Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Segmentation of Football Video Broadcast
Autorzy:
Maćkowiak, S.
Tematy:
segmentation
video surveillance
stereoscopic video
sport video sequences
Pokaż więcej
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227308.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
In this paper a novel segmentation system for football player detection in broadcasted video is presented. Proposed detection system is a complex solution incorporating a dominant color based segmentation technique of a football playfield, a 3D playfield modeling algorithm based on Hough transform and a dedicated algorithm for player tracking, player detection system based on the combination of Histogram of Oriented Gradients (HOG) descriptors with Principal Component Analysis (PCA) and linear Support Vector Machine (SVM) classification. For the shot classification the several classification technique SVM, artificial neural network and Linear Discriminant Analysis (LDA) are used. Evaluation of the system is carried out using HD (1280×720) resolution test material. Additionally, performance of the proposed system is tested with different lighting conditions (including non-uniform pith lightning and multiple player shadows) and various camera positions. Experimental results presented in this paper show that combination of these techniques seems to be a promising solution for locating and segmenting objects in a broadcasted video.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
MATERIAŁY VIDEO W NAUCE JĘZYKA ANGIELSKIEGO NA POZIOMIE LICEUM
VIDEO MATERIALS IN EFL TEACHING AND LEARNING AT THE SECONDARY SCHOOL LEVEL
Autorzy:
Pul, Agata
Opis:
Obecność materiałów video w nauce języków obcych nie jest nowością, jednak warto zwrócić uwagę na to, jak rozwój techniki zmienił sposoby wykorzystania takich materiałów w klasie. Wobec zmieniających się potrzeb i oczekiwań młodych ludzi, którzy dorastali w erze nowoczesnych technologii, ograniczanie materiałów dydaktycznych tylko do podręcznika zdaje się być niewystarczające.Pierwsze dwa rozdziały tej pracy stanowią przegląd najważniejszych zagadnień dotyczących roli materiałów video w kontekście nauczania języków obcych: teorie uczenia się poprzez przekaz werbalny i niewerbalny, kwestie praktyczne związane z wykorzystywaniem video w klasie oraz wyniki badań pokazujące wpływ materiałów audio-wizualnych na rozwój różnych aspektów języka. Rozdział trzeci zwraca uwagę na potrzebę ewaluacji, prezentuje jej definicję, rodzaje oraz istniejące modele oceny podręczników. Następnie następuje rozważanie na temat ewaluacji materiałów przeznaczonych do nauki poszczególnych aspektów języka.Pierwszym celem projektu opisanego w dwóch ostatnich rozdziałach tej pracy było stworzenie listy kryteriów oceny materiałów video, a następnie użycie jej do przeprowadzenia oceny wybranych materiałów DVD dołączonych do podręczników dla uczniów klas licealnych. Ocena ta wskazała pewne wady i zalety omawianych materiałów.Drugim celem projektu było zbadanie opinii nauczycieli i uczniów na temat wykorzystania materiałów video w nauce języka angielskiego na poziomie liceum. Przeprowadzone ankiety dotyczyły poglądów respondentów na temat roli video w nauce języka, rodzaju materiałów video jakie są przez nich najczęściej używane oraz częstotliwości z jaką są używane.
Even though the use of video materials in language teaching and learning is not new, the development of technology has changed the ways this tool can be used in the L2 classroom. Because of the changing needs and expectations of students who have grown up in the digital era, it seems out of date to confine didactic materials only to printed text. The first two chapters of this thesis review the most important issues related to the role of video materials in the educational context: the theory of learning through verbal and non-verbal channels, new video formats and types, practical considerations of the use of video in class, and research findings related to the value of audio-visual materials in the development of various aspects of the target language competence. The third chapter emphasises the need for materials evaluation, provides the definition of evaluation, its types and existing frameworks of coursebooks assessment. This is followed by a discussion on how to evaluate materials which aim to develop certain aspects of the target competence. The first aim of the project presented in the final chapters was to develop a video assessment checklist and to conduct a criterion-based assessment of selected DVD sets accompanying coursebooks for secondary school students. The assessment pointed to some strengths and weaknesses of the materials. The other aim of the project was to investigate teachers’ and students’ attitudes concerning the use of video materials at the secondary school level. The questionnaire study shed light on the respondents’ beliefs about the role of the video in language teaching and learning, the kind of materials the teachers and students use and how often they use them.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Motyw podróży w czasie w grach cyfrowych – podstawowe typy mechanik
The theme of time travel in digital games – basic types of mechanics
Autorzy:
Czyżak, Krzysztof
Tematy:
time travel
time travel stories
video game mechanics
video game narratives
video games
time in video games
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/55995613.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This article is an attempt to describe the ways in which the theme of time travel functions in video games. The text presents the two most common types of incorporating time travel into game mechanics. In the first type, an avatar has the ability to manipulate gameworld time. In the second case, time travel is simulated by a transfer of the avatar into a different game area. The article constitutes a step towards more advanced research on time travel in video games.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Political and social issues in French digital games, 1982-1993
Autorzy:
Jankowski, Filip
Opis:
Despite numerous publications about the history of digital games in the United States and Japan, there are few studies which aim to explore the past European trends in game design. For example, the French gaming industry remains unknown to the vast majority of game researchers. However, from the mid-1980s to the early 1990s a certain tendency emerged in this industry: political and social issues became overtly discussed within digital games. To examine such a tendency, the author follows the ‘emancipatory’ paradigm in digital game research (to cite Jaakko Suominen), instead of the ‘enthusiast’ Trans-Pacific-oriented ones. The objects of the analysis are several adventure games developed in France between 1982 and 1993 whose popularity during this period made them influential for the development of the French gaming industry. The author indicates three factors that contributed to the rapid growth of adventure games. These are the advancement of the personal computer market, the modest but existing support from French national institutions, and the article published by Guy Delcourt in the August 1984 issue of Tilt gaming magazine, which gave critical insight into previous development practices and suggested drawing inspiration from current events. The author distinguishes five thematic genres: Froggy Software’s avant-garde digital games, postcolonial and feminist games, investigative games, science fiction, and horror. Each of these provided numerous references to political affairs, economic stagnation and postcolonial critique of the past, which were severe issues in France during the 1980s and 1990s. Despite strong genre diversity, French adventure games shared similar pessimistic outlooks on the emerging “liquid modernity” (Zygmunt Bauman), during which France had to cope with more unstable work conditions, globalization, and immigration from the Maghreb countries. Because the French gaming industry in this period concentrated on local gamers and referred to their national culture, the author encourages game historians to turn their attention not only to Trans-Pacific games, but also to those manufactured outside Japan and the United States.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Artykuł
Tytuł:
Real time 8K video quality assessment using FPGA
Autorzy:
Wielgosz, M.
Pietroń, M.
Karwatowski, M.
Wiatr, K.
Tematy:
video quality
video metrics
image processing
FPGA
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/114403.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This paper presents a hardware architecture of the video quality assessment module. Two different metrics were implemented on FPGA using modern High Level Language for digital system design – Impulse C. FPGA resources consumption of the presented module is low, which enables module-level parallelization. Tests conducted for four modules working concurrently show that 1.96 GB/s throughput can be achieved. The module is capable of processing 8K video stream in a real-time manner i.e. 30 frames/second. Such high performance of the presented solution was achieved due to the series of architectural optimization introduced to the module, such as reduction of data precision and reuse of various module components.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Methodology for 3D Video Subjective Quality Evaluation
Autorzy:
Lewandowski, F.
Paluszkiewicz, M.
Grajek, T.
Wegner, K.
Tematy:
3D video
video compression
subjective quality assessment
Pokaż więcej
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227349.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The paper presents the methodology for 3D video subjective quality evaluation. Described methodology was designed to compare different 3D video compression technologies without an influence of any particular displaying or rendering technology. In addition detailed step by step description of test session design and preparation is provided. Experimental results for state-of-the-art 3D encoders are also included. All tests were conducted on two 3D monitors (polarization and autostereoscopic) thus influence of different displaying technologies on 3D video quality assessments has also been evaluated.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola video marketingu w przyciąganiu konsumentów
Autorzy:
Snarska, Sandra
Średzińska, Sabina
Tomaszewska, Magdalena
Wydawca:
Akademia Zarządzania (Academy of Management) Wydział Inżynierii Zarządzania Politechniki Białostockiej
Cytata wydawnicza:
S. Snarska, S. Średzińska, M. Tomaszewska, Rola video marketingu w przyciąganiu konsumentów, Akademia Zarządzania 2025, 9(3), s. 539-556
Opis:
Celem artykułu jest ocena wpływu video marketingu ze szczególnym uwzględnieniem krótkich form wideo na zachowania i postawy konsumentów wobec marek, w kontekście rosnącej roli mediów społecznościowych i nowych technologii komunikacyjnych. Publikacja zawiera informacje dotyczące ewolucji video marketingu od jego początków w XIX wieku po współczesne strategie wykorzystujące platformy takie jak TikTok, Instagram czy YouTube. Badania zostały przeprowadzone metodą sondażu diagnostycznego z wykorzystaniem techniki CAWI. Wyniki przeglądu literatury oraz analiz wskazują, że krótkie formy wideo skutecznie zwiększają zaangażowanie odbiorców, budują świadomość marki i wspierają proces podejmowania decyzji zakupowych. Wnioski z analizy wyników badań sugerują, że video marketing, a zwłaszcza jego mobilne i krótkie formy, stanowią skuteczne narzędzie komunikacji marketingowej, umożliwiające budowanie silnych relacji z konsumentami.
Dostawca treści:
Repozytorium Centrum Otwartej Nauki
Artykuł
Tytuł:
History of video game localization in Poland
Autorzy:
Kudła, Dominik
Tematy:
video game localization
video games in Poland
localization into Polish
video game distribution
Pokaż więcej
Wydawca:
Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/53366583.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
The primary focus of the present article is the development of practices aimed at creating new language versions of video games in Poland. The historical outline concentrates on various forms that video game localization practices took throughout the years and juxtaposes them with global localization trends. Firstly, the initial attempts in the 1980s are discussed. Some of those projects were just adaptations of video games developed outside Poland and were not officially called localizations. Next, the first official distributing companies in Poland of the 1990s are described. The topic of gaming magazine articles which in the final decade of 20th century resembled user manuals is also discussed. Then the focus is on the first official localizations involving voice acting. After that, the process of illegal video game localization in Poland is discussed with the multifarious forms it took, the manners of combatting this phenomenon and a variety of examples. Later the turn of the centuries is depicted. This period witnessed numerous successful Polish localizations, which were prepared with considerable attachment to the quality of translation. The first decade of 21st century was the time when most Polish localization companies were established. The change of localization approach at the beginning of the second decade of the 21st century is discussed further. The 2010s provided more examples for partial localizations. The possible reasons for such an approach are also provided. However, these were also the times of a constantly growing number of English localizations of games developed in Poland. Subsequently, the discrepancy between the localizations commissioned by larger and independent companies are compared. Finally, the developments of the early 2020s are shown.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A literature review on Human Capital Management in the Video Game Industry
Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury
Autorzy:
Łabędzki, Rafał
Tematy:
human capital management
video games
gaming industry
zarządzanie kapitałem ludzkim
branża gier video
gry video
Pokaż więcej
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/19944863.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Companies which create and publish video games (computer, mobile, console, or browser games) are undergoing an evolution from small, unstructured teams to large organisations where structures are essential. Along with this transformation, the importance of human capital management for the organisation’s effectiveness is increasing, which is forcing changes in the way the human resources function is performed. The article presents a literature review which goal is to establish the current state of knowledge about human capital management in companies from the video game industry and identify the most important subjects, that should be covered in the future research. 4K model of human capital was adopted as a theoretical framework for the analysis. The research revealed that all parts of the human capital management process in the video game companies are underdeveloped or don’t exist at all.
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies