Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "OpenGL" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-40 z 40
Tytuł:
Rubiks cube application development for Android system based on OpenGL ES 2.0 API
Rozwój gry "Kostka Rubika" dla systemu Android w oparciu o API OpenGL ES 2.0
Autorzy:
Marczyk, Krzysztof
Opis:
Niniejsza praca porusza zagadnienia związane z generowaniem grafiki na urządzeniach mobilnych z systemem Android. W rozdziale pierwszym przedstawione zostały motywacje i cele pracy, narzędzia użyte do tworzenia i testowania aplikacji, oraz zarys programu. Rozdział drugi opisuje użyte technologie (OpenGL, OpenGL ES, Android), oraz matematyczne podstawy generowania grafiki. W trzecim rozdziale została opisana struktura aplikacji. Rozdział czwarty prezentuje problemy programistyczne napotkane w czasie tworzenia aplikacji, oraz sposoby w jaki je rozwiązano. W rozdziale piątym zostało zaprezentowane działanie aplikacji, oraz wydajność generowania obrazu. Rozdział szósty zawiera pomysły na dalszy rozwój aplikacji. Ostatni rozdział zawiera podsumowanie pracy.
This thesis discusses the ideas connected with generating graphics for Android devices. The first chapter presents motivations and goals, tools used to create and test application, and an outline of the program. The second chapter describes used technologies (OpenGL, OpenGL ES, Android), and mathematical foundations of computer graphics. The third chapter describes application structure. The fourth chapter discusses programming problems encountered during application development and ways in which they are resolved. The fifth chapter presents how application work and image generation performance. The sixth contains ideas for further development of the application. The last chapter contains a summary of the thesis.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Pietraszek, Sebastian
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Banasiak, Paulina
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Particle system implementation
Implementacja systemu cząsteczkowego
Autorzy:
Szoniec, Wit
Opis:
Celem pracy było zaprojektowanie i zaimplementowanie prostego systemu cząsteczkowego używając jezyka C++ oraz biblioteki OpenGL. Praca zawiera krótką charakterystykę tej techniki i skupia się na rozwijaniu własnych pomysłów z wykorzystaniem powszechnie znanych technik takich jak billboarding albo off-screen rendering.
The purpose of the thesis was to design and implement a simple particle system using C++ with Open Graphics Library (OpenGL). Thesis includes a brief characteristics of that technique and focuses on developing own ideas using commonly known techniques like billboarding or off-screen rendering.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Chosen algorithms of drawing shadows in OpenGL
Wybrane algorytmy rysowania cieni w OpenGL
Autorzy:
Stuglik, Waldemar
Opis:
In my master's thesis i presented techniques of drawning shadows, created in dynamic computer graphics. Descriptive worship consists on it and application shades algorithms of projected shadows, volumetric shadows and shadow mapping. My work includes description of algorithms, which is possible to employ in different technologies and they do not run away from quality in engines standards drawning employed shadows.
W pracy magisterskiej przedstawiłem techniki dotyczące rysowania cieni dla dynamicznych scen tworzonych w grafice komputerowej. Składa się na nią cześć opisowa i aplikacja wykorzystująca algorytmy rzutowania perspektywicznego, cieni objętościowych i mapowania cieni. Moja praca zawiera opis algorytmów, które można zastosować w różnych technologiach i nie odbiegają od jakości i standardów rysowanych cieni zastosowanych w niektórych silnikach grafiki.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Physics Symulation using GPU
Symulacje fizyczne na GPU
Autorzy:
Stec, Łukasz
Opis:
Implementation of a physics engine using OpenGL. Rigid body simulation uses spatial trees and GJK algorithm for collision detection
Współczesne aplikacje graficzne czasu rzeczywistego (np. gry, programy do animacjii projektowania) wymagają złożonych obliczeń fizyki związanych z coraz bardziej realistycznym odwzorowaniem rzeczywistości na świecie wirtualnym. Obliczenia związane z fizyką wymagają istotnej wiedzy specjalistycznej, a także olbrzymiej liczby operacji. Sprawia to, że praktyczniew każdej zaawansowanej pracy konieczne jest wykorzystanie gotowych rozwiązań, zwanych z silnikami fizyki. Celem pracy jest stworzenie silnika fizyki umożliwiającego przedstawienie zachowania ciał, wykorzystując do tego nowoczesne narzędzia obliczeniowe, jakimi są układy GPU (Graphics Processing Unit, czyli karty graficzne) stosowane obecnie w większości produkowanych dziś komputerów. Przeprowadzając symulację trzeba dokonywać serii testów kolizji pomiędzy poszczególnymi obiektami. Liczba testów, które należy wykonać, może sięgnąć kwadratu ilości symulowanych obiektów. Dodatkowo sam test może być skompilowany i wymagać dużych nakładów pracy. Ilość obliczeń jaką należy wykonać, może przewyższyć wydajność CPU (Central Processing Unit),co uniemożliwi przeprowadzenie symulacji w czasie rzeczywistym.Stworzony przeze mnie silnik rozwiązuje te problemy poprzez:-Ograniczenie liczby przeprowadzanych testów dzięki grupowaniu obiektów w przestrzeni. -Uproszczenie testowania kolizji dzięki opisowi obiektów przy pomocy brył wypukłych.-Wykonywanie testów przy pomocy karty graficznej.-Uruchamianie testów na karcie graficznejPrzeniesienie tych obliczeń na procesor graficzny pozwala uzyskać dostęp do jednostki o bardzo dużej mocy obliczeniowej, jednak stwarza wiele problemów wynikających z architektury GPU. Rozwiązanie tych trudności wymaga zastosowania wiedzy z takich dziedzin jak: algebra liniowa, metody numeryczne, struktury danych, wzorce projektowe, OpenGL oraz algorytmy równoległei geometryczne. Biorąc pod uwagę coraz większą popularność kart graficznych zdolnych do przeprowadzania tych obliczeń, jak i obecne trendy wśród producentów sprzętu komputerowego, interesujące jest,jak te nowe technologie mogą posłużyć do przyspieszenia działania programów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Pąk, Paweł
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Tworzenie gier z wykorzystaniem biblioteki LWJGL w języku Java
Creating games using LWJGL library in Java programming language
Autorzy:
Ziętkowski, Filip
Opis:
Praca ta omawia tworzenie gry platformowej z wykorzystaniem API OpenGL poprzez bibliotekę LWJGL w języku Java. Na początku omówiony jest wybór narzędzi, a następnie wyjaśnione są podstawy biblioteki OpenGL. Później zaprezentowane jest wykorzystanie jej do stworzenia w pełni funkcjonalnej gry platformowej. Kolejno, omawiana jest struktura i sposób działania gry. Praca opisuje również techniki optymalizacji kodu używającego biblioteki LWJGL. Na końcu zaprezentowana jest rozgrywka.
This thesis describes the creation of a platformer game using OpenGL API via LWJGL library in the Java programming language. At the beginning, the tools selection is discussed, then the OpenGL library basics are explained. The use of this library, to create a completely functional platformer game, is presented subsequently. Next, the game's structure and the way it works are being elaborated on. The thesis also describes the techniques of optimising a code, which uses the LWJGL library. At the end, the gameplay is presented.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Demonstration of possibilities of current physics engines.
Demonstracja możliwości współczesnych silników fizyki
Autorzy:
Gierlasiński, Paweł
Opis:
Przedmiotem niniejszej pracy magisterskiej są silniki fizyki. Składa się ona z części teoretycznej oraz praktycznej. Część teoretyczna przybliża czytelnikowi czym są silniki fizyki. Na początku opisany jest proces tworzenia gier, silnik gier oraz jego komponenty. Następnie czytelnik dowiaduje się czym jest silnik fizyki, jak jest zbudowany oraz w jaki sposób działa. Kolejna część dotyczy silniki Nvdia PhysX, opisuje jego strukturę oraz możliwości. Przybliżona również została technologia Flex. Ostatnia część pracy opisuje program wykonany przez autora, jego strukturę oraz w jaki sposób działa. Część praktyczna to zestaw 4 programów prezentujących część z efektów fizycznych dostępnych w silniku Nvidia PhysX.
The dissertation is about physics engines. It contains theoretical and practical part. The theoretical part defines physics engines. At the beginning it describes process of making a game, game engine and its components. Next reader is informed what physic engine is, how it is build and how it works. Succeeding part is about Nvidia PhysX, it describes it's structure and capabilities. It also outlines new technology called Flex. Last part describes computer program made by author, its structure and the way it works. Practical part contains 4 programs that presents some of effects you can create using Nvidia PhysX.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Blicharczyk, Tomasz
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Cyfrowa symulacja zachowania farb akwarelowych w czasie rzeczywistym
Realtime digital watercolour simulation
Autorzy:
Siewiorek, Krzysztof
Opis:
Przedmiotem pracy jest stworzenie prostego wirtualnego narzędzia malarskiego, umożliwiającego symulację niektórych zjawisk towarzyszących malowaniu farbami akwarelowymi, przeprowadzając całą symulację w czasie rzeczywistym. Symulacja jest wykonywana na procesorze graficznym przy pomocy biblioteki OpenGL.
The goal of this thesis is to create simple virtual painting tool, providing simulation of some of the effects connected to watercolour painting technique. Whole simulation is calculated in realtime using graphics processing unit and OpenGL framework.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Implementacja deffered renderingu w aplikacjach czasu rzeczywistego
Implementation of deffered rendering in real-time applications
Autorzy:
Przybysz, Tomasz
Opis:
Graphics in video games over the years, underwent some changes using a variety of methods in the field of rendering scenes. Deffered rendering is today one of the leading methods of introducing realism to the gaming world. This document contains a description of the most important structures required to implement deffered. Affordable manual implementation allows a step-by-step to incorporate this method into their own projects. The author also attempted to build a prototype of game engine using this technique. The whole work is a very good basis for understanding the implementation of more advanced graphical effects and the use of postprocessing
Grafika w grach wideo na przestrzeni lat, ulegała przeobrażeniu poprzez zastosowanie rozmaitych metod w zakresie renderingu scen. Deffered rendering jest dziś jedną z wiodących metod wprowadzających realizm do świata gier. Ten dokument zawiera opis najważniejszych struktur wymaganych do implementacji deffered. Przystępna instrukcja implementacji pozwala krok po kroku na włączenie tej metody do własnych projektów. Autor zbudował prototyp silnika gier stosujących tą technikę. Całość pracy stanowi bardzo dobre podstawy do zrozumienia implementacji bardziej zaawansowanych efektów graficznych i zastosowania postprocessingu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Proceduralne generowanie krajobrazu naturalnego w przeglądarce internetowej za pomocą API WebGL
Pocedural generation of natural terrain in internet browser using WebGL API
Autorzy:
Szewczuk, Konrad
Opis:
Proceduralne generowanie tekstur i modeli to technika szeroko stosowana w wielu dziedzinach sztuk audiowizualnych. Praca skupia się na próbie zastosowania tego rozwiązania z użyciem technologii webowych: WebGL oraz narzędzia Shadertoy i objaśnieniu krok po kroku procesu tworzenia programu generującego górzysty krajobraz.
Procedurally generated textures and models are widely used in many fields of audiovisual arts. This paper focuses on an attempt to make use of this technique in the web browser environment using WebGL and Shadertoy, documenting this attempt and explaining the process.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Techniki renderingu krajobrazów i metody optymalizacji
Terrain rendering techniques with methods of optimalization
Autorzy:
Kociołek, Przemysław
Opis:
Celem pracy było stworzenie kompletnego silnika graficznego umożliwiającego rendering terenu (powierzchni terenu, trawy, nieba) za pomocą omówionych technik. Techniki zostały porównane między sobą, pod względem wydajnościowym oraz wizualnym. Ma to na celu wyłonienie najbardziej optymalnego zbioru algorytmów do renderingu terenu oraz poznanie kierunku rozwoju programowania grafiki komputerowej.
The aim of this thesis was to create complete rendering engine which enables terrain (terrain surface, grass and sky) rendering using described techniques. The comparison concerning visual and efficiency aspects of the techniques was conducted. The purpose of the comparison was to select the best algorithms for terrain rendering and to know the direction of graphics programming.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Terrain rendering in OpenGL
Renderowanie terenu w Open Gl
Autorzy:
Gwizdała, Gilbert
Opis:
In the master thesis, application which implemented different technic for rendering terrain has been created. These techniques are naive terrain rendering, using quad tree and tessellation. The aim of thesis was comparing algorithm performance.
W ramach pracy, została stworzona aplikacja, która implementuje różne techniki renderowania terenu. Technikami tymi są: naiwne renderowanie terenu, użycie drzewa czwórkowego i teselacji. Aplikacja jest stworzona w oparciu o OpenGL. Celem pracy było porównano wydajność każdego z algorytmów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Android jako platforma gier
Android as a gaming platform
Autorzy:
Dembek, Rafał
Opis:
Praca przedstawia trójwymiarową grę "GnomeCopter" i jej autorski silnik graficzny wykonany na system Google Android. Niskopoziomowe rozwiązania zastosowane w pracy pozwoliły na pokazanie różnic i podobieństw między platformą Android, a PC. W projekcie zastosowano takie technologie jak Android Native Development Kit do programowania w C++, Java Native Interface do łączenia języka C++ z Java i OpenGL ES 2.0 do renderowania grafiki.
The thesis presents a three dimensional game called "GnomeCopter" and its own propertiary graphics system developed for Google Android. Through the use of low level solutions the differences between Android and PC are being shown. The project uses Android Native Development Kit for C++ programming, Java Native Interface for linking C++ with Java and OpenGL ES 2.0 for graphics rendering.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Gra na system Android wykorzystująca sensory oraz biblioteki LibGDX i Box2D
Game for the Android system uses sensors and libraries: LibGDX and Box2D
Autorzy:
Szumny, Krzysztof
Opis:
Celem pracy magisterskiej było stworzenie autorskiej gry na platformę Android wykorzystującą sensor oraz biblioteki LibGDX i Box2d. Praca została podzielona na cztery rozdziały, w których zostały opisane: zastosowania systemu Android, opis i dokumentacja użytkownika zawierająca opisy wszystkich klas zastosowanych w kodzie, a także środowisko programistyczne gry "Housebreaker". Dodatkowo praca zawiera również Game Design Document. Program, który został stworzony, zawiera realistyczny system oświetlenia, system fizyki, model obciążenia i spowalniania postaci oraz obsługę sensoru wbudowanego w urządzenie mobilne. Do renderowania grafiki na urządzeniach z systemem Android wykorzystano OpenGL ES 2.0.
The aim of this study was to create a original game for Android platform which use sensor and LibGDX and Box2d's library. Document was divided on four sections: Android application, description and user documentation contains all the classes used in the code, as well as game development environment "Housebreaker". In addition, work also includes a Game Design Document. The program includes realistic lighting, physics system and slow down the load model as well as using of built-in sensor in the mobile device. The graphics rendered on Android devices uses OpenGL ES 2.0.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Porównanie technik filtrowania map cieni
Comparison of shadow mapping filtering techniques
Autorzy:
Wyleżoł, Michał
Opis:
Michał WyleżołComparison of shadow mapping filtering techniquesTarget of thesis is to compare shadow mapping filtering techniques. Thesis describes problems related with computer graphics, describes types of creating shadows in 3D graphics and describes techniques of filtering shadow maps with analysis. Each algorithm has graphical and performance result.
Michał WyleżołPorównanie technik filtrowania map cieniCelem pracy jest porównanie technik filtrowania map cieni. Praca omawia zagadnienia związane z grafiką komputerową, opisuje zagadnienie generacji cieni w grafice 3D oraz przedstawia sposoby filtrowania map cieni wraz z analizą ich działania. Dla każdego algorytmu został dołączony wynik graficzny i wydajnościowy. Do pracy został także dołączony program, który implementuje przedstawione algorytmy i pozwala na obserwację różnic w czasie rzeczywistym.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt gry komputerowej w oparciu o autorski silnik grafiki
Computer game project based on a proprietary graphics engine
Autorzy:
Kożuch, Piotr
Opis:
The purpose of this thesis is to create a computer game based on my own graphics engine. The thesis has been divided into four parts. The first part describes issues related to rendering. The second part presents the engine architecture and describes its most important components. The next chapter discusses the optimizations that have been implemented in the engine, as well as the guidelines essential to efficiently generate graphics. The last chapter presents a computer game implemented using the proposed engine and optimizations.
Celem niniejszej pracy jest zaprojektowanie gry komputerowej na podstawie własnego silnika grafiki. Praca została podzielona na cztery części. W pierwszej części pracy zostały opisane zagadnienia związane z renderingiem. Druga część przedstawia architekturę silnika i opisuje jego najważniejsze komponenty. Następny rozdział opowiada o optymalizacjach które zostały zaimplementowane w silniku, a także wytycznych, niezbędnych do efektywnego generowania grafiki. W ostatnim rozdziale przedstawiona została gra komputerowa powstała z użyciem zaproponowanego silnika i optymalizacji.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Positioning and control of nozzles and water particles in decorative water curtain and water screens
Autorzy:
Hajiheydari, M.
Mohammadi, S.
Tematy:
water nozzle
curtain
decorative
simulation
OpenGL
Pokaż więcej
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384568.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
LED and LCD displays, laser show devices and animators, musical fountains, water curtains and artificial waterfalls, etc., are decorative instruments. Some of them were developed for intelligent pouring of water droplets as particles in a space (particle screen). They have nozzles in the line that generates pattern with programmed on or off of its valves. This article introduces an improvement of water curtain (waving pouring water) and water screen (stenciled water screen by use of on-off valves), and combines them together.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wizualizacja 3D struktury sztucznej sieci neuronowej z wykorzystaniem OpenGL
3D visualization of structure of artificial neural network using OpenGL
Autorzy:
Pietrowski, W.
Szymaniak, M
Tematy:
grafika komputerowa
OpenGL
sztuczna sieć neuronowa
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/377413.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule przedstawiono oprogramowanie do trójwymiarowej wizualizacji struktury sztucznej sieci neuronowej. Takie oprogramowanie w procesie tworzenia sztucznej sieci neuronowej może posłużyć do wizualizacji wszystkich elementów struktury. Podgląd struktury sztucznej sieci neuronowej na etapie jej tworzenia ułatwia zarówno proces projektowania jak również jej modyfikowania. Powstałe oprogramowanie ma też walory dydaktyczne, które mogą zostać wykorzystane podczas zajęć omawiających sztuczne sieci neuronowe. Otrzymane rysunki mogą znaleźć zastosowanie w publikacjach opisujących zastosowania sztucznych sieci neuronowych w elektrotechnice jak i innych dziedzinach nauki.
The article presents a software for three-dimensional visualization of structure of an artificial neural network. Such software in the creation of an artificial neural network can be used to visualize all the elements of the structure. Preview the structure of an artificial neural network on the stage of its creation facilitates both the design process as well as its modification. The resulting software is for the didactic, which can be used in the classroom discussing artificial neural networks. The resulting drawings can be used in publications describing the use of artificial neural networks in electrical engineering and other sciences.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A library for generating three-dimensional graphics on iOS platform
Biblioteka do generowania grafiki trójwymiarowej na platformę mobilną iOS
Autorzy:
Stompór, Mateusz
Opis:
Thesis describes architecture and rendering techniques of a real-time graphics library designed for mobile devices working on the iOS platform. Shows ideas used by graphics processing units in process of creating two-dimensional images on the screen of a device based on data of models defined in the three-dimensional space. Taking that knowledge into consideration demonstrates how responsibilities were split between different modules of the library in order to provide a way to arrange objects in a scene and hide details of the implementation behind the application programming interface. In addition presents a few rendering techniques and explains how overall performance of rendering process can be improved.
Praca opisuje architekturę i techniki wykorzystane w bibliotece oferującej możliwość generowania grafiki trójwymiarowej czasu rzeczywistego na mobilnej platformie iOS. Początkowo, nakreślone zostają idee realizowane przez procesory graficzne w celu stworzenia obrazu na podstawie danych opisujących bryły osadzone w trójwymiarowej przestrzeni. Bazując na tej wiedzy wyjaśniono sposób rozdzielenia zadań pomiędzy komponenty wchodzące w skład biblioteki, aby umożliwić aranżowanie scen i zaoferować czytelny interfejs programistyczny użytkownikowi korzystającemu z jej funkcjonalności. Przedstawiono także kilka technik generowania obrazu, których celem było nadanie realistycznego wyglądu modelom i sposoby usprawnienia wydajności podczas tworzenia klatki obrazu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Rendering efektu cienia w czasie rzeczywistym
Rendering of the shadow effect in realtime applications.
Autorzy:
Filipek, Bartłomiej
Opis:
Praca dotycz jednego z najważniejszych aspektów dynamicznego oświetlenia w grafice komputerowej, a mianowicie generowania cieni dla scen w czasie rzeczywistym. Celem pracy jest przegląd najważniejszych algorytmów i pojęć związanych z tą tematyką oraz wskazanie potencjalnych zastosowań. Zostaną ukazane różnice pomiędzy metodami oraz ich charakterystyczne parametry i cechy. Do pracy dołączone są aplikacje demonstrujące kilka wybranych algorytmów, całość napisana jest z wykorzystaniem OpenGL Api i najnowszych standardów programów graficznych.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Interactive Illustrations for e-books
Interaktywne ilustracje w e - książkach
Autorzy:
Szczur, Łukasz
Opis:
This paper describes the project and the implementation of a library which was written in the Java programming language for the Android operating system. The library consists of classes that were designed to facilitate the production process of applications that use two-dimensional and three-dimensional graphics. The project of the library included construction of classes being able to render scenes that are comprised of static and animated objects by applying such techniques as skeletal animation, normal mapping and shadow mapping. Demonstration programs were prepared to show the capabilities of the library. The main demonstration program which depicts the potential of the library shows a book containing a part of "The Lord of the Rings" novel written by J. R. R. Tolkien. The text of the novel was supplemented of illustrations that contain interactive elements.
W pracy magisterskiej opisano projekt i implementację biblioteki w języku Java dla systemu operacyjnego Android. Biblioteka ma za zadanie ułatwić proces produkcji aplikacji korzystających z grafiki trójwymiarowej oraz dwuwymiarowej. Projekt biblioteki obejmował stworzenie zestawu klas pozwalających na renderowanie scen składających się ze statycznych oraz animowanych obiektów, przy wykorzystaniu takich technik jak animacja szkieletowa, mapowanie wektorów normalnych oraz mapowanie cieni. Bazując na stworzonej bibliotece, przygotowano zestaw programów demonstracyjnych. Głównym programem obrazującym możliwości biblioteki, który został opisany w ósmym rozdziale, jest aplikacja symulująca książkę zawierającą fragment tekstu powieści J. R. R. Tolkiena pt. „Wyprawa”. Tekst powieści uzupełniono animowanymi ilustracjami posiadającymi elementy interaktywne.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Control of mindstorms NXT robot using Xtion Pro camera skeletal tracking
Autorzy:
Żmudziński, Ł.
Augustyniak, A.
Artiemjew, P.
Tematy:
skeletal tracking
robot control
multi-user control
OpenGL
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950452.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
This paper focuses on the topic of creating a gesture-oriented user control system for robotic agents. For testing purposes we have used a Lego Mindstorm NXT self-designed robot and a Xtion Pro camera. Our construction consists of a NXT brick and three motors (two used for movement and one for the clutch mechanism). Our software is developed using C++ with NXT++ and OpenNi/NiTe libraries. System tests were performed in a real environment.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wizualizacja 3D w standardzie OpenGL obiektu architektonicznego na podstawie danych fotogrametrycznych
Autorzy:
Janowski, A.
Sawicki, P.
Szulwic, J.
Tematy:
OpenGL
dane fotogrametryczne
obiekt architektoniczny
photogrammetric data
architectural object
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/130086.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W prezentowanej autorskiej aplikacji do dynamicznej wizualizacji 3D obiektów rejestrowanych w bliskim zasięgu, zastosowano standard OpenGL, ponieważ ta biblioteka graficzna jest dostępna dla wszystkich istotnych platform sprzętowo systemowych oraz posiada bogatą dokumentację. Dążąc do uproszczenia procedur tworzenia realnych scen 3D zastosowano oprogramowanie narzędziowe Delphi wzbogacone o komponenty GLScene. Wysoką dokładność oraz odpowiadającą rzeczywistości jakość modelowania i wizualizacji można otrzymać tylko za pomocą scen 3D wygenerowanych na podstawie danych z kompleksowego opracowania fotogrametrycznego. Rejestrację zabytkowego budynku wykonano niemetrycznym aparatem cyfrowym Kodak DC4800 o matrycy 3.1 mln pikseli za pomocą stereogramów zdjęć nachylonych. Rozwiązanie terratriangulacji z kalibracją równoczesną on the job oraz utworzenie numerycznego modelu obiektu i ortorektyfikację obrazów przeprowadzono w systemie PICTRAN B/D/E. Fotogrametryczne dane wektorowo-rastrowe o obiekcie i ich wzajemne relacje stanowiły osnowę informacyjną dla utworzonej wizualizacji. Opracowana aplikacja posiada funkcje, które pozwalają na dynamiczną oraz realistyczną wizualizację 3D obiektu.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Crowd behavior simulation
Symulacja zachowania tłumu
Autorzy:
Kaczka, Gabriela
Opis:
The goal of the “Crowd behavior simulation” Master Thesis is to present an evacuation process simulation from the Jagiellonian University building – Department of Mathematics and Computer Science (WMiI). Its result cover an analysis of results and courses of simulations based on the number of open evacuation exits, the number of danger sources and their type, as well as parameters such as aggressiveness of evacuated people or their knowledge of the structure of the building.
Niniejsza praca ma na celu przedstawienie symulacji ewakuacji z budynku Uniwesytetu Jagiellońskiego – Wydziału Matematyki i Informatyki (WMiI). Jej wyniki obejmują analizę rezultatów oraz przebiegu symulacji w zależności od liczby otwartych wyjść ewakuacyjnych, liczby źródeł niebezpieczeństw i ich typu oraz parametrów takich jak agresywność ewakuowanych osoób czy znajomość struktury budynku.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Aplikacja do przetwarzania obrazów medycznych z wizualizacją przestrzenną
Application for processing medical images with spatial visualization
Autorzy:
Krzyżanowski, Andrzej
Poczekajło, Paweł
Tematy:
rendering wolumetryczny
obrazowanie medyczne
Python
OpenGL
volumetric rendering
medical imaging
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37520320.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W pracy przedstawiono opracowanie prototypu aplikacji umożliwiającej przegląd i przetwarzanie trójwymiarowych (3D) obrazów medycznych. Aplikacja umożliwia płynne wyświetlanie przekrojów 2D obiektu wzdłuż każdej z osi (x,y,z) oraz za pomocą algorytmu renderingu wolumetrycznego pozwala na wyświetlenie obiektu w 3D. Dodatkowo poprzez wykorzystanie efektu odbicia na ścianach bryły o kształcie ściętego ostrosłupa aplikacja umożliwia uzyskanie obrazu 3D, jako wizualizacji przestrzennej. Praca zawiera dokładny opis algorytmu generującego tekstury 2D i 3D pozwalające na wyświetlenie obiektu, omówienie funkcjonalności wraz z instrukcją użytkowania, a także na przykładzie wykorzystania zestawu deweloperskiego Jetson Nano 2GB propozycję konfiguracji zestawu prototypowego do wyświetlania obrazów medycznych. W podsumowaniu pracy omówiono pomysł wykorzystania aplikacji w celach edukacyjnych oraz możliwości dalszego jej rozwoju.
The article presents the development of a prototype of an application enabling the review and processing of medical images. The application enables the smooth display of 2D sections of an object along each axis (x, y, z) and, using the volumetric rendering algorithm, it enables the object to be displayed in 3D. In addition, by using the reflection effect on the walls of a solid in the shape of a truncated pyramid, the application allows you to obtain a 3D image as a 3D visualization. The work contains a detailed description of the algorithm that generates 2D and 3D textures that allow displaying the object, discusses the functionality with the instructions for use, and uses the Jetson Nano 2GB development kit as an example, a proposal to configure a prototype set for displaying medical images. The summary of the work presents the idea of using the application for educational purposes and the possibility of its further development.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Monte Carlo simulations of biaxial nematic liquid crystals
Symulacje Monte Carlo ciekłych kryształów nematycznych dwuosiowych
Autorzy:
Dawidowicz, Stanisław
Opis:
This thesis details implementation of a Monte Carlo thermotropic nematic liquid crystal simulator toolchain. The toolchain was implemented using the Python programming language. Liquid crystals are materials with intermediate phases between a crystal and a liquid. These materials are thermotropic if phase transitions are triggered by the change in temperature. In nematic phases, the centres of gravity of the anisotropic molecules have a~liquid-like order but there is some orientational order. Computer simulations are useful in determining the properties of liquid crystals and finding materials with the desired properties.As a part of the project, a class implementing quaternions was created where the \lstinline|NumPy| package was used. Additionally, a script was created that allows for running preconfigured simulations for the following theoretical models: the Ising model, the Lebwohl-Lasher model, and the biaxial molecule model. The Metropolis-Hastings algorithm was utilized in these simulations. The toolchain also contains a script allowing for viewing the system state after simulations, as well as a script for analyzing the final results. The script generates graphs with temperature dependence of selected physical variables. The system-state view was implemented using OpenGL. The basics of utilizing OpenGL in regards to this implementation have also been described in this thesis.The thesis also contains instructions for configuring the simulator on selected operating systems, as well as instructions for specific use cases with examples provided. A detailed description of the toolchain’s structure and implementation is also provided.The toolchain was used to re-create famous computer experiments described in the subject literature. We confirmed known results and tested the correctness of our programs in this way. The details of those experiments are also included.
Praca opisuje implementację zestawu narzędzi do przeprowadzania symulacji Monte Carlociekłych kryształów nematycznych termotropowych. Narzędzia te zostały zaimplementowane w języku Python.Ciekłe kryształy są to materiały, w których występują fazy pośrednie pomiędzy kryształem a izotropową cieczą. W ciekłych kryształach termotropowych przejścia fazowe są indukowane zmianami temperatury. Fazy nematyczne wykazują uporządkowanie orientacyjne anizotropowych molekuł przy braku uporządkowania ich środków mas. Symulacje komputerowe są pomocne w zrozumieniu właściwości ciekłych kryształów i w poszukiwaniu materiałów o pożądanych właściwościach.W ramach projektu stworzono implementację kwaternionów, korzystającą z pakietu NumPy, oraz aplikację umożliwiającą uruchamianie symulacji dla modelu Isinga, modelu Lebwohla-Lashera i modelu molekuł dwuosiowych. We symulacjach Monte Carlo zastosowano algorytm Metropolisa-Hastingsa. Aplikacja pozwala również uzyskać podgląd stanu układu po przeprowadzonej symulacji i ułatwia analizę wyników, generując wykresy zależności temperaturowych wybranych wielkości fizycznych. Podgląd stanu układu zaimplementowano przy użyciu technologii OpenGL, której praktyczne podstawy zostały opisane w pracy.W pracy przedstawiono sposób konfiguracji projektu na wybranych systemach operacyjnych. Opisane zostały również podstawowe przypadki użycia stworzonych narzędzi, z wykorzystaniem przykładów ilustrujących parametryzację oraz oczekiwane wyniki. Praca zawiera także opis struktury i implementacji aplikacji.Symulator został wykorzystany do odtworzenia wyników znanych eksperymentów komputerowych opisanych w literaturze przedmiotowej, co pozwoliło na potwierdzenie poprawności stworzonego kodu. W pracy przedstawiono i omówiono wyniki przeprowadzonych eksperymentów.W ramach projektu, opisanego w niniejszej pracy, stworzono implementację kwaternionów, korzystającą z pakietu NumPy, oraz aplikację umożliwiającą uruchamianie symulacji dla modelu Isinga, modelu Lebwohla-Lashera i modelu molekuł dwuosiowych. We wspomnianych symulacjach zastosowano algorytm Metropolisa-Hastingsa, uogólniony odpowiednio dla modeli Lebwohla-Lashera i molekuł dwuosiowych.Aplikacja pozwala również uzyskać podgląd stanu układu po przeprowadzonej symulacji i ułatwia analizę wyników, generując wykresy wybranych zależności temperaturowych. Podgląd stanu układu zaimplementowano przy użyciu technologii OpenGL, której praktyczne podstawy zostały opisane w pracy.W pracy przedstawiono sposób konfiguracji projektu na wybranych systemach operacyjnych. Opisane zostały również podstawowe przypadki użycia stworzonych narzędzi, z wykorzystaniem przykładów ilustrujących parametryzację oraz oczekiwane wyniki. Praca zawiera także opis struktury i implementacji aplikacji.Symulator został wykorzystany do odtworzenia znanych eksperymentów opisanych w literaturze przedmiotowej, co pozwoliło na potwierdzenie jego merytorycznej poprawności. W pracy przedstawiono i omówiono wyniki przeprowadzonych eksperymentów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
3D Medical Segmentation Visualization in Julia with MedEye3d
Autorzy:
Mitura, Jakub
Chrapko, Beata
Tematy:
OpenGl
Computer Tomagraphy
PET/CT
medical image annotation
medical image visualization
Pokaż więcej
Wydawca:
Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1838173.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
MedEye3d is a Julia language package designed to simplify visualizations of segmentation in three dimensional setting. Motivation to develop this application was to provide to rapidly growing Julia language scientific community tool for research in three dimensional medical images. Package is based on multiple open source software packages, yet most prominent is utilization of OpenGl specification to enable GPU acceleration.Application was tested both on Linux and Windows platforms and in both cases latency observed by the user in most common interaction like scrolling, annotation and change of displayed plane was very small.Thanks to utilization of many modern packages and methodologies developed package is providing convenient visualization in rapid prototyping with medical image segmentation algorithms. Application also is easily extendable and will be included in medical image segmentation framework that is currently in development.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Parallel N-Body Simulation using CUDA.
Wielowątkowa symulacja N ciał z implementacją w architekturze CUDA.
Autorzy:
Stachura, Damian
Opis:
Parallel implementation of the N-Body Simulation using CUDA. The paper describes an implementation of two parallel algorithms for N-Body Problem. The first algorithm is a naive approach. In that algorithm, we need to compute forces acting upon the body caused by all other bodies. In the second part, we present a Barnes Hut algorithm, in which there is used an octree to faster compute forces acting upon the body. That algorithm does not need to compute interactions between each two bodies and is faster than the first approach.
Wielowątkowa implementacja symulacji N ciał w architekturze CUDA. Praca przedstawia implementację dwóch równoległych algorytmów dla problemu N ciał. Pierwszym jest algorytm naiwny, który polega na policzeniu siły działającej na ciało poprzez każde inne ciało w układzie. Drugim algorytmem jest oparty na drzewach ósemkowych algorytm Barnes Hut. Algorytm ten nie wymaga obliczania interakcji każdych dwóch ciał ze sobą, przez co jest szybszy niż naiwne podejście.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Browser Game with 3D graphic elements
Gra przeglądarkowa z elementami grafiki 3D
Autorzy:
Furman, Dariusz
Opis:
This thesis shows the process of preparation and design of browser game with 3D graphic elements using Unity engine with dedicated editor.It shows how to write game in C# language and compile it to native javascript using webGL which is giving us posibilities to support our gmame with graphic processor straight from web browser, thanks to unity editor and its engine library.
Praca licencjacka przedstawia, proces przygotowania oraz projektowania gry przeglądarkowej z elementami grafiki 3D w silniku oraz edytorze graficznym Unity. Pokazuje jak dzięki wykorzystaniu funkcjonalności biblioteki UnityEngine napisać grę w języku C# i dzięki możliwością edytora skompilować ją na platformy przeglądarkowe używając przy tym biblioteki webGL pozwalającej na wykorzystanie procesora graficznego bezpośrednio z poziomu przeglądarki internetowej.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
An insight into the evolution of rotation operator to quaternion’s. Computer graphics perspective
Autorzy:
Sami, Saad Bin
Tariq, Humera
Tematy:
rotation
affine
transformation OpenGL
visualization
rotacja
operacja afiniczna
grafika komputerowa
operator obrotu
wizualizacja
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Częstochowska. Wydawnictwo Politechniki Częstochowskiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/122770.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Rotations are an integral part of various computational techniques and mechanics. The objective in this paper is twofold: first to have a classical insight into the history of quaternions, a problem that Hamilton faced for over a decade and secondly to look at into its applications from computer graphics perspective. Thorough revision of quaternion algebra and its use case as a rotation operator has been presented. A quaternion simulation algorithm has been written and practiced to generate simulation results. Results show that though quaternions supersede Euler angles technically but are tricky to use and control for e.g. when same quaternion is applied on a different vector axis, the particle is not able to reach its initial position and an incomplete rotation effect has been recorded and observed.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Porównanie różnych modeli oświetlenia
Comparison of different lighting models
Autorzy:
Romanowski, Jonasz
Opis:
The main purpose of the project is the visual comparison of lighting models and their analysis in terms of performance. A program, written as part of master's thesis is capable of previewing 3D geometry based on different lighting models. The tool was created using OpenGL API and uses the modern data transmission format glTF in order to load 3D models. Furthermore, user interface makes it possible to preview and compare lighting models from different viewpoints, in real time.
Celem pracy jest porównanie modeli oświetlenia na podstawie wizualnego wglądu w końcowe efekty oraz ich analiza pod kątem wydajności. W tym celu, w ramach pracy, napisana została autorska aplikacja umożliwiająca przegląd geometrii 3D w oparciu o różne modele oświetlenia. Narzędzie stworzone zostało w OpenGL API i wykorzystuje nowoczesny format wymiany danych glTF w celu wczytania modeli 3D. Z kolei interfejs użytkownika umożliwia porównanie tychże modeli pod różnych kątem, w czasie rzeczywistym.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Zastosowanie programów cieniujących do modelowania odbicia rozproszonego
Application of shader programs for diffuse reflection modeling
Autorzy:
Hermanowicz, Artur
Molga, Agnieszka
Tematy:
programy cieniujące
odbicie rozproszone
OpenGL
grafika 3D
shading programs
diffuse reflection
3D graphics
Pokaż więcej
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446053.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane problemy dotyczące generowania grafiki trójwymiarowej. Ukazany został problem modelowania oświetlenia, a w szczególności odbicia rozproszonego. Zademonstrowano możliwości, jakie daje wykorzystanie programów cieniujących w tym zakresie.
The paper presents selected problems related to the generation of three-dimensional graphics. The problem of modeling lighting, in particular diffuse reflection, has been presented. Demonstra-tions of the possibilities offered by the use of shading programs in this area have been demonstrated.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application supporting the process of learning 3D graphics programming
Aplikacja wspomagająca proces nauczanie programowania grafiki 3D
Autorzy:
Matyasik, Łukasz
Opis:
Praca magisterska miała na celu stworzenie aplikacji wspomagającej proces nauczania programowania grafiki 3D. Wykorzystanym interfejsem programowania jest OpenGL. W pracy opisany został potok renderingu. Stworzona aplikacja zawiera stanowiska testowe służące jako pomoc dydaktyczna. Poruszone zostały podstawowe elementy renderowania grafiki 3D takie jak: przekształcenia macierzowe, stos macierzy, teksturowanie, filtrowanie oraz oświetlenie. Użytkownik programu ma możliwość zobaczenia kodu programów cieniujących (shaderów), które rysują testowe obiekty.
Master's thesis was to create an application supporting the process of learning 3D graphics programming. Application programming interface used in the program was OpenGL. In the thesis rendering pipeline was described. Developed application includes test stands used as a teaching aid. Subjects were the basic elements of 3D rendering, such as the matrix transformations, the matrix stack, texturing, filtering and lighting. User has the opportunity to see the code of shader programs, which draw test objects.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
A protorype of simple OpenGL 3d game engine
Prototyp prostego silnika gry 3d
Autorzy:
Żołubowski, Marcin
Opis:
Today's computer games are built on the basis of so-called game engines. These are platforms with a library of auxiliary tools for game development. Before their creation, computer games were adapted to specific platforms and equipment. In order to standardize the use of resources from graphics systems, an OpenGL interface was created that allows the abstraction of graphics requests from hardware. Designing such an engine should therefore be carried out carefully, carefully planning its individual elements, as well as taking into account the target, future games and users who will use this engine. Modules that should be included in the game are entry point, main loop, input handler, event handler, renderer, game logic and game files handling. When designing a game engine, one should bear in mind the way the graphics are processed by the bather. For this purpose, a graphic pipeline model has been defined, which describes the process of creating pixels from a three-dimensional model mesh. The structure of the SimpleCanvas engine consists of some implemented components. The first to appear in it were the application entry point, the main loop, the message display system, the input system, and the event handling system. In this engine, objects are managed in the cycle list tree. Thanks to this, operations on objects in the game are possible, such as creating, deleting, changing objects and so on. The SCNode and SCObject classes represent the tree node and the in-game behavior object, respectively. A mesh is a collection of connected vertices, while a model is a collection of meshes, each with its own texture and shader. Transformations such as shift, rotation, scaling bring the three-dimensional game world to life and are a key element of the engine. The TransformComponent class is used to represent them. In turn, RigidbodyComponent is a component for a simple physics simulation in the game with the possibility of checking for collisions of objects. The process of creating an image from input vertices is rednering. The camera is the point from which the player observes the scene. The camera consists of a body of vision, and this one has six planes. It also allows you to designate objects that will be drawn. The camera is controlled using the mouse and keyboard. Behavior for mouse and keyboard input is described in the CameraController class methods. Shaders are programs that run on GPU cores. The GLSL language is used for their programming. The vertex shader is used to determine the final position of a given vertex, and the fragment shader is used to determine the final pixel color. The Shader class is used for easy loading, compilation and binding of shaders. Textures are images superimposed on 3D object meshes. The Texture2d class represents a two-dimensional texture, while Cubemap represents six cube textures. Together, they form a so-called skybox. Lighting plays a key role in games. The Phong model has been implemented in the SimpleCanvas engine, which consists of three lights that model ambient light, diffuse light and specular light. The resulting application is an FPS game in which the player is placed on a platform on which he can move. He has a machine gun at his disposal with which he can knock down targets.
Dzisiejsze gry komputerowe budowane są w oparciu o tak zwane silniki gier. To platformy wraz z biblioteką narzędzi pomocniczych służące do budowy gry. Zanim jeszcze zaczęto je tworzyć, gry komputerowe były dostosowywane do konkretnych platform oraz sprzętu. W celu ujednolicenia korzystania z zasobów systemów graficznych utworzono interfejs OpenGL, który pozwala na abstrakcję żądań tworzenia grafiki od sprzętu. Projektowanie takiego silnika należy więc przeprowadzić w sposób uważny, dokładnie planując poszczególne jego elementy, jak również, biorąc pod uwagę docelowe, przyszłe gry oraz użytkowników, którzy będą z tego silnika korzystać. Moduły, które powinny zostac zawarte w grze to punkt wejściowy, pętla główna, obsługa wejścia, obsługa zdarzeń, renderer, obsługa logiki gry oraz plików gry. Projektując silnik gry należy mieć na uwadze sposób przetwarzania grafiki przez kąputer. W tym celu zdefniowany został model potoku graficznego, który opisuje proces powstawania pikseli z trójwymiarowej siatki modelu. Budowa silnika SimpleCanvas składa się z pewnych zaimplementowanych komponentów. Pierwszymi, które się w nim pojawiły był punkt wejścia aplikacji, pętla główna, system wyświetlania komunikatów, system obsługi wejścia oraz system obsługi zdarzeń. W niniejszym silniku zarządzanie obiektami odbywa się w strukturze drzewa list cyklicznych. Dzięki temu możliwe są operacje na obiektach w grze takie jak tworzenie, usuwanie, przepinanie obiektów i tak dalej. Klasy SCNode oraz SCObject reprezentują odpowiednio węzeł drzewa oraz obiekt z zachowaniem w grze. Siatka to zbiór połączonych wierzchołków, model natomiast to zbiór siatek, gdzie każda może mieć własną teksturę oraz shader. Transformacje takie jak przesunięcie, obroty, skalowanie ożywiają trójwymiarowy świat gry i są kluczowym elementem silnika. Do ich reprezentacji służy klasa TransformComponent. Z kolei RigidbodyComponent to komponent do prostej symulacji fizyki w grze wraz z możliwością sprawdzania kolizji obiektów. Proces tworzenia obrazu z wierzchołków wejściowych to rednering. Kamera to natomiast punkt z którego gracz obserwuje scenę. Kamera składa się z bryły widzenia, a ta z sześciu płaszczyzn. Pozwala także wyznaczyć obiekty które zostaną narysowane. Sterowanie kamerą odbywa się za pomocą myszy oraz klawiatury. Zachowanie na sygnały z myszy oraz klawiatury opisują metody klasy CameraController. Shadery to programy uruchamiane na rdzeniach procesorów GPU. Do ich programowania służy język GLSL. Shader wierzchołków służy do wyznaczenia finalnej pozycji danego wierzchołka, a shader fragmentów do wyznaczenia finalnego koloru piksela. Klasa Shader służy do prostego wczytywania, kompilacji oraz bindowania shaderów. Tekstury to obrazy nakładane na trójwymiarowe siatki obiektów. Klasa Texture2d reprezentuje teksturę dwuwymiarową, natomiast Cubemap - sześć tekstur sześcianu. Razem tworzą one tak zwany skybox. Oświetlenie odgrywa kluczową rolę w grach. W silniku SimpleCanvas został zaimplementowany model Phonga, który złożony jest z trzech świateł, które modelują światło otoczenia, rozproszone oraz światło odbicia lustrzanego. Wynikowa aplikacja to gra FPS, w której gracz umieszczany jest na platformie po której może się poruszać. Do dyspozycji posiada karabin maszynowy za pomocą którego może strącać cele.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Theory and real-time implementation of Physically Based Rendering
Teoria i implementacja Physically Based Rendering w czasie rzeczywistym
Autorzy:
Czylok, Tomasz
Opis:
There are many ways to render objects in 3D graphics. Some of them try to reproduce the real world as accurately as possible, while others try to match specific visual or performance needs. High realism of presented objects is usually associated with usage of raytracing techniques, which often need a lot of time to perform necessary calculations. Methods that allow real-time rendering (at least 60 frames per second) use many approximation techniques that usually reduce compatibility level with properties of real objects. Thesis describes technique that combines the advantages of high realism and time efficiency. This technique uses physical properties of materials and light behavior to map objects from real world as accurately as possible. In addition, it uses approximations that do not reduce realism of lighting and can be freely scaled, depending on the needs and capabilities of the hardware.
Istnieje wiele sposobów renderowania obiektów w grafice 3D. Jedne z nich starają się jak najdokładniej odwzorować świat rzeczywisty, inne natomiast dopasować do konkretnych potrzeb wizualnych lub wydajnościowych. Wysoki realizm przedstawianych obiektów wiąże się najczęściej z używaniem technik raytracingu, które często potrzebują sporej ilości czasu, aby wykonać niezbędne obliczenia. Metody pozwalające na rendering w czasie rzeczywistym (min. 60 klatek na sekundę) stosują wiele technik aproksymacyjnych, które zazwyczaj obniżają poziom zgodności z realnymi właściwościami obiektów. W pracy przedstawiona została technika, która łączy zalety wysokiego realizmu i wydajności czasowej. Technika ta wykorzystuje fizyczne właściwości materiałów i zachowania światła dla jak najdokładniejszego odwzorowania obiektów ze świata rzeczywistego. Ponadto stosuje aproksymacje, które nie zmniejszają realizmu oświetlenia i mogą być dowolnie skalowane, w zależności od potrzeb i możliwości sprzętu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Metoda wizualizacji 3D w standardzie opengl obiektów bliskiego zasięgu
The 3D visualization method of close range objects in the opengl standard
Autorzy:
Janowski, A.
Sawicki, P.
Szulwic, J.
Tematy:
bliski zasięg
OpenGL
GLScene
wire frame
tekstura
wizualizacja 3D
baza danych
Internet
close range
wire frame model
texture
3D visualization
database
internet
Pokaż więcej
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/131180.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
Prezentowana autorska aplikacja "3D Visualization" jest przeznaczona do fotorealistycznej wizualizacji 3D obiektów bliskiego zasięgu. Procedura tworzenia realnych scen 3D oparta jest na bibliotece graficznej w standardzie OpenGL, oprogramowaniu Delphi 2006 Professional wzbogaconym o komponenty GLScene oraz narzędziach internetowych. Interfejs opracowanego programu jest typu MDI. Osnowę informacyjną do tworzenia wizualizacji scen 3D stanowią dane wektorowo-rastrowe i ich wzajemne relacje, otrzymane w wyniku kompleksowego fotogrametrycznego opracowania obiektów bliskiego zasięgu. Opracowany program "3D Visualization" umożliwia konstruowanie dynamicznej wizualizacji, lokalnie na pojedynczym stanowisku lub poprzez internet. W programie możliwa jest interaktywna modyfikacja sceny 3D poprzez zmianę parametrów projekcji, rotacji, translacji, skali, stanowisk kamery fotogrametrycznej, etc. Wszystkie dane związane z projektem wizualizacji zapisane zostają w pliku, w autorskim formacie VCR. Aplikacja "3D Visualization" jest funkcjonalnie zintegrowana z jednocześnie opracowaną internetową bazą danych fotogrametrycznych bliskiego zasięgu. Testowanie programu przeprowadzono na podstawie wyników analityczno-cyfrowego opracowania obiektu architektonicznego.
The main aim of 3D visualization used in close range digital photogrammetry is the reconstruction and virtual presentation of a real object. High accuracy and quality of visualization can be achieved only with 3D scenes generated on the basis of data registered in the measurement of digital images in professional photogrammetric systems or by the use of dedicated applications. The "3D Visualization" application is an example of such a solution, which uses modern methods of digital image processing, computer graphics techniques, a database system and the Internet environment. The application "3D Visualization" proposed in the study enables photorealistic 3D visualization of objects recorded in close range. The process of creating real 3D scenes is based on a graphic library in the OpenGL standard and Delphi 2006 Professional programming tools enriched with GLScene components and Internet tools. The application consists of two basic modules, "Visual Scene Maker" and "Visual Scene Viewer", which are responsible for enabling creating and viewing 3D scenes. An interface of the application is MDI (Multi Document Interface) type. Vector and raster data and their relations, which were achieved in the process of photogrammetric close range evaluation provided the basis for 3D scene visualization. Textures applied on planes defined in the wire frame model must be generated from original digital images and the OpenGl standard must be maintained. Textures must be resampled in order to achieve optimal size for presentation of 1024 × 1024 pixels. The elaborated "3D Visualization" application enables constructing a dynamic visualization on a desktop application and over the Internet. A number of functions provide interactive modification of the visualized 3D scene by changing projection, rotation, translation, scale and camera stations parameters, etc. All data connected with a visualization project are saved as a file, in VCR file format, which was elaborated especially for the application. The software "3D Visualization" is functionally integrated with an internet database for photogrammetric close range applications, which was elaborated at the same time. The application is a technologically advanced and practically tested product dedicated to VR (Virtual Reality) type presentations. The application was tested based on the results of an analytical and digital evaluation of an architectural object.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-40 z 40

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies