Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "OpenGL" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Rubiks cube application development for Android system based on OpenGL ES 2.0 API
Rozwój gry "Kostka Rubika" dla systemu Android w oparciu o API OpenGL ES 2.0
Autorzy:
Marczyk, Krzysztof
Opis:
Niniejsza praca porusza zagadnienia związane z generowaniem grafiki na urządzeniach mobilnych z systemem Android. W rozdziale pierwszym przedstawione zostały motywacje i cele pracy, narzędzia użyte do tworzenia i testowania aplikacji, oraz zarys programu. Rozdział drugi opisuje użyte technologie (OpenGL, OpenGL ES, Android), oraz matematyczne podstawy generowania grafiki. W trzecim rozdziale została opisana struktura aplikacji. Rozdział czwarty prezentuje problemy programistyczne napotkane w czasie tworzenia aplikacji, oraz sposoby w jaki je rozwiązano. W rozdziale piątym zostało zaprezentowane działanie aplikacji, oraz wydajność generowania obrazu. Rozdział szósty zawiera pomysły na dalszy rozwój aplikacji. Ostatni rozdział zawiera podsumowanie pracy.
This thesis discusses the ideas connected with generating graphics for Android devices. The first chapter presents motivations and goals, tools used to create and test application, and an outline of the program. The second chapter describes used technologies (OpenGL, OpenGL ES, Android), and mathematical foundations of computer graphics. The third chapter describes application structure. The fourth chapter discusses programming problems encountered during application development and ways in which they are resolved. The fifth chapter presents how application work and image generation performance. The sixth contains ideas for further development of the application. The last chapter contains a summary of the thesis.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Pietraszek, Sebastian
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Banasiak, Paulina
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Particle system implementation
Implementacja systemu cząsteczkowego
Autorzy:
Szoniec, Wit
Opis:
Celem pracy było zaprojektowanie i zaimplementowanie prostego systemu cząsteczkowego używając jezyka C++ oraz biblioteki OpenGL. Praca zawiera krótką charakterystykę tej techniki i skupia się na rozwijaniu własnych pomysłów z wykorzystaniem powszechnie znanych technik takich jak billboarding albo off-screen rendering.
The purpose of the thesis was to design and implement a simple particle system using C++ with Open Graphics Library (OpenGL). Thesis includes a brief characteristics of that technique and focuses on developing own ideas using commonly known techniques like billboarding or off-screen rendering.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Chosen algorithms of drawing shadows in OpenGL
Wybrane algorytmy rysowania cieni w OpenGL
Autorzy:
Stuglik, Waldemar
Opis:
In my master's thesis i presented techniques of drawning shadows, created in dynamic computer graphics. Descriptive worship consists on it and application shades algorithms of projected shadows, volumetric shadows and shadow mapping. My work includes description of algorithms, which is possible to employ in different technologies and they do not run away from quality in engines standards drawning employed shadows.
W pracy magisterskiej przedstawiłem techniki dotyczące rysowania cieni dla dynamicznych scen tworzonych w grafice komputerowej. Składa się na nią cześć opisowa i aplikacja wykorzystująca algorytmy rzutowania perspektywicznego, cieni objętościowych i mapowania cieni. Moja praca zawiera opis algorytmów, które można zastosować w różnych technologiach i nie odbiegają od jakości i standardów rysowanych cieni zastosowanych w niektórych silnikach grafiki.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Physics Symulation using GPU
Symulacje fizyczne na GPU
Autorzy:
Stec, Łukasz
Opis:
Implementation of a physics engine using OpenGL. Rigid body simulation uses spatial trees and GJK algorithm for collision detection
Współczesne aplikacje graficzne czasu rzeczywistego (np. gry, programy do animacjii projektowania) wymagają złożonych obliczeń fizyki związanych z coraz bardziej realistycznym odwzorowaniem rzeczywistości na świecie wirtualnym. Obliczenia związane z fizyką wymagają istotnej wiedzy specjalistycznej, a także olbrzymiej liczby operacji. Sprawia to, że praktyczniew każdej zaawansowanej pracy konieczne jest wykorzystanie gotowych rozwiązań, zwanych z silnikami fizyki. Celem pracy jest stworzenie silnika fizyki umożliwiającego przedstawienie zachowania ciał, wykorzystując do tego nowoczesne narzędzia obliczeniowe, jakimi są układy GPU (Graphics Processing Unit, czyli karty graficzne) stosowane obecnie w większości produkowanych dziś komputerów. Przeprowadzając symulację trzeba dokonywać serii testów kolizji pomiędzy poszczególnymi obiektami. Liczba testów, które należy wykonać, może sięgnąć kwadratu ilości symulowanych obiektów. Dodatkowo sam test może być skompilowany i wymagać dużych nakładów pracy. Ilość obliczeń jaką należy wykonać, może przewyższyć wydajność CPU (Central Processing Unit),co uniemożliwi przeprowadzenie symulacji w czasie rzeczywistym.Stworzony przeze mnie silnik rozwiązuje te problemy poprzez:-Ograniczenie liczby przeprowadzanych testów dzięki grupowaniu obiektów w przestrzeni. -Uproszczenie testowania kolizji dzięki opisowi obiektów przy pomocy brył wypukłych.-Wykonywanie testów przy pomocy karty graficznej.-Uruchamianie testów na karcie graficznejPrzeniesienie tych obliczeń na procesor graficzny pozwala uzyskać dostęp do jednostki o bardzo dużej mocy obliczeniowej, jednak stwarza wiele problemów wynikających z architektury GPU. Rozwiązanie tych trudności wymaga zastosowania wiedzy z takich dziedzin jak: algebra liniowa, metody numeryczne, struktury danych, wzorce projektowe, OpenGL oraz algorytmy równoległei geometryczne. Biorąc pod uwagę coraz większą popularność kart graficznych zdolnych do przeprowadzania tych obliczeń, jak i obecne trendy wśród producentów sprzętu komputerowego, interesujące jest,jak te nowe technologie mogą posłużyć do przyspieszenia działania programów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Pąk, Paweł
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Tworzenie gier z wykorzystaniem biblioteki LWJGL w języku Java
Creating games using LWJGL library in Java programming language
Autorzy:
Ziętkowski, Filip
Opis:
Praca ta omawia tworzenie gry platformowej z wykorzystaniem API OpenGL poprzez bibliotekę LWJGL w języku Java. Na początku omówiony jest wybór narzędzi, a następnie wyjaśnione są podstawy biblioteki OpenGL. Później zaprezentowane jest wykorzystanie jej do stworzenia w pełni funkcjonalnej gry platformowej. Kolejno, omawiana jest struktura i sposób działania gry. Praca opisuje również techniki optymalizacji kodu używającego biblioteki LWJGL. Na końcu zaprezentowana jest rozgrywka.
This thesis describes the creation of a platformer game using OpenGL API via LWJGL library in the Java programming language. At the beginning, the tools selection is discussed, then the OpenGL library basics are explained. The use of this library, to create a completely functional platformer game, is presented subsequently. Next, the game's structure and the way it works are being elaborated on. The thesis also describes the techniques of optimising a code, which uses the LWJGL library. At the end, the gameplay is presented.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Demonstration of possibilities of current physics engines.
Demonstracja możliwości współczesnych silników fizyki
Autorzy:
Gierlasiński, Paweł
Opis:
Przedmiotem niniejszej pracy magisterskiej są silniki fizyki. Składa się ona z części teoretycznej oraz praktycznej. Część teoretyczna przybliża czytelnikowi czym są silniki fizyki. Na początku opisany jest proces tworzenia gier, silnik gier oraz jego komponenty. Następnie czytelnik dowiaduje się czym jest silnik fizyki, jak jest zbudowany oraz w jaki sposób działa. Kolejna część dotyczy silniki Nvdia PhysX, opisuje jego strukturę oraz możliwości. Przybliżona również została technologia Flex. Ostatnia część pracy opisuje program wykonany przez autora, jego strukturę oraz w jaki sposób działa. Część praktyczna to zestaw 4 programów prezentujących część z efektów fizycznych dostępnych w silniku Nvidia PhysX.
The dissertation is about physics engines. It contains theoretical and practical part. The theoretical part defines physics engines. At the beginning it describes process of making a game, game engine and its components. Next reader is informed what physic engine is, how it is build and how it works. Succeeding part is about Nvidia PhysX, it describes it's structure and capabilities. It also outlines new technology called Flex. Last part describes computer program made by author, its structure and the way it works. Practical part contains 4 programs that presents some of effects you can create using Nvidia PhysX.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Blicharczyk, Tomasz
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies