Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "OpenGL" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Rubiks cube application development for Android system based on OpenGL ES 2.0 API
Rozwój gry "Kostka Rubika" dla systemu Android w oparciu o API OpenGL ES 2.0
Autorzy:
Marczyk, Krzysztof
Opis:
Niniejsza praca porusza zagadnienia związane z generowaniem grafiki na urządzeniach mobilnych z systemem Android. W rozdziale pierwszym przedstawione zostały motywacje i cele pracy, narzędzia użyte do tworzenia i testowania aplikacji, oraz zarys programu. Rozdział drugi opisuje użyte technologie (OpenGL, OpenGL ES, Android), oraz matematyczne podstawy generowania grafiki. W trzecim rozdziale została opisana struktura aplikacji. Rozdział czwarty prezentuje problemy programistyczne napotkane w czasie tworzenia aplikacji, oraz sposoby w jaki je rozwiązano. W rozdziale piątym zostało zaprezentowane działanie aplikacji, oraz wydajność generowania obrazu. Rozdział szósty zawiera pomysły na dalszy rozwój aplikacji. Ostatni rozdział zawiera podsumowanie pracy.
This thesis discusses the ideas connected with generating graphics for Android devices. The first chapter presents motivations and goals, tools used to create and test application, and an outline of the program. The second chapter describes used technologies (OpenGL, OpenGL ES, Android), and mathematical foundations of computer graphics. The third chapter describes application structure. The fourth chapter discusses programming problems encountered during application development and ways in which they are resolved. The fifth chapter presents how application work and image generation performance. The sixth contains ideas for further development of the application. The last chapter contains a summary of the thesis.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Pietraszek, Sebastian
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Silnik graficzny 3D wraz z narzędziami pomocniczymi będącymi podstawą ekonomiczno-przygodowej gry "Ekosystem"
3D Graphics Engine with auxiliary tools that underlie economic-adventure video game "Ekosystem"
Autorzy:
Banasiak, Paulina
Opis:
Głównym elementem pracy dyplomowej jest silnik graficzny stworzony przy pomocy biblioteki OpenGL. W ramach podjętego projektu zostały zrealizowane i opisane następujące elementy trójwymiarowego silnika graficznego: tekstury i teksturowanie (wczytywanie, przetwarzanie, filtrowanie), trójwymiarowe modele (wczytywanie, przetwarzanie, indeksowanie Vertex Buffer Object), oświetlenie (model Phonga, trzy typy świateł: kierunkowe, punktowe, reflektora), mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, cienie (mapowanie cieni dla każdego rodzaju światła, cube shadow maps, wygładzanie krawędzi Percentage-Closer Filtering) oraz cieniowanie opóźnione. Przy pomocy biblioteki Qt stworzyliśmy dodatkowe narzędzia: edytor obiektów, służący do przetwarzania danych, wykorzystywanych przez silnik; oraz edytor poziomów, umożliwiający rozmieszczanie obiektów zgodnie z charakterem planowanej gry. Wykonane zostały również testy wydajnościowe.
The main part of the thesis is the graphics engine created using OpenGL library. As a part of the project the following elements of three-dimensional graphics engine were completed and described: textures and texturing (loading, processing, filtering), three-dimensional models (loading, processing, Vertex Buffer Object indexing), lighting (Phong model, three types of light: directional, point, spot), normal mapping, parallax mapping, shadows (shadow mapping for each type of light, cube shadow maps, anti-aliasing Percentage-Closer Filtering) and deferred rendering. Using Qt library we created additional tools: asset editor used to process loaded data for engine; world editor that allows to deploy objects consistent with the character of planned game. We have also made performance tests.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Particle system implementation
Implementacja systemu cząsteczkowego
Autorzy:
Szoniec, Wit
Opis:
Celem pracy było zaprojektowanie i zaimplementowanie prostego systemu cząsteczkowego używając jezyka C++ oraz biblioteki OpenGL. Praca zawiera krótką charakterystykę tej techniki i skupia się na rozwijaniu własnych pomysłów z wykorzystaniem powszechnie znanych technik takich jak billboarding albo off-screen rendering.
The purpose of the thesis was to design and implement a simple particle system using C++ with Open Graphics Library (OpenGL). Thesis includes a brief characteristics of that technique and focuses on developing own ideas using commonly known techniques like billboarding or off-screen rendering.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Chosen algorithms of drawing shadows in OpenGL
Wybrane algorytmy rysowania cieni w OpenGL
Autorzy:
Stuglik, Waldemar
Opis:
In my master's thesis i presented techniques of drawning shadows, created in dynamic computer graphics. Descriptive worship consists on it and application shades algorithms of projected shadows, volumetric shadows and shadow mapping. My work includes description of algorithms, which is possible to employ in different technologies and they do not run away from quality in engines standards drawning employed shadows.
W pracy magisterskiej przedstawiłem techniki dotyczące rysowania cieni dla dynamicznych scen tworzonych w grafice komputerowej. Składa się na nią cześć opisowa i aplikacja wykorzystująca algorytmy rzutowania perspektywicznego, cieni objętościowych i mapowania cieni. Moja praca zawiera opis algorytmów, które można zastosować w różnych technologiach i nie odbiegają od jakości i standardów rysowanych cieni zastosowanych w niektórych silnikach grafiki.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Physics Symulation using GPU
Symulacje fizyczne na GPU
Autorzy:
Stec, Łukasz
Opis:
Implementation of a physics engine using OpenGL. Rigid body simulation uses spatial trees and GJK algorithm for collision detection
Współczesne aplikacje graficzne czasu rzeczywistego (np. gry, programy do animacjii projektowania) wymagają złożonych obliczeń fizyki związanych z coraz bardziej realistycznym odwzorowaniem rzeczywistości na świecie wirtualnym. Obliczenia związane z fizyką wymagają istotnej wiedzy specjalistycznej, a także olbrzymiej liczby operacji. Sprawia to, że praktyczniew każdej zaawansowanej pracy konieczne jest wykorzystanie gotowych rozwiązań, zwanych z silnikami fizyki. Celem pracy jest stworzenie silnika fizyki umożliwiającego przedstawienie zachowania ciał, wykorzystując do tego nowoczesne narzędzia obliczeniowe, jakimi są układy GPU (Graphics Processing Unit, czyli karty graficzne) stosowane obecnie w większości produkowanych dziś komputerów. Przeprowadzając symulację trzeba dokonywać serii testów kolizji pomiędzy poszczególnymi obiektami. Liczba testów, które należy wykonać, może sięgnąć kwadratu ilości symulowanych obiektów. Dodatkowo sam test może być skompilowany i wymagać dużych nakładów pracy. Ilość obliczeń jaką należy wykonać, może przewyższyć wydajność CPU (Central Processing Unit),co uniemożliwi przeprowadzenie symulacji w czasie rzeczywistym.Stworzony przeze mnie silnik rozwiązuje te problemy poprzez:-Ograniczenie liczby przeprowadzanych testów dzięki grupowaniu obiektów w przestrzeni. -Uproszczenie testowania kolizji dzięki opisowi obiektów przy pomocy brył wypukłych.-Wykonywanie testów przy pomocy karty graficznej.-Uruchamianie testów na karcie graficznejPrzeniesienie tych obliczeń na procesor graficzny pozwala uzyskać dostęp do jednostki o bardzo dużej mocy obliczeniowej, jednak stwarza wiele problemów wynikających z architektury GPU. Rozwiązanie tych trudności wymaga zastosowania wiedzy z takich dziedzin jak: algebra liniowa, metody numeryczne, struktury danych, wzorce projektowe, OpenGL oraz algorytmy równoległei geometryczne. Biorąc pod uwagę coraz większą popularność kart graficznych zdolnych do przeprowadzania tych obliczeń, jak i obecne trendy wśród producentów sprzętu komputerowego, interesujące jest,jak te nowe technologie mogą posłużyć do przyspieszenia działania programów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Pąk, Paweł
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Tworzenie gier z wykorzystaniem biblioteki LWJGL w języku Java
Creating games using LWJGL library in Java programming language
Autorzy:
Ziętkowski, Filip
Opis:
Praca ta omawia tworzenie gry platformowej z wykorzystaniem API OpenGL poprzez bibliotekę LWJGL w języku Java. Na początku omówiony jest wybór narzędzi, a następnie wyjaśnione są podstawy biblioteki OpenGL. Później zaprezentowane jest wykorzystanie jej do stworzenia w pełni funkcjonalnej gry platformowej. Kolejno, omawiana jest struktura i sposób działania gry. Praca opisuje również techniki optymalizacji kodu używającego biblioteki LWJGL. Na końcu zaprezentowana jest rozgrywka.
This thesis describes the creation of a platformer game using OpenGL API via LWJGL library in the Java programming language. At the beginning, the tools selection is discussed, then the OpenGL library basics are explained. The use of this library, to create a completely functional platformer game, is presented subsequently. Next, the game's structure and the way it works are being elaborated on. The thesis also describes the techniques of optimising a code, which uses the LWJGL library. At the end, the gameplay is presented.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Demonstration of possibilities of current physics engines.
Demonstracja możliwości współczesnych silników fizyki
Autorzy:
Gierlasiński, Paweł
Opis:
Przedmiotem niniejszej pracy magisterskiej są silniki fizyki. Składa się ona z części teoretycznej oraz praktycznej. Część teoretyczna przybliża czytelnikowi czym są silniki fizyki. Na początku opisany jest proces tworzenia gier, silnik gier oraz jego komponenty. Następnie czytelnik dowiaduje się czym jest silnik fizyki, jak jest zbudowany oraz w jaki sposób działa. Kolejna część dotyczy silniki Nvdia PhysX, opisuje jego strukturę oraz możliwości. Przybliżona również została technologia Flex. Ostatnia część pracy opisuje program wykonany przez autora, jego strukturę oraz w jaki sposób działa. Część praktyczna to zestaw 4 programów prezentujących część z efektów fizycznych dostępnych w silniku Nvidia PhysX.
The dissertation is about physics engines. It contains theoretical and practical part. The theoretical part defines physics engines. At the beginning it describes process of making a game, game engine and its components. Next reader is informed what physic engine is, how it is build and how it works. Succeeding part is about Nvidia PhysX, it describes it's structure and capabilities. It also outlines new technology called Flex. Last part describes computer program made by author, its structure and the way it works. Practical part contains 4 programs that presents some of effects you can create using Nvidia PhysX.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt i implementacja gry przygodowej z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej
Design and implementation of an adventure game using three-dimensional graphics.
Autorzy:
Blicharczyk, Tomasz
Opis:
The aim of our thesis was to create a computer game. This document presents the result of our over two-year work on this topic. It was created and described number of universal components, that may be used in creation of similar applications. The framework of the game supports division of program's logic into independent scenes and allows developing applications to different operating systems, not only Windows, but also Mac OS and Linux. By use of resources managers set and their generic template let simplify managing and executing operations on objects in one place. The supporting animates skeletal models on the CPU side graphical engine was created for this game. Physical engine used in the game simulate movement of rigid and skeletal bodies. System of picking objects is based on assigning colors to objects and detection of model color that is under the mouse cursor.
Celem naszej pracy magisterskiej było stworzenie gry komputerowej. Przedstawiamy w niej wynik naszej ponad dwuletniej pracy nad programem. Stworzonych i opisanych zostało wiele uniwersalnych obiektów, które można bez problemu używać w podobnych aplikacjach. Szkielet gry wspiera podział logiki na niezależne sceny oraz daje możliwość pisania aplikacji na różne systemy operacyjne, nie tylko z rodziny Windows, ale również Mac OS i Linux. Zestaw menadżerów zasobów oraz ich uniwersalny szablon pozwala uprościć zarządzanie obiektami i wykonywać operacje na nich w jednym miejscu. Na potrzeby gry stworzono silnik graficzny wspierający animację szkieletową po stronie CPU. Silnik fizyczny zastosowany w grze symuluje ruch ciał sztywnych oraz ciał posiadajπcych szkielet. System zaznaczania obiektów oparty jest na zasadzie przypisywania obiektom kolorów oraz detekcji koloru przedmiotu znajdującego się pod kursorem.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Cyfrowa symulacja zachowania farb akwarelowych w czasie rzeczywistym
Realtime digital watercolour simulation
Autorzy:
Siewiorek, Krzysztof
Opis:
Przedmiotem pracy jest stworzenie prostego wirtualnego narzędzia malarskiego, umożliwiającego symulację niektórych zjawisk towarzyszących malowaniu farbami akwarelowymi, przeprowadzając całą symulację w czasie rzeczywistym. Symulacja jest wykonywana na procesorze graficznym przy pomocy biblioteki OpenGL.
The goal of this thesis is to create simple virtual painting tool, providing simulation of some of the effects connected to watercolour painting technique. Whole simulation is calculated in realtime using graphics processing unit and OpenGL framework.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Implementacja deffered renderingu w aplikacjach czasu rzeczywistego
Implementation of deffered rendering in real-time applications
Autorzy:
Przybysz, Tomasz
Opis:
Graphics in video games over the years, underwent some changes using a variety of methods in the field of rendering scenes. Deffered rendering is today one of the leading methods of introducing realism to the gaming world. This document contains a description of the most important structures required to implement deffered. Affordable manual implementation allows a step-by-step to incorporate this method into their own projects. The author also attempted to build a prototype of game engine using this technique. The whole work is a very good basis for understanding the implementation of more advanced graphical effects and the use of postprocessing
Grafika w grach wideo na przestrzeni lat, ulegała przeobrażeniu poprzez zastosowanie rozmaitych metod w zakresie renderingu scen. Deffered rendering jest dziś jedną z wiodących metod wprowadzających realizm do świata gier. Ten dokument zawiera opis najważniejszych struktur wymaganych do implementacji deffered. Przystępna instrukcja implementacji pozwala krok po kroku na włączenie tej metody do własnych projektów. Autor zbudował prototyp silnika gier stosujących tą technikę. Całość pracy stanowi bardzo dobre podstawy do zrozumienia implementacji bardziej zaawansowanych efektów graficznych i zastosowania postprocessingu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Proceduralne generowanie krajobrazu naturalnego w przeglądarce internetowej za pomocą API WebGL
Pocedural generation of natural terrain in internet browser using WebGL API
Autorzy:
Szewczuk, Konrad
Opis:
Proceduralne generowanie tekstur i modeli to technika szeroko stosowana w wielu dziedzinach sztuk audiowizualnych. Praca skupia się na próbie zastosowania tego rozwiązania z użyciem technologii webowych: WebGL oraz narzędzia Shadertoy i objaśnieniu krok po kroku procesu tworzenia programu generującego górzysty krajobraz.
Procedurally generated textures and models are widely used in many fields of audiovisual arts. This paper focuses on an attempt to make use of this technique in the web browser environment using WebGL and Shadertoy, documenting this attempt and explaining the process.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Techniki renderingu krajobrazów i metody optymalizacji
Terrain rendering techniques with methods of optimalization
Autorzy:
Kociołek, Przemysław
Opis:
Celem pracy było stworzenie kompletnego silnika graficznego umożliwiającego rendering terenu (powierzchni terenu, trawy, nieba) za pomocą omówionych technik. Techniki zostały porównane między sobą, pod względem wydajnościowym oraz wizualnym. Ma to na celu wyłonienie najbardziej optymalnego zbioru algorytmów do renderingu terenu oraz poznanie kierunku rozwoju programowania grafiki komputerowej.
The aim of this thesis was to create complete rendering engine which enables terrain (terrain surface, grass and sky) rendering using described techniques. The comparison concerning visual and efficiency aspects of the techniques was conducted. The purpose of the comparison was to select the best algorithms for terrain rendering and to know the direction of graphics programming.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Terrain rendering in OpenGL
Renderowanie terenu w Open Gl
Autorzy:
Gwizdała, Gilbert
Opis:
In the master thesis, application which implemented different technic for rendering terrain has been created. These techniques are naive terrain rendering, using quad tree and tessellation. The aim of thesis was comparing algorithm performance.
W ramach pracy, została stworzona aplikacja, która implementuje różne techniki renderowania terenu. Technikami tymi są: naiwne renderowanie terenu, użycie drzewa czwórkowego i teselacji. Aplikacja jest stworzona w oparciu o OpenGL. Celem pracy było porównano wydajność każdego z algorytmów.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Android jako platforma gier
Android as a gaming platform
Autorzy:
Dembek, Rafał
Opis:
Praca przedstawia trójwymiarową grę "GnomeCopter" i jej autorski silnik graficzny wykonany na system Google Android. Niskopoziomowe rozwiązania zastosowane w pracy pozwoliły na pokazanie różnic i podobieństw między platformą Android, a PC. W projekcie zastosowano takie technologie jak Android Native Development Kit do programowania w C++, Java Native Interface do łączenia języka C++ z Java i OpenGL ES 2.0 do renderowania grafiki.
The thesis presents a three dimensional game called "GnomeCopter" and its own propertiary graphics system developed for Google Android. Through the use of low level solutions the differences between Android and PC are being shown. The project uses Android Native Development Kit for C++ programming, Java Native Interface for linking C++ with Java and OpenGL ES 2.0 for graphics rendering.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Gra na system Android wykorzystująca sensory oraz biblioteki LibGDX i Box2D
Game for the Android system uses sensors and libraries: LibGDX and Box2D
Autorzy:
Szumny, Krzysztof
Opis:
Celem pracy magisterskiej było stworzenie autorskiej gry na platformę Android wykorzystującą sensor oraz biblioteki LibGDX i Box2d. Praca została podzielona na cztery rozdziały, w których zostały opisane: zastosowania systemu Android, opis i dokumentacja użytkownika zawierająca opisy wszystkich klas zastosowanych w kodzie, a także środowisko programistyczne gry "Housebreaker". Dodatkowo praca zawiera również Game Design Document. Program, który został stworzony, zawiera realistyczny system oświetlenia, system fizyki, model obciążenia i spowalniania postaci oraz obsługę sensoru wbudowanego w urządzenie mobilne. Do renderowania grafiki na urządzeniach z systemem Android wykorzystano OpenGL ES 2.0.
The aim of this study was to create a original game for Android platform which use sensor and LibGDX and Box2d's library. Document was divided on four sections: Android application, description and user documentation contains all the classes used in the code, as well as game development environment "Housebreaker". In addition, work also includes a Game Design Document. The program includes realistic lighting, physics system and slow down the load model as well as using of built-in sensor in the mobile device. The graphics rendered on Android devices uses OpenGL ES 2.0.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Porównanie technik filtrowania map cieni
Comparison of shadow mapping filtering techniques
Autorzy:
Wyleżoł, Michał
Opis:
Michał WyleżołComparison of shadow mapping filtering techniquesTarget of thesis is to compare shadow mapping filtering techniques. Thesis describes problems related with computer graphics, describes types of creating shadows in 3D graphics and describes techniques of filtering shadow maps with analysis. Each algorithm has graphical and performance result.
Michał WyleżołPorównanie technik filtrowania map cieniCelem pracy jest porównanie technik filtrowania map cieni. Praca omawia zagadnienia związane z grafiką komputerową, opisuje zagadnienie generacji cieni w grafice 3D oraz przedstawia sposoby filtrowania map cieni wraz z analizą ich działania. Dla każdego algorytmu został dołączony wynik graficzny i wydajnościowy. Do pracy został także dołączony program, który implementuje przedstawione algorytmy i pozwala na obserwację różnic w czasie rzeczywistym.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Projekt gry komputerowej w oparciu o autorski silnik grafiki
Computer game project based on a proprietary graphics engine
Autorzy:
Kożuch, Piotr
Opis:
The purpose of this thesis is to create a computer game based on my own graphics engine. The thesis has been divided into four parts. The first part describes issues related to rendering. The second part presents the engine architecture and describes its most important components. The next chapter discusses the optimizations that have been implemented in the engine, as well as the guidelines essential to efficiently generate graphics. The last chapter presents a computer game implemented using the proposed engine and optimizations.
Celem niniejszej pracy jest zaprojektowanie gry komputerowej na podstawie własnego silnika grafiki. Praca została podzielona na cztery części. W pierwszej części pracy zostały opisane zagadnienia związane z renderingiem. Druga część przedstawia architekturę silnika i opisuje jego najważniejsze komponenty. Następny rozdział opowiada o optymalizacjach które zostały zaimplementowane w silniku, a także wytycznych, niezbędnych do efektywnego generowania grafiki. W ostatnim rozdziale przedstawiona została gra komputerowa powstała z użyciem zaproponowanego silnika i optymalizacji.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Positioning and control of nozzles and water particles in decorative water curtain and water screens
Autorzy:
Hajiheydari, M.
Mohammadi, S.
Tematy:
water nozzle
curtain
decorative
simulation
OpenGL
Pokaż więcej
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384568.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
LED and LCD displays, laser show devices and animators, musical fountains, water curtains and artificial waterfalls, etc., are decorative instruments. Some of them were developed for intelligent pouring of water droplets as particles in a space (particle screen). They have nozzles in the line that generates pattern with programmed on or off of its valves. This article introduces an improvement of water curtain (waving pouring water) and water screen (stenciled water screen by use of on-off valves), and combines them together.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wizualizacja 3D struktury sztucznej sieci neuronowej z wykorzystaniem OpenGL
3D visualization of structure of artificial neural network using OpenGL
Autorzy:
Pietrowski, W.
Szymaniak, M
Tematy:
grafika komputerowa
OpenGL
sztuczna sieć neuronowa
Pokaż więcej
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/377413.pdf  Link otwiera się w nowym oknie
Opis:
W artykule przedstawiono oprogramowanie do trójwymiarowej wizualizacji struktury sztucznej sieci neuronowej. Takie oprogramowanie w procesie tworzenia sztucznej sieci neuronowej może posłużyć do wizualizacji wszystkich elementów struktury. Podgląd struktury sztucznej sieci neuronowej na etapie jej tworzenia ułatwia zarówno proces projektowania jak również jej modyfikowania. Powstałe oprogramowanie ma też walory dydaktyczne, które mogą zostać wykorzystane podczas zajęć omawiających sztuczne sieci neuronowe. Otrzymane rysunki mogą znaleźć zastosowanie w publikacjach opisujących zastosowania sztucznych sieci neuronowych w elektrotechnice jak i innych dziedzinach nauki.
The article presents a software for three-dimensional visualization of structure of an artificial neural network. Such software in the creation of an artificial neural network can be used to visualize all the elements of the structure. Preview the structure of an artificial neural network on the stage of its creation facilitates both the design process as well as its modification. The resulting software is for the didactic, which can be used in the classroom discussing artificial neural networks. The resulting drawings can be used in publications describing the use of artificial neural networks in electrical engineering and other sciences.
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A library for generating three-dimensional graphics on iOS platform
Biblioteka do generowania grafiki trójwymiarowej na platformę mobilną iOS
Autorzy:
Stompór, Mateusz
Opis:
Thesis describes architecture and rendering techniques of a real-time graphics library designed for mobile devices working on the iOS platform. Shows ideas used by graphics processing units in process of creating two-dimensional images on the screen of a device based on data of models defined in the three-dimensional space. Taking that knowledge into consideration demonstrates how responsibilities were split between different modules of the library in order to provide a way to arrange objects in a scene and hide details of the implementation behind the application programming interface. In addition presents a few rendering techniques and explains how overall performance of rendering process can be improved.
Praca opisuje architekturę i techniki wykorzystane w bibliotece oferującej możliwość generowania grafiki trójwymiarowej czasu rzeczywistego na mobilnej platformie iOS. Początkowo, nakreślone zostają idee realizowane przez procesory graficzne w celu stworzenia obrazu na podstawie danych opisujących bryły osadzone w trójwymiarowej przestrzeni. Bazując na tej wiedzy wyjaśniono sposób rozdzielenia zadań pomiędzy komponenty wchodzące w skład biblioteki, aby umożliwić aranżowanie scen i zaoferować czytelny interfejs programistyczny użytkownikowi korzystającemu z jej funkcjonalności. Przedstawiono także kilka technik generowania obrazu, których celem było nadanie realistycznego wyglądu modelom i sposoby usprawnienia wydajności podczas tworzenia klatki obrazu.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Rendering efektu cienia w czasie rzeczywistym
Rendering of the shadow effect in realtime applications.
Autorzy:
Filipek, Bartłomiej
Opis:
Praca dotycz jednego z najważniejszych aspektów dynamicznego oświetlenia w grafice komputerowej, a mianowicie generowania cieni dla scen w czasie rzeczywistym. Celem pracy jest przegląd najważniejszych algorytmów i pojęć związanych z tą tematyką oraz wskazanie potencjalnych zastosowań. Zostaną ukazane różnice pomiędzy metodami oraz ich charakterystyczne parametry i cechy. Do pracy dołączone są aplikacje demonstrujące kilka wybranych algorytmów, całość napisana jest z wykorzystaniem OpenGL Api i najnowszych standardów programów graficznych.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne
Tytuł:
Interactive Illustrations for e-books
Interaktywne ilustracje w e - książkach
Autorzy:
Szczur, Łukasz
Opis:
This paper describes the project and the implementation of a library which was written in the Java programming language for the Android operating system. The library consists of classes that were designed to facilitate the production process of applications that use two-dimensional and three-dimensional graphics. The project of the library included construction of classes being able to render scenes that are comprised of static and animated objects by applying such techniques as skeletal animation, normal mapping and shadow mapping. Demonstration programs were prepared to show the capabilities of the library. The main demonstration program which depicts the potential of the library shows a book containing a part of "The Lord of the Rings" novel written by J. R. R. Tolkien. The text of the novel was supplemented of illustrations that contain interactive elements.
W pracy magisterskiej opisano projekt i implementację biblioteki w języku Java dla systemu operacyjnego Android. Biblioteka ma za zadanie ułatwić proces produkcji aplikacji korzystających z grafiki trójwymiarowej oraz dwuwymiarowej. Projekt biblioteki obejmował stworzenie zestawu klas pozwalających na renderowanie scen składających się ze statycznych oraz animowanych obiektów, przy wykorzystaniu takich technik jak animacja szkieletowa, mapowanie wektorów normalnych oraz mapowanie cieni. Bazując na stworzonej bibliotece, przygotowano zestaw programów demonstracyjnych. Głównym programem obrazującym możliwości biblioteki, który został opisany w ósmym rozdziale, jest aplikacja symulująca książkę zawierającą fragment tekstu powieści J. R. R. Tolkiena pt. „Wyprawa”. Tekst powieści uzupełniono animowanymi ilustracjami posiadającymi elementy interaktywne.
Dostawca treści:
Repozytorium Uniwersytetu Jagiellońskiego
Inne

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies