odnoszę się natomiast do ustaleń historycznoliterackich. Starałem się naświetlić najważniejsze aspekty studiów utopijnych tak, aby ukazać, jak przyjęcie konkretnych rozwiązań modyfikowałoby możliwości analityczne i interpretacyjne w lekturze gier wideo. W ten sposób np. propozycje Andrzeja Juszczyka postrzegam jako istotne w analizie elementów fabularnych i symboliki gier, kategorie Krzysztofa M. Maja przedstawiam jako kluczowe dla ujęcia relacji władzy i tworzenia światów, definicje Lymana Towera Sargenta podaję jako podstawowy wyznacznik typologii utopijnej, koncepcję Fredrica Jamesona ujmuję jako precyzyjny wyznacznik dwóch modeli badania utopijności gier, natomiast rozważania Ruth Levitas służą mi za wskazówki w analizie i interpretacji gier wideo jako projektów egzystencjalnych. Zwieńczeniem przeglądu teorii utopijnych jest przywołanie filozoficznych rozważań Ricoeura na temat relacji pomiędzy utopią a ideologią, które uważam za podstawowe w badaniu ideologicznego uwikłania reprezentacji społecznych, politycznych i ekonomicznych w grach wideo. Stworzona w książce mapa możliwych zastosowań różnych teorii utopijnych w badaniach nad grami wideo jest pierwszym tego typu opracowaniem zarówno w rodzimych, jak i w zagranicznych badaniach groznawczych. Teorie utopian studies stanowią podstawę interpretacji wybranych gier wideo w celu pokazania ich funkcji krytycznej oraz po to, aby zaznaczyć ważny z literaturoznawczego punktu widzenia fakt, że gry odwołują się do literackiej tradycji rozwoju utopii i dystopii oraz dokonują w niej znaczących modyfikacji. Przyjęte w badaniach stanowisko literaturoznawcze spowodowało skupienie się na kwestiach związanych z reprezentacją w grach wideo. Analizy i interpretacje gier BioSchock Infinite, Dishonored oraz SimCity 5 służą przedstawieniu krytycznego i analitycznego potencjału projektu hermeneutyki gier wideo, dlatego dotykają kwestii poruszanych przez nowoczesną filozofię, takich jak: kondycja człowieka zadłużonego czy produkowanie wyobrażeń o ekonomii i robotnikach. W tym sensie przedstawiony projekt badawczy próbuje w konkretnych interpretacjach odpowiedzieć na pytanie o to, jak gry kształtują wyobrażenie o kondycji człowieka współczesnego i jego doświadczaniu świata. Książka w nowy sposób stara się wykorzystać teorie i metodologie literaturoznawcze wskazując na konieczność interpretacji gier wideo w duchu nowoczesnej humanistyki.
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia [Hermeneutics of Video Games. Interpretation, Immersion, Utopia] is a book situated at the juncture of three discourses: philosophy and theory of literature, game studies and utopian studies. They have been applied to pose a number of questions concerning the method of analysis and interpretation of video games. The basic methodology in the book is Paul Ricoeur’s philosophical hermeneutics, and the individual theme chapters are to expand reading in the spirit of hermeneutics onto the issue of fiction in games, being-in-the-virtual-world, immersion and emersion, narrative identity, magic circle, utopia, ideology and social, political and economic critique. The first three chapters: Hermeneutics of Video Games, The Issue of Immersion and In the Magic Circle of Utopia are of theoretical nature, while chapter four, Interpretations, represents the possible application of hermeneutics of video games in meeting with the research subject. Chapter One, Hermeneutics of Video Games, is an outline of the research project presented in the book. Its first part, Toward Hermeneutics of Video Games, provides a proposal of literary research of games with the application of Paul Ricoeur’s philosophy and a critique of phenomenological and hermeneutic works available in the area of game studies. The second part, Living in Virtual Worlds, is devoted to considerations of Heidegger’s theory of living and being in the world, which are intimately connected with the concept of narrative identity and with the issue of being oneself as another, drawn from the writings of Ricoeur. Thus, the presented research position results from the adoption of existential ontology perspective in deliberations on video games. Third part of Chapter One deals with the issue of space, focusing on hermeneutic analysis of relations between the map and territory in video games. Chapter Two, The Issue of Immersion, broaches such topics as the relation between immersion and trompe l’oeil illusion, or the dialectics of immersion and emersion. Considerations on this dialectics lead to asking questions about Kant’s category of productive imagination within the meaning of the concept of immersion, as well as to reflections about the theatrological perspective in research of this concept. Through research paths traced by such classics of game studies as Janet Murray or Gonzalo Frasca, Chapter Two moves toward outlining two theatrological positions. On the one hand, it presents the position that accentuates emersion, constructed on the basis of Augusto Boal’s theatre of the oppressed theory. On the other hand, Chapter Two summarizes the analysis of immersion within the context of Esa Kirkkopelto’s drama project, indicating the weakening of agency of the player in order to open up to Another. Chapter Three, In the Magic Circle of Utopia, introduces the issue of various theories of utopia into the existing hermeneutic reflection. The point of departure for the deliberations in this part of the book is the concept of Johan Huizinga’s magic circle, already problematized in the field of game studies a number of times. The chapter starts by outlining the critical positions adopted by researchers toward this concept, and by attempting to deconstruct it in order to rethink its usefulness in game studies as a metaphor opening up the debate about their utopian status. The following parts of the chapter present various theories of utopia that may be applied in the analysis and interpretation of games, and they pose research questions concerning political, economic and social problems arising from the application of the critical discourse of utopian studies. Chapter Four, Interpretations, complements the theoretical considerations with three thematically connected critical analyses. Its first part explores representations of blue collar workers in three selected video games, focusing on the presentation, analysis and interpretation of their image within the perspective of modern-day socioeconomic transformations. The second part of the chapter concerns BioShock Infinite game and proposes a hermeneutic reading of the protagonist as an indebted man within the context of contemporary ideological and social critique anchored in the discourse of utopian studies. The third part is entirely devoted to the analysis of SimCity 5, with a purpose of laying bare the economic mechanisms and representations of social institutions in combination with a deconstruction of the utopian neoliberal ideology inscribed in the game.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Książka

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies